Hockeynamite was een ongewoon spel voor mij. Het is ontstaan uit een technische demo gemaakt voor een reeks tutorials, dus het volgde niet de gebruikelijke workflow van het ontwikkelen van een idee in een volledig speelbare game-monteur. In mijn geval was het uitgangspunt een bestaande technische demo die helemaal geen spel was.
Dit post-mortem is een overzicht van het proces dat ik moest bedenken om een "ziel" in een technische demo te stoppen om er een spel van te maken. Ik heb een aantal fouten gemaakt en (ik hoop het!) De juiste zetten op de weg, dus ik ben heel blij dat ik de lessen die ik heb geleerd deel.
Hockeynamite is een vereenvoudigde hockeywedstrijd met een fractie van de oorspronkelijke regels van de sport. De speler bestuurt tegelijkertijd een enkele atleet van zijn team en het primaire doel is om binnen de tijdslimiet zo vaak mogelijk te scoren. Om te scoren moet de speler de puck dragen en het doel van de tegenstander raken. Er is echter een valstrik: als een tegenstander de atleet raakt die de puck draagt, bevriest hij en valt uiteen in een miljoen stukjes!
Voordat ik met die gekke spelmonteur kwam, was mijn startpunt deze demo:
De demo had twee teams van AI-gestuurde atleten die allemaal probeerden de puck naar het doel van hun tegenstanders te dragen. Er was geen score, maar als de puck uiteindelijk een doelpunt raakte, zouden beide teams zich opnieuw organiseren voor een nieuwe wedstrijd.
Omdat ik deze demo als een startpunt moest gebruiken, was mijn eerste gedachte om wat interactie toe te voegen door de speler toe te staan elke atleet van zijn team te besturen. Ik dacht ook dat een scoretelling zou helpen met het plezier.
Om iets meer actie aan dat idee te geven, voegde ik ook een aftelling van de tijd toe, dus het team dat het meeste scoorde tijdens een periode, zou winnen. Er was slechts één probleem: het was zo saai!
Eerste versie van Hockeynamite.Voor de technische demo gebruikte ik een vereenvoudigde versie van de hockeyregels omdat het te gecompliceerd zou zijn om ze allemaal in ons ontwikkelingsbudget te implementeren. Dat werd een uitstekend probleem, omdat het spel te simpel was zonder de originele regels van de sport. Het verslaan van de AI-gecontroleerde atleten was een uitdaging, maar na een paar seconden was het plezier voorbij. Ik had iets nodig om de speler gefocust te houden op de tegenstanders en de puck tijdens het proberen te scoren (of te voorkomen dat de tegenstander scoorde).
Ik kon mijn ontwikkelingsbudget niet aanpassen aan alle officiële hockeyregels, dus ik besloot een ongebruikelijke toe te voegen: als je de puck draagt en wordt aangeraakt door de tegenstander, explodeer je. Zoals ik had verwacht, was het resultaat boeiender en interessanter:
Het toevoegen van schokken wanneer atleten elkaar raken. Explosies zijn altijd geweldig in games, nee?Ik denk dat dat een goede toevoeging was. Hoewel hockeysporters meestal niet in het niets versplinteren, heeft deze gameplay-twist me tijd bespaard en het spel een doelwit. Het is misschien niet het beste idee ooit, maar het spel was in ieder geval niet saai meer.
Ik had mijn deadlines al te vaak uitgesteld tegen deze datum. Ik besloot om een titel- en instructiescherm toe te voegen (met alleen tekst, geen afbeeldingen) en de eerste speelbare versie van het spel te verzenden. Ik wist dat ik dingen haastte en dat dit een vergissing was, maar ik wilde geen andere deadline missen. Ik dacht dat de instructies duidelijk waren, maar ik wist dat spelers ze niet zouden lezen. Ik negeerde een zeer belangrijke les die ik heb geleerd uit eerdere projecten: instructies hebben minder tekst en meer afbeeldingen nodig:
Hockeynamite's eerste instructiescherm. Er was teveel tekst.Om te controleren hoe het spel zou worden ontvangen, werd mij een service aanbevolen die FGL biedt, genaamd First Impressions. Het idee van deze service kan het best worden beschreven door FGL zelf:
First Impressions is een innovatieve manier om feedback te krijgen over de oorspronkelijke spelervaring van je game. We vragen gamers met een totaal verschillende achtergrond om je game minimaal vijf minuten te spelen en je vervolgens feedback te geven over hun ervaring.
