Hoe de herhalingswaarde van een spel kan worden uitgebreid met verschillende modi

Het valt weinig te ontkennen dat het ontwikkelen van een game, ongeacht de omvang ervan, veel hard werk vereist. Na maandenlang solide kernmechanica te hebben gebouwd, geavanceerd gedrag van vijanden te ontwerpen en je code te optimaliseren, is het laatste wat je wilt doen extra modi toevoegen. Wie heeft ze nodig, toch? Maar overweeg voordat je al die geweldige ideeën die je tijdens de preproductie hebt weggegooid je publiek. De gamers van vandaag verwachten, en verwachten zelfs meer. En het is jouw taak om het aan hen te geven.


Onderschat de waarde van spelmodi niet.

Zoals bij elke ontwerpbeslissing, zijn er risico's en voordelen verbonden aan het toevoegen van modi aan je spel. Daarom is ons doel om vast te stellen welke soorten modi jouw spel ten goede komen en hoe gezond de meesten zijn.


Verdubbeling van de inhoud hoeft niet noodzakelijk de productietijd te verdubbelen

Voordat we ingaan op de verschillende modi, is het belangrijk om een ​​veel voorkomende misvatting weg te nemen: het toevoegen van een modus hoeft de productietijd van een game niet noodzakelijk aanzienlijk te verhogen. Natuurlijk, er zijn een paar kanttekeningen bij deze regel, maar voor het grootste deel zal overstag gaan op een extra variatie of twee meer een waardig streven blijken te zijn dan een overweldigende poging..

Denk er eens over na - tegen de tijd dat je je kernmechanica hebt ontwikkeld, heb je een heel arsenaal aan toegankelijke motorcode binnen handbereik. Met slechts een paar subtiele veranderingen, kan je rechttoe rechtaan platformer een eindeloze runner worden, een op doelstellingen gebaseerde race tegen de klok, of een open sandbox waar traditionele gevaren niet van toepassing zijn.

Het mooie van modi is dat eindgebruikers nooit zullen weten dat je acht maanden hebt besteed aan het maken van de spelregels en slechts twee weken aan elke manifestatie van die regels. Vanuit hun perspectief verdubbelde je kleine inspanning feitelijk de breedte van het eindproduct. Zodoende zullen ze uiteindelijk meer tijd besteden aan het spelen van je spel, en niet aan die van iemand anders. En nog belangrijker, ze zullen uw bedrijf zien als een die haar gebruikers een diepere, veelzijdiger ervaring biedt.


Overwin de drang om een ​​onderrealistisch spel te verzenden

Het probleem is dat zelfs ontwikkelaars die zich bewust zijn van de waarde van modi, nog steeds moeite hebben om ze te integreren. Spelontwikkeling is een slopende poging, en elke ontwerper die tijdens het proces niet ten minste één keer aan burn-out lijdt, is een leugenaar of een beter persoon dan ik. Dezezelfde ontwikkelaars, die aan het begin van de pre-productie een zeer ambitieuze Game Design Document, zijn plotseling meer dan bereid om een ​​eindproduct uit te brengen dat net "goed genoeg" is.

Overwin deze drang. Makkelijker gezegd dan gedaan, maar als je dat niet doet, krijg je uiteindelijk een game vrij die meer een proof of concept is dan een volledig gerealiseerd, veelzijdig spel. Ondergereikte games kunnen vliegen als je mobiele platforms target en gratis wordt uitgebracht, maar verwacht niet dat je wegkomt met een feature-light game op de pc of consoles.

Dus nu dat je klaar bent om diep te graven, laten we eens kijken hoe gunstig, of in een paar gevallen nadelige, modi kunnen zijn voor je spel.


Moeilijkheden: Laag risico, lage beloning

Die subtitel is een beetje misleidend, omdat er tijden waren dat ontwikkelaars harde modi maakten die nieuwe gameplaymechanica toevoegden die niet op Normal te vinden was. Sommigen waren zelfs ambitieus genoeg om de niveaus van vijandelijke intelligentie en agressie af te stemmen, zodat spelers gedwongen werden om verschillende tactieken te gebruiken, mochten ze hopen te slagen. De Halo-serie komt voor de geest als een die een gedurfde houding aanneemt over hoe een harde modus moet worden geïmplementeerd.

