Gray is een totale conversie Half Life 2 horror mod die drie jaar in de maak is. Het team heeft veel veranderingen aangebracht in de basisbron-engine, en heeft ontelbare nieuwe mechanismen toegevoegd naast nieuwe monsters, kaarten, wapens en meer.
Met Grey's recente mijlpaal van 100.000 downloads, zowel positieve als negatieve nieuwsartikelen en recensies, en een geschiedenis van drie jaar werken aan de mod, vinden we het alleen maar gepast om collega-modders, indie-ontwikkelaars en geïnteresseerde fans van Gray een post mortem te geven van de mod.
In deze postmortem van Gray zullen we meestal behandelen wat er mis ging. Grote en enigszins voorkomende fouten die we hebben gemaakt waarvan we denken dat ze andere ontwikkelaars het meest zullen helpen bij het maken van hun eigen spellen. We zullen ook een aantal specifieke tips voor dit genre en gametype toevoegen.
Als u Gray wilt downloaden, kunt u het verkrijgen op: http://grey-mod.com/downloads. Het vereist Half Life 2 en Half Life 2 Episode 2.
Als je zo lang aan een mod werkt, word je snel ongevoelig voor de moeilijkheid. Een van onze ontwikkelaars kan Grey in 30 minuten snel versnellen, zonder zelfs een gezondheidskit te hoeven gebruiken. Andere ontwikkelaars en vrienden zijn meestal binnen een uur of minder klaar met hun re-tests met minimaal gebruik van de gezondheidskit en aan het einde voldoende munitie over. Niemand van ons voelde toen dat er een enorm probleem was met de moeilijkheid.
Onze testers voor Gray waren voornamelijk vrienden van ontwikkelaars of vrienden van vrienden. Allemaal hadden ze echter één groot probleem gemeen: ze waren ervaren FPS-spelers. Dit was waarschijnlijk onze grootste fout bij het testen. Hoewel deze testers die we in willekeurige tijden langs de ontwikkeling van Gray hadden ingebracht aanvankelijk moeite hadden, leerden de meesten al snel manieren om monsters te vermijden, te doden zonder gekwetst te worden en waar ze konden vinden wat ze nodig hadden. Sommigen noemden het zelfs eenvoudig.
Omdat zoveel testers en ontwikkelaars Gray gemakkelijk vonden tijdens de ontwikkeling van de mod, waren er vele keren dat we dachten dat het een goed idee zou zijn om het moeilijker te maken. Dit werd uiteindelijk een van onze grootste tegenslagen. Vijanden werden kogelsponsen (hoewel dit later 'gefixeerd' werd en opnieuw in evenwicht gebracht in 1.1) en gezondheidskits schaars werden als je ze niet zocht. Het resultaat: veel mensen klaagden dat het te moeilijk was om vrij te geven.
Kanttekening: Zelfs met de meest klagende Grey was veel te hard op release waren er nog steeds een aantal ervaren FPS-spelers die het te gemakkelijk noemden.
Een van de weinige belangrijke dingen waar we allemaal in het team mee instemmen, was dat we het bij het juiste evenwicht hadden gedaan om onze testers hun doorspraken te laten opnemen. Vrijwel elke tester die we gebruikten, had de mogelijkheid om hun playthrough op te nemen met FRAPS of een soortgelijk programma. Nadat ze Gray hadden voltooid, moesten ze de video's zo goed mogelijk comprimeren en uploaden naar onze persoonlijke FTP. Het was een enorme hulp bij de ontwikkeling van Gray om precies te zien hoe spelers speelden en reageerden met hun allereerste playthrough.
Het grootste wat we hebben geleerd van onze balanceerfout is dat we testers van moeten krijgen elk type. Het hebben van testers van zowel de bodem van het vat in FPS-vaardigheden als die hebben die weten hoe elke 'functie' van een motor moet worden gebruikt om dood te voorkomen, zal enorm helpen bij het balanceren..
Testers moeten niet alleen worden gekozen uit de vrienden van de ontwikkelaars. Gewoonlijk zullen vrienden en zelfs vrienden van vrienden weten hoe ze moeten spelen wat je aan het creëren bent. Krijg willekeurige testers van verschillende spelers op het internet die misschien niet eens weten hoe je een mod precies moet installeren zonder een stapsgewijze handleiding. Laat onervaren spelers zien waar het mis gaat met hen. (Maar wees voorzichtig met lekken.)
Gameplay in Gray was bedoeld om datgene weer te geven dat in veel van de oudere Silent Hill-games te vinden was, evenals vele andere populaire horrorspellen door de jaren heen. Gray was niet bedoeld om ooit echt gemakkelijk te zijn - en hoewel we zeker hadden bereikt dat het niet was zoals we wilden.