Een gamer (een echte, geen FGL-medewerker), die je spel nog nooit heeft gezien, speelt het een tijdje (meestal vijf tot twintig minuten) en rapporteert de ervaring met behulp van een vragenlijst. De antwoorden zijn ingedeeld in categorieën zoals afbeeldingen, gameplay, geluiden en bedieningselementen, waarbij elke speler een score van 0 tot 10 heeft gegeven. Je moet USD $ 1 betalen voor elke gamersessie (een "eerste indruk" genoemd). Ik kocht 10 eerste indrukken en leidde ze allemaal tegelijkertijd. De resultaten begonnen binnen 24 uur aan te komen.
Ik stond aanvankelijk sceptisch tegenover deze service, maar de resultaten waren overweldigend bevredigend. Meestal vraag ik vrienden en familie om feedback, maar ze zijn altijd beleefd en zacht bij het evalueren van de game, zelfs als ik ze vraag zo eerlijk mogelijk te zijn. De eerste indrukken van FGL waren meteen duidelijk en zonder eufemismen: gebruikers testten het spel zonder angst om mijn gevoelens te kwetsen.
Hier zijn een paar opmerkingen (en de beoordelingen die ik heb ontvangen) met betrekking tot de categorie "Leuk":
"De game is best leuk om te spelen, maar de besturing is slecht." 7/10
"Ik ben niet echt een hockeyfan, maar ik heb genoten van het spel, het is gemakkelijk te besturen en het is een uitdaging om het andere team te verslaan." 8/10
"De game heeft niet genoeg elementen, je moet power-ups kunnen verdienen." 6/10
"De game was in het begin een beetje frustrerend en toen ik erachter kwam wat je moest doen, klikte je vanaf het begin op het doel en het gaat in 9 van de 10 keer. Een beetje uitdagender maken door meer controle te geven over de spelers zouden handig zijn, en ook zou het compatibel maken met een touchscreen cool zijn. " 5/10
"Leuk, maar het zou leuker zijn als je beter kon richten op schieten en de puck passeren." 6/10
"De game kan leuker zijn als je speciale moves of shoots kunt doen." 8/10
Ik verwachtte veel slechtere opmerkingen, maar over het algemeen was ik blij met de feedback. De game was niet zo leuk, maar ik had in ieder geval een start die werd beoordeeld boven nul. De opmerking die mij het meest opviel was deze, met betrekking tot "Pools":
"Het zou een instant oxymoron zijn om in de context van dit huidige monsterlijkheid over poetsmiddel en kwaliteit te praten. Ik krijg het idee dat er plezier te beleven valt omdat de jongens ontploffen bij contact en zo niet, maar in werkelijkheid is het belangrijkste idee, ik voelen, is simpelweg te bruut om op zo'n klein speelveld te werken. De game is aan de andere kant niet geavanceerd genoeg om zichzelf legitiem een manische schutter te noemen, zoals gezegd, en, zoals je ongetwijfeld weet, dit genre is door de Speedball-franchise al in de jaren '90 geleverd en ontworpen volgens de allerbeste kwalificaties, en in het niet al te verre verleden heeft het zelfs een opknapbeurt gehad. Uw product moet in staat zijn om iets te bieden dat in strijd is met de conventies die worden weerspiegeld door gelijkaardige spellen, maar dit product heeft naar mijn mening veel meer moeite nodig om het te bereiken voordat het een staat bereikt die presentabel is. Ik voel dat het onder de kritiek van AND staat, in zijn huidige staat. veel liefde EN een PACING om het een te noemen. Doe dat alsjeblieft niet Laat me niet in de steek gelaten worden door mijn woorden. Je moet je gewoon realiseren dat dit simpelweg niet voldoende is als grootmoeders rondrennen met handhelds. Vrede! "1/10
Na het zorgvuldig lezen van alle feedback, werden verschillende problemen in het spel duidelijk. De besturing was niet goed, het speelveld was te klein, er waren te weinig elementen (zoals power-ups), en het was moeilijk om vast te stellen wie de puck had en waar het was.