In deze gevallen duurde het toevoegen van moeilijkheidsgraden waarschijnlijk een tijdje en kwalificeerde het zich als een risicovolle onderneming. Maar nogmaals, als ik het budget van Bungie had, zou ik ook een aardige AI kunnen maken.


Hé, jullie waren makkelijker op Normal.

Naast de tangen zijn de meeste moeilijkheidsgraden vrij eenvoudig te implementeren. Ik zou echter niet willen voorstellen om de HP van elke vijand simpelweg te verdubbelen als een haalbare oplossing. Neem in plaats daarvan een creatievere aanpak.

Als match-3-puzzels bijvoorbeeld jouw ding zijn, overweeg dan om een ​​extra puzzelstuk toe te voegen of de effectiviteit van de meest basale zetten te verminderen. Schuiven met zijwaarts scrollen kan aanzienlijk moeilijker worden door slechts een paar pistooltypes te verwijderen of door de effectiviteit van bestaande soorten te beperken. Zelfs het introduceren van een nieuw vijandtype dat de kenmerken vertoont van meerdere standaard vijanden zou niet lang moeten duren om uit te voeren, vooral gezien het feit dat dit gedrag al in je motor is ingebouwd..

gerelateerde berichten
  • Harde modus: goede moeite versus slechte moeilijkheid

Shallow Hard Modes verstoren vaak de balans van anderszins goede games, dus loop voorzichtig. Ja, dit betekent dat je elke modus daadwerkelijk moet testen en kijken of de verhoogde uitdaging te wijten is aan de slimme manipulatie van bestaande mechanica of gewoon slordig ontwerp. Zoals een wijze ooit zei: "gefrustreerde gamers zijn gefrustreerd."

Maar zelfs als je alternatieve moeilijkheidsmodi perfect uitkomen, besef dan dat ze alleen een zeer selecte niche aanspreken. Casuals zal waarschijnlijk beginnen met Easy, en de meest hardcore gamers zullen waarschijnlijk afzien van het spelen op een andere modus buiten Insane. Maar de meesten van ons vallen in het midden en zijn meer dan tevreden met het spelen van een spel op Normaal en ermee klaar te zijn. Dit geldt met name voor verhaalgestuurde games, waarbij de implementatie van verschillende moeilijkheden vaak over het hoofd wordt gezien.

Dan zijn er games die opzettelijk moeilijk zijn, zoals Dark Souls en Super Meat Boy. Ik zou het me voorstellen als deze spellen Easy-modi zouden hebben, hun kernpubliek zou zich beledigd voelen.

Dus ja, hoewel er voordelen zijn voor moeilijkheidsgraden, zijn ze niet zo universeel als je op het eerste gezicht zou denken. Maar omdat ze relatief eenvoudig toe te passen zijn, moet je ze op zijn minst overwegen.


Aangepaste modi: laag risico, gemiddelde beloning

Anderszins bekend als "luie modes", zijn tacked-on-modi meestal een simpele variant van de primaire gameplay-modus. Eindeloze en Time Attack-modi vallen in deze categorie, evenals een aantal objectief gebaseerde modi. Maar alleen omdat ze een beetje goedkoop zijn, betekent nog niet dat ze niet nuttig zijn. Games zoals Geometry Wars: Retro Evolved hebben relatief eenvoudige varianten om de replaywaarde aanzienlijk te verlengen.

Wees gewoon niet te lui. Als je een game met 10 niveaus hebt geproduceerd, is het niet erg creatief om die niveaus in één continu te rijgen en Endless-modus te noemen. Verhoog de vijandige frequentie, maak sprongen harder, voeg een modus-specifieke power-up toe - doe iets om elke modus te onderscheiden.


Wacht, dus nu word ik getimed? Stoer!