Een van de dingen die we hebben opgemerkt in veel Let's Plays die Gray na de release heeft bekeken, is dat spelers vaak niet overal naar toe gaan vanwege hun lage gezondheidstoestand, waardoor ze in een catch-22 van "Ik heb een lage gezondheid dus ik wil niet om te onderzoeken en te sterven, maar ik zal geen gezondheidskits vinden in zijkamers omdat ik niet kan verkennen omdat ik zal sterven. "
Gezondheidskits in Gray werden zelden in direct zicht of langs het 'juiste' pad geplaatst. Ze bevonden zich vaak in zijkamers die geen ander doel hadden dan het verschaffen van gezondheid, of in kisten die ervoor zorgden dat spelers ze maar zelden vonden, waardoor Gray veel moeilijker werd dan het had moeten zijn. Dit zorgde natuurlijk voor een slechte gameplay en veroorzaakte frequente sterfgevallen die gewoon niet leuk zijn in een horrorspel.
Ons tip-systeem, dat suggereerde dat spelers overal heen moesten gaan en elk krat moesten breken, leverde niet veel op voor Gray, omdat spelers de verhaallijn tussen kaarten lezen (die werd toegevoegd nadat de tips al bestonden) en de tip negeerden, zowel voorladen als post-belasting. Dit leidde ertoe dat spelers niet wisten dat ze echt, echt zouden moeten doen wat deze tips suggereren, omdat ze het nooit lezen of aandacht schonken aan het belang ervan.
Gray vulde de rol van een eenvoudige op puzzels gebaseerde horrorshooter precies zoals we het wilden. Gray was nooit bedoeld om een geavanceerd vechtsysteem of statensysteem te hebben dat uren aan gameplay duurde om te leren als Dark Souls. Gray was gewoon een horror-shooter die bedoeld was om de leegte van de ontbrekende up-to-date horrorspellen te vullen en om het verhaal te vertellen van vorige mods die door Ashkandi zijn uitgegeven. We hebben het gevoel dat we dit goed hebben bereikt en we vinden dat dit tot uiting komt in zowel onze huidige 8.4-score op Mod DB als de beoordelingen die we hebben gelezen van Gray.
We hebben hier een belangrijke les geleerd, die elke modder zou moeten weten: wanneer je een functie aan een game toevoegt, moet je het concept altijd introduceren door (meestal) de speler te dwingen het te doen. Laat ze het resultaat zien en verstevig het later.
Spelers moeten van tevoren op de hoogte worden gebracht van deze functies en weten dat ze bestaan, en moeten worden aangemoedigd om ze later te gebruiken. Het introduceren van een functie die maar één keer wordt gebruikt, op die ene specifieke plek die je hebt geïntroduceerd, is een slechte gameplay. Daar bovenop, het introduceren van een functie om het voor de rest van het spel te negeren totdat een specifieke plek later ook echt slecht is..
Een van onze grootste spijt van de release van de mod is om deze zo (relatief) dicht bij de release van een andere populaire horror-mod uit te brengen. Gray is gemaakt met het idee dat we op dit moment een tekort aan horror-mods zouden opvullen.
Helaas eindigt onze releasedatum niet zo goed met een nieuwe release van een horror-mod op een vergelijkbare engine. Dit veroorzaakte veel vergelijkingen tussen de twee mods, zelfs in gebieden waar het niet de bedoeling was dat hun genres elkaar zouden overlappen.
Wij geloven dat het grootste ding dat Gray heeft geholpen om zoveel downloads en populariteit te krijgen (kortstondig of niet) dat het heeft gedaan, was zowel de beoordelingen die we deden als de voorbeeldkopieën van de game die we naar RPS en andere sites hebben gestuurd, en de Laten we spelers op YouTube plaatsen. Door dit te doen hebben we veel fans van de mod gekregen die niet eens wisten hoe een mod te installeren. We hadden zelfs mensen die ons vroegen wat Steam was omdat ze Gray wilden spelen, maar nog nooit een mod hadden gespeeld.
Grote dank aan de jongens bij Beefjack, Mod DB en RPS, evenals onze Let's Players op YouTube, voor het helpen van Gray om net zo populair te worden als het heeft.
Met de release van Gray hebben we geleerd dat het soms een beter idee kan zijn om een game uit te stellen als je denkt dat het huidige genre oververzadigd is.
Houd er echter rekening mee dat dit niet altijd het beste is om te doen. Hoewel het kan helpen voorkomen dat je op een vergelijkbaar moment als een andere game met een vergelijkbaar genre kunt loslaten, als ze hun spelersbasis ruim voor je opzetten, kun je misschien niet inhalen en concurreren. Hoewel het niet zo'n groot probleem zou zijn geweest als er enkele jaren waren verstreken tussen de release van andere mods zoals Nightmare House 2 en Cry of Fear, heeft het vrijgeven van Gray ons na deze periode in de positie gebracht van zwaar te zijn vergeleken met - zelfs in gebieden waar we nooit de bedoeling hadden om vergelijkbaar te zijn en gebieden die in het begin niet gelijk waren - omdat spelers het ene gameplay-idee meer of minder leuk vonden dan het andere.
Bedankt voor het lezen van onze Grey Post Mortem! We hopen dat dit andere modders zal helpen bij hun toekomstige werk, omdat we weten dat we veel hebben geleerd van onze eigen release. Laat een reactie achter en vertel ons misschien wat u later graag zou willen bespreken.
Volgende: Als je dit bericht leuk vond, bekijk dan onze andere bericht mortems!