Ik nam aan dat sommige spelers klaagden over de bedieningselementen omdat ze niet begrepen hoe ze moesten bewegen en goed schieten, waarschijnlijk omdat ze de instructies nooit gelezen of te snel gelezen. Ik zou dat kunnen oplossen door de bedieningselementen bij te stellen en de instructies te verbeteren.
Omdat het speelveld te klein was, had ik daar al vroeg over nagedacht, maar ik had besloten het probleem te negeren. Een ernstige fout.
De camera van bovenaf heeft de hele baan vastgelegd. Er was weinig ruimte over voor de bewegingsstrategie.Een bovenaanzichtcamera die de hele baan bestreek, was goed voor de technische demo, omdat het de gebruiker in staat stelt om de hele arena te zien en te begrijpen wat er gaande is. Een nadeel is echter dat het de strategie van de speler in een game drastisch verlaagt, omdat het verplaatsen van de ene naar de andere kant van de baan erg snel gaat. Als gevolg daarvan voelde de ijsbaan ook druk. Gelukkig kon ik dat oplossen door de atleten kleiner te maken en het gezichtsveld van de camera te veranderen.
Ten slotte was er de klacht over het spel met heel weinig elementen. Ik wist dat de game te simpel was en de eerste indrukken maakten dat duidelijker. Ik moest nog een aantal toevoegingen bedenken om het spel wat complexer te maken, zonder het ontwikkelingsbudget te schaden.
Op basis van de feedback besprak ik enkele ideeën met mijn 'producer' (de tutorialeditor) en we besloten een paar wijzigingen aan te brengen.
De eerste verandering was om het camerasysteem te verbeteren zodat spelers meer bewegingsstrategie konden gebruiken. Ik heb de ijsbaan 4x groter gemaakt en de camera op de puck vergrendeld. Als gevolg hiervan kon de speler nu slechts een fractie van de arena zien in plaats van de hele plaats tegelijk:
Het nieuwe camerasysteem verwijderde het claustrofobische gevoel en gaf de speler meer bewegingsvrijheid.Als ik dit spel opnieuw zou moeten maken, zou ik dit camerasysteem vanaf het begin kiezen. Het verminderde het claustrofobische gevoel dat de technische demo had, en heeft het spel zeker verbeterd.
Vervolgens heb ik een paar visuele markeringen aan de HUD toegevoegd om meer expliciet te maken wie de puck draagt en waar deze is. De atleet die wordt bestuurd door de speler heeft een geanimeerde groene halo ontvangen. De puck kreeg ook een permanente, geanimeerde paarse cirkel om het voor de speler gemakkelijker te maken om te zien:
De momenteel geselecteerde atleet en de puck hebben geanimeerde HUD-markeringen ontvangen. Het hielp de speler snel de belangrijke dingen op het scherm te lokaliseren.Eerlijk gezegd vond ik de cirkel van de puck niet nodig, maar de eerste indrukken verklaarden duidelijk het tegenovergestelde. Misschien was ik te goed in het vinden van de puck, omdat ik er uren naar had zitten kijken tijdens de ontwikkeling, maar als een first-timer speler het niet kan vinden, zijn de resultaten catastrofaal. Zonder de eerste indrukken zou ik die paarse cirkel nooit hebben toegevoegd, wat een grote fout zou zijn geweest.
