Thomas Was Alone is een minimalistische platformgame met meerdere personages ... allemaal eenvoudige rechthoeken. Desondanks raakt de gamer gehecht en hoopt hij het spel voor hen te voltooien, in plaats van het te verslaan voor prestaties, dankzij de manier waarop de motieven van de personages zijn opgebouwd door middel van vertelling.
Als je Thomas Was Alone niet hebt gespeeld, bekijk dan de trailer met de verteller Danny Wallace:
Je kunt ook Let's Plays van de game bekijken, maar ik raad je aan om de demo in elk geval zelf te proberen.
Thomas Was Alone bundelt alle mechanica en koppelt ze aan personages. Hun persoonlijkheden komen overeen met die van hun capaciteiten, met de gemiddelde Thomas die een optimistische Joe Brown is, en het overmatig bereiken van John die vrij trots is op zijn capaciteiten. Omdat je in eerste instantie begint met het personage alleen in hun gebruikelijke testomgeving, kun je je vertellen hoe de AI zich voelt na zo lang alleen testen.
Omdat het verhaal wordt verteld door de ogen van het personage, worden verschillende dingen snel vastgesteld:
Elk is essentieel voor het relateren van de personages en in de hoop dat ze vooruitgaan. In plaats van een eenvoudige platformgame te worden, overstijgt en gebruikt het spel de platformer als een medium om een verhaal te vertellen.
Het is een eenvoudig verhaal, maar omdat we de motieven van elk personage voelen, willen we het voltooien omwille van henzelf. De plot en persoonlijkheid waarmee een personage beweegt is belangrijk - maar ik ga de laatste twee punten benadrukken.
Waaronder het motief van personages en de gamer laten inzien dat motief de enige zet is die de plot van een game tegenwerkt van 'goed' naar 'uitzonderlijk'. Weten wat je personages gaan doen is slechts de helft van het verhaal; waarom ze doen het is wat gamers sympathiseert met (of haat) je personages.
Aan de andere kant is het gebruik van het personage als een manier om de omgeving uit te leggen een gemakkelijke manier om Exposition Fairy Syndrome te vermijden. Het zet de wereld op een natuurlijke manier op, zonder een hoop achtergrondverhaal in de keel van de gamers te duwen.
Er zijn verschillende manieren om het motief van een personage te bepalen, en het beste is om ze hun omgeving te monologiseren, net zoals de verteller doet voor de personages in Thomas Was Alone.
We begrijpen al snel dat de gemiddelde Thomas optimistisch is, zich bewust van de beproevingen die voor hem liggen, maar ook hoopvol als hij naar boven en naar rechts beweegt. Aan de andere kant heeft de pessimistische Chris zijn hele leven met middelmatige sprongen geleefd en nadat hij zag dat Thomas om hem heen cirkelde (soms letterlijk), is zijn motief eenvoudigweg om alleen te zijn.
Hoewel Thomas niet in de loop van het spel verandert, begint Chris zich langzaam te openen terwijl hij verliefd wordt op Laura en zijn motief begint te veranderen. De gamer die deze verandering in beweging ziet, wil onmiddellijk de plot voortzetten, in de hoop dat ze de pessimistische Chris enige hoop en een goed einde kunnen geven. We willen dat Laura eindelijk iemand vindt die niet zal verdwijnen, en we willen dat Claire eindelijk haar droom vervult om een superheld te worden.
Het vaststellen van het motief van een personage is hetzelfde als vaststellen wat ze willen, en het is van essentieel belang dat de speler zich bekommert om de personages die ze gebruiken.
Het instellen van de instelling is ook een lastige zaak, maar met voorbeelden van Thomas Was Alone kunnen we enkele methoden gaan opsommen. Er zijn drie verschillende manieren waarop de personages en de verteller het landschap onthullen:
De eerste benadrukt dat je het niet altijd hoeft te laten zien om te vertellen. Een afwijkende opmerking over hoe eenzaam Thomas was geweest en hoe hij zijn eigen acties begon te vertellen, vertelt de gamer dat hij al heel lang aan het testen is en waarschijnlijk het diepe einde heeft gemaakt (zelfs als hij dat deed in een optimistische manier). Dit zorgt ervoor dat de gamer vanaf het begin sympathiseert met AI's - iets wat nodig is, omdat het spel gaat over het zelfbewust worden van AI's.
Wanneer Thomas de sleutel tot de volgende wereld ontdekt, verandert de uitdrukking 'naar boven en naar rechts' volledig en wordt het een soort van religieuze achtervolging in plaats van een testdoel. Thomas is zich ervan bewust dat er iets aan de goede kant is, vertelt alle andere personages en streeft ernaar in de hoop een nieuwe wereld binnen te gaan. Boven en rechts werd constant herhaald door het spel door zowel de personages als de verteller, dus deze nieuwe betekenis wordt geaccepteerd door de gamer en inspireert hen opnieuw om het spel te voltooien.
Waarom moeten we de personages motief en achtergrondverhaal geven? Om ze geloofwaardig en echt te maken, is een belangrijk onderdeel van het maken van een game een gedenkwaardige ervaring. Thomas Was Alone had net zo goed kunnen optreden zonder dialogen of personages - gewoon simpele rechthoeken met hun eigen mechanica ingebouwd. Door deze personages echter ervaringen en motieven te geven, springen ze uit die rechthoekige vorm en worden ze iets dat de gamer geeft om en onthoudt lang na het spelen.