Bedenk eens hoeveel een game als de veel verguisde Diablo III zou hebben geprofiteerd als het een modus zou omvatten die zijn primaire kracht speelde: het doden van zwermen steeds moeilijker wordende mobs. Als alternatief, door spelers eenvoudig een beloning te geven voor het opruimen van een kerker in een bepaalde hoeveelheid tijd, zou het zijn replaywaarde met een redelijke marge hebben verlengd.

Helaas werken aangehechte modi alleen voor bepaalde genres. Er is waarschijnlijk wel wat aantrekkingskracht voor een Gauntlet-modus in een turn-based RPG, maar het is onwaarschijnlijk dat de replay-waarde zo veel hoger zal worden. En modevariaties in avonturenspelletjes zoals The Legend of Zelda zouden gewoon uit balans raken. Deze games profiteren meer van ingebouwde minigames dan van verschillende modi.

Maar als je een indie-ontwikkelaar bent, heb je waarschijnlijk niet het budget om meer dan 20 uur avonturenspelletjes te maken met een mini-game voor vissen, dus aangehapte modi worden een goed alternatief voor het vergroten van de waarde van je spel.


Alternatieve gameplay en online-modi: hoog risico, hoge beloning

Weet je nog dat we zeiden dat de implementatie van de meeste modi de ontwikkelingstijd niet enorm zal verlengen? Welnu, dit zijn de uitzonderingen. Online multiplayer, alternatieve verhaallijnen, grote variaties op gameplay - ze hebben allemaal één ding gemeen: ze zijn een hel om te ontwikkelen. Nou ja, niet per se, maar het opzetten van een netwerk is geen dag in het kasteel van Princess Peach, vooral niet voor Indië. Hoe lang was Minecraft in beta, drie jaar??

Aan de andere kant kunnen de voordelen van deze modi enorm zijn. Denk niet eens na over het ontwerpen van een FPS zonder een Online-modus; uw doelgroep zal elders hun oplossing zoeken. FPS-liefhebbers brengen waarschijnlijk meer dan 90 procent van hun tijd online door. Zorg ervoor dat u bent voorbereid op de monetaire en tijdrisico's die gepaard gaan met het ontwikkelen van een echte online-modus. Hoe verleidelijk het ook lijkt om de volgende World of Warcraft te creëren, doe iets wat minder ambitieus als dit je eerste game is.


Portal 2 bevatte een coöp-multiplayer-verhaalmodus die volledig verschilde van de "hoofdmodus" voor één speler.

Onafhankelijke ontwikkelaar Zeboyd Games deed iets dat maar weinig indie-ontwikkelaars zouden overwegen: ze implementeerden een tweede verhaalmodus voor hun bescheiden hit, Cthulhu Saves the World. Een gewaagde zet zeker, maar een die de bewondering en het respect van hun al trouwe schare fans kreeg. Nogmaals, het is waarschijnlijk niet de beste zet voor nieuwe ontwikkelaars, maar gooien in een tweede verhaal-modus is iets dat alle rijzende sterren op zijn minst moeten overwegen.


Dus ... modi zijn goed?

Voordat je opeens 14 nieuwe modi aan je spel toevoegt, moet je jezelf eerst een paar vragen stellen:

  • Welk type spel maak ik? Platformers, puzzelspellen en hardlopers profiteren allemaal van aangehechte modi. Het beste om problemen en alternatieve modi te vermijden als je een adventure-game of RPG maakt.
  • Wat is mijn budget? Als het niet bestaat of niet zo groot is als vasthouden aan tack-on en moeilijkheidsmodi. U hebt meer tijd en geld nodig voor alternatieve modi.
  • Is dit mijn eerste game? Weet iemand wie ik in godsnaam ben? In dit geval wil je een robuuste game maken met veel replay-waarde. Maar stop als u merkt dat u meer dan een derde van uw ontwikkeltijd besteedt aan het maken van nieuwe modi.

Dus ja - modi zijn goed. Laat de creatieve sappen (en een extra pot koffie) stromen en je kunt je een-spel veranderen in een spel dat ervoor zorgt dat mensen terug blijven komen.