Deze keer besloot ik om mijn ervaring (en de feedback van de eerste indrukken) te volgen om meer afbeeldingen en animaties en minder tekst te gebruiken in het instructiescherm. Ik heb een aanzienlijke (maar noodzakelijke) hoeveelheid van mijn kostbare ontwikkelingstijd besteed aan het herwerken van dit scherm:
Het nieuwe instructiescherm bevat meer animaties en minder tekst.Als de speler de tekst van de instructies volledig negeerde, zouden de afbeeldingen en animaties nog steeds duidelijk maken hoe het spel moet worden gespeeld. Tijdens het werken aan de instructies, besloot ik om de speler in staat te stellen om de atleet die wordt bestuurd te versnellen door de Verschuiving sleutel. Het was een kleine toevoeging, maar het maakte de gameplay veel beter.
Nadat ik het instructiescherm had voltooid, was ik tevreden met de resultaten. Ik had die geanimeerde instructies vanaf het begin moeten gebruiken. Na het lezen van alle instructies, merkte ik dat er te veel informatie was om te onthouden. Spelers vergeten waarschijnlijk de sleutels zodra ze het instructiescherm verlaten, dus ik zou een soort herinnering in het spel over de toetsen moeten toevoegen. Ik deed het niet vanwege tijdgebrek, maar ik denk dat dat een andere fout was.
Ten slotte heb ik een aantal power-ups geïmplementeerd. Ze waren een goede toevoeging en schudden de boel, omdat ze de speler toestonden om zijn team te verbeteren met "superkrachten". Het geven van power-ups aan beide teams wanneer iemand scoorde, hielp het spel in balans te brengen en ervoor te zorgen dat het spel competitief bleef.
Vanwege tijdsgebrek heb ik maar twee power-ups geïmplementeerd, maar er waren er nog een paar toegevoegd. Ik denk dat het een vergissing was om er slechts twee toe te voegen, omdat ze het spel echt beter maakten, vooral als twee menselijke spelers uiteindelijk samen konden spelen.
Aan de andere kant ben ik blij dat we gewoon vastzitten met twee power-ups; anders zouden we de deadline zeker enkele dagen, misschien weken hebben overschreden.
Ik kocht een tweede reeks van 10 eerste vertoningen (nog eens $ 10 besteed). Dat was een kleine investering om binnen 48 uur nieuwe feedback te ontvangen. Deze ronde van eerste indrukken bevestigde een paar gedachten die ik had en gaf een mix van meningen over gameplay en plezier.
Ik wist dat spelers deze instructies op zijn minst zouden opmerken, en de indrukken bevestigden dat. Als bijwerking hadden spelers echter problemen om ze allemaal te onthouden (zoals ik had voorspeld), maar ik besloot het probleem te negeren:
"Het was moeilijk om alle instructies over het gebruik van het spel te onthouden, ik raad je aan om hulp in de game te gebruiken of een kleine lijst met instructies op het scherm te laten verschijnen.Het personage was ook moeilijk onder controle te houden door het op een bepaalde manier te sturen ." Gebruiksgemak: 6/10
"Het spel zou gemakkelijker te spelen zijn als meer van de opties op het scherm zouden staan in plaats van een aantal knoppen, het is gewoon te veel om te onthouden." Gebruiksgemak: 5/10
Als ik die in-game hulp had toegevoegd waar ik eerder aan had gedacht, zouden spelers nu niet klagen over het gebrek eraan. Het is echt moeilijk om de essentiële kenmerken van de cosmetische te onderscheiden, maar dat in-game hulp een gemakkelijk hulpmiddel was om te identificeren als belangrijk. Ik heb een fout gemaakt door mijn instinct hier te negeren; die instructies zouden essentieel zijn geweest voor het begrijpen (en genieten) van het spel.
"Ik denk dat het leuker zou zijn als de game zijn bewegingen net iets meer onder controle zou hebben, omdat het moeilijker is om te genieten wanneer de puck of het personage lijkt weg te drijven van waar het is gericht." Plezier: 8/10
Ik kreeg ook klachten over de atletenbeweging. Ik probeerde de beweging van iets over het ijs na te bootsen, waarbij de dingen in één richting blijven glijden, zelfs nadat ze naar een andere zijn gedwongen. Ik dacht erover om het glijdende effect te verwijderen, maar scherpe en precieze bewegingen zouden het idee om op het ijs te gaan volledig verslaan. Ik besloot de schuifbeweging onaangetast te houden en ik denk dat dat geen vergissing was.
Ik kreeg verschillende meningen over de categorie "Leuk":
"Realistischer: elke keer dat ik erop klikte om de puck te raken, was het nuttiger om ermee te werken." Plezier: 5/10
"Game was leuk en werd uiteindelijk een beetje saai. Misschien speel je speler tegen elkaar of heb je kleine mini-uitdagingen." Plezier: 7/10
"Ik ben geen fan van een sportgame, maar het is best leuk." Plezier: 7/10
"Zou beter zijn als grafische afbeeldingen beter waren." Plezier: 5/10
"'Retro' feel games zoals dit kunnen leuk zijn, maar alleen als ze modern zijn met een retro-look. Dit spel bleef maar starten en stoppen, knipperende beelden zouden het spel verstoren, spelers zouden verdwijnen in de lucht, enz. TE retro ." Plezier: 2/10
Op dit punt was ik behoorlijk in de war. Sommige spelers leken te genieten van het spel, terwijl anderen klagen. Ze klaagden niet over verbrijzelde atleten, dus ik ging ervan uit dat mijn game-monteur aan het werk was - ik moest gewoon andere aspecten van het spel verbeteren (zoals de graphics).
Nadat ik de tweede reeks eerste indrukken keer op keer had gelezen, had ik een lijst met dingen die ik kon verbeteren. Ik had meer power-ups kunnen toevoegen, iets aan het bewegingssysteem hebben gewerkt, enzovoort ... maar dit veranderde in een feature creep vortex.
Ik stond op het punt mijn deadline (nogmaals) te missen, dus we besloten om de laatste twee aanpassingen te doen: beschrijf de power-ups in het instructiescherm en verbeter de HUD om te laten zien wanneer een power-up actief is.
Beschikbare power-ups worden links in de HUD weergegeven.Na het voltooien van deze besloot ik om te stoppen met werken aan het spel en het te verzenden. Ik denk dat dit een verstandige beslissing was, gezien de tijdsbeperkingen die ik had. Feature creep is een oneindige cyclus en ik kon steeds meer dingen vinden om te werken naarmate ik vorderde. Ik ben blij dat ik het gewoon een dag heb genoemd en ben gestopt.
De ontwikkeling van Hockeynamite kostte veel meer werk dan ik had gepland. Het vinden van een eenvoudige monteur die moest worden ingevoegd in een reeds bestaande technische demo was een moeilijke taak, maar het polijsten en vormgeven van de game die bovenop die monteur was gebouwd, was nog moeilijker.
De eerste indrukservice van FGL was echt nuttig. Ik heb snel verschillende problemen opgemerkt (gameplay, HUD, enzovoort) met behulp van de service; Ik zou die details waarschijnlijk hebben gemist of genegeerd als ik het spel zelf zou evalueren. Ik heb slechts USD $ 20 uitgegeven om bijna direct feedback te krijgen. Het was absoluut de moeite waard.
Ik denk dat het spel beter kan worden gespeeld met gamepads en twee menselijke spelers, maar ik had geen ontwikkelingsbudget om dat verder te zetten. Een aanzienlijk deel van de opmerkingen die ik heb ontvangen, ondersteunt dat idee. Ik zou het zeker een offline desktopgame maken die met gamepads wordt gespeeld als ik het nog een keer zou willen herhalen.
Hieronder staat een "TL; DR" -lijst met een samenvatting van de dingen die ik anders zal doen wanneer ik een volgende keer een spel maak, gebaseerd op mijn ervaring met het ontwikkelen van Hockeynamite: