Spellen waarvoor je niet mag sterven (of falen, wat dat betreft) hebben geen gewicht. Wanneer falen onmogelijk is, wat heeft het dan voor zin om het te tarten? Succes verliest zijn betekenis als er geen angst is.
Maar speler sterfgevallen hoeven niet te eindigen in frustratie of de speler moet lange stukken van het spel opnieuw spelen. Death mechanics kunnen worden geïntegreerd in het verhaal en de gameplay, waar ze onderdeel worden van de ervaring.
In dit artikel zullen we verschillende manieren bekijken om om te gaan met dood en falen van spelers, zowel goed als slecht. Sommige spellen weten het allebei tegelijkertijd te doen!
De beste manieren om met de dood van spelers om te gaan, zijn volledig geïntegreerd in het verhaal en de gameplay; dit zijn degenen die we als inspiratie in onze titels moeten gebruiken.
(Merk op dat we ons zullen concentreren op niet-competitieve spellen. In multiplayer-games, zoals Team Fortress 2, andere regels zijn van toepassing. Merk ook op dat games zonder de dood kunnen wegkomen als er geen dood of falen wordt verwacht. Point-en-klik-avonturen zoals Apen eiland hoef geen doodmechanica te hebben, want er is geen verwachting van.)
Spoiler: In Final Fantasy VII een hoofdpersonage sterft halverwege het spel. Dat is raar, omdat jij en je teamgenoten de hele tijd doodgaan, maar gebruik de opstandingsspreuken om mensen weer tot leven te brengen.
Final Fantasy VII HDHet verschil tussen de twee is dat er één dood bestaat in het verhaal, terwijl de andere sterfgevallen bestaan in het spel. De game gaat hiermee om door beide dingen gescheiden te houden en nooit naar elkaar te verwijzen. Niemand zegt: "Hé, kon je niet gebruiken verhogen [de opstanding betovering] op [Karakter] en al dat verdriet te redden? "omdat dat de barrière tussen spel en verhaal zou verbreken.
Borderlands 2 faalt hier en vermengt de twee.
De game heeft een systeem van Nieuwe U-stations. Deze werken zowel als checkpoints om het spel opnieuw op te starten als opstandingspunten. Wanneer je sterft, Nieuwe U is gemaakt: in feite een kloon van je vorige zelf. Je verliest wat geld en de stem van de machine zegt dat je moet vermijden om in lava te springen en geeft aan hoeveel geld je voor het bedrijf hebt verdiend..
Een personage uit Borderlands 2, dat wordt gereconstitueerd op een New U-station.Dit zou kunnen werken als in Final Fantasy VII, een systeem los van het verhaal, maar dat is het niet. De New U-stations behoren toe aan Hyperion, een van de bedrijven in de game. Na een tijdje begin je je misschien af te vragen waarom je het niet alleen kunt gebruiken om grote dode personages weer tot leven te brengen, of waarom de vijanden ze niet zo goed gebruiken..
Het uitzicht in Borderlands 2 tijdens reconstitutie, opnieuw betreden van het spel en reizen, wat zou kunnen betekenen dat je "sterft" en de hele tijd wordt gekloond, zelfs voor kleine gemakken zoals reizen.Dit is vooral flauwekul als Handsome Jack, de hoofdantagonist die je probeert te vermoorden, je een missie geeft om jezelf te doden. Je kunt het doen, en je wordt instaberefereerd ... Waarom probeert hij je dan te vermoorden??!
Hoofdschrijver, Anthony Burch, betreurt dit als een van de grootste fouten in het verhaal. Het dood houden van de speler in de gameplay en uit het verhaal moet op een strikte manier gebeuren om deze rare overlappingen te voorkomen.
Bij het opnieuw opstarten van 2008 van prins van Perzië, je kunt niet echt sterven. Ooit.
Wanneer je op het punt staat om te vallen tot je dood, wordt je bij de laatste seconde gered en teruggezet naar waar je bent begonnen. Wanneer je gezondheid op het punt staat in de strijd op te raken, ben je gered, krijg je je gezondheid terug en krijgen de vijanden ook hun gezondheid terug, wat opnieuw een breuk in de logica van het universum is.
Prince of Persia (2008). Voordat je sterft, redt je metgezel Elika je. Het teamwerk aspect zelf is leuk, maar niet wanneer gebruikt om staken uit het spel te verwijderen.Je eindigt terug waar je bent begonnen, zonder vooruitgang.
Een van de beste functies in Prince of Persia: The Sands of Time is het gebruik van het titulaire zand om het spel te beïnvloeden. Het zand wordt weergegeven in verschillende verhaalsegmenten, maar je kunt het ook tijdens het spelen gebruiken!
Als je sterft, spoel je de tijd terug naar een punt waar je niet dood bent. In plaats van snel te laden, blijf je in het spel en de gameplay ondersteunt dit volledig.
In een tijdrovend spel komt deze functie praktisch samen met de gameplay. Vlecht stelt je in staat terug te spoelen na de dood terug naar toen je nog leefde, en zelfs verder naar het punt waar je aan het niveau begon.
VlechtHet racespel GRID staat dit ook toe en is misschien de enige game in dat genre (afgezien van de sequels ervan). Races kunnen lang zijn en een mislukte race door een slip-up of een freak-crash kan erg frustrerend zijn, vooral omdat racegames meestal geen in-race-opslagsystemen hebben. In GRID, Je krijgt echter een paar keer terug per race, die je kunt gebruiken om jezelf te redden van een zware crash. Het beperkte karakter van deze functie zorgt er ook voor dat de speler dit systeem niet misbruikt voor kleine foutjes.
GRID. Na een fatale crash zie je deze herhalingsbedieningen. Druk op de knop rechts om flashback en ga op dat punt terug naar de race.Prince of Persia: The Sands of Time heeft nog een leuk systeem voor het omgaan met speler-overlijden. Als je eigenlijk niet genoeg hebt van zowel gezondheid als zand, zegt de held: "Wacht even, dit is niet hoe het gebeurde!" voordat je opnieuw moet laden.
Wat er gebeurt, is dat het hele verhaal feitelijk door het personage wordt verteld na het gebeurde. Het spel begint aan het einde en alles wordt verteld in flashbacks.
Prince of Persia: The Sands of Time. Dit is het begin van het spel en alles daarna wordt verteld in flashbacks.Dit voelt alsof de prins misschien een eerlijke fout heeft gemaakt. Realiseren dat je een onbetrouwbare verteller hebt, is leuk en verzacht de impact van het uit het spel halen om het opnieuw te laden.
Call of Juarez gunslinger centreert zijn hele spel rond de verwaandheid dat het verhaal eigenlijk een groot verhaal is verteld in een salon. De verteller verandert details en feiten, en de spelwereld transformeert zichzelf voor je ogen om in het nieuwe verhaal te passen. Helaas gaat het er niet om dat de speler sterft, wat perfect zou passen.
In Batman Arkham Asylum (en zijn sequels) de grapple-hook is een centraal element van het spel. Hiermee kun je snel over de wereld bewegen en objecten beklimmen.
Batman: Arkham Origins. Wanneer je een springsegment faalt, trekt Batman zichzelf omhoog waar je begon.Als je in een spel in een put valt, sterf je niet. In plaats daarvan trekt Batman zichzelf uit waar je aan de sprong begon. Dit integreert mooi de grapple monteur om te voorkomen dat sommige speler sterft. Omdat er nog veel andere manieren zijn om te sterven in het spel, voelt dit niet als een ontsnapping.
EVE Online heeft ook een unieke manier om te ontsnappen voordat het echt moet sterven.
Wanneer je ruimteschip in VOORAVOND is vernietigd, de "pilootcapsule" blijft. Dit is een schip dat niets anders kan dan bewegen. Meestal gebruik je het om terug te gaan naar het dichtstbijzijnde station, waar je een goed schip kunt krijgen.
De capsule kan echter worden vernietigd, waardoor je wordt gedood en al je kostbare implantaten mee te nemen. Je kunt worden gekloond in de dichtstbijzijnde haven, maar zonder de implantaten die deel uitmaakten van je personage.
Dit creëert een unieke monteur in MMO's. Capsule doden wordt afgekeurd, maar wordt gebruikt in moorden en andere complotten.
Wanneer u geen health meer heeft in de Borderlands games, dat doe je niet meteen dood gaan. In plaats daarvan ga je naar de modus "laatste kans".
De schermkleur vervaagt totdat alles grijs is en u alleen kunt crawlen. Maar als het je lukt om een vijand te doden, krijg je een "tweede wind", sta op, krijg een deel van je gezondheid terug en kan weer vechten en lopen. Je kunt ook worden geholpen door een andere speler als je coöperatie speelt.
Borderlands 2. De tweede wind is ook een moment van empowerment. In plaats van dood te gaan ga door.Dit is een geweldig systeem. Het houdt je in het spel en verloofd, en werpt je niet meteen weg.
Lang geleden Borderlands, hoewel, Prooi had al een tweede windmonteur.
In Prey krijg je de mogelijkheid om de "geestenwereld" te betreden tijdens het spelen. Binnenin ben je onzichtbaar, kun je door bepaalde barrières bewegen en kun je paden gebruiken die alleen daarbinnen bestaan. Het is noodzakelijk om het te gebruiken in het hoofdspel.
De geestenwereld van Prey. In het hele spel is de Indiaanse cultuur verweven.Wanneer je sterft ga je naar deze geestenwereld, een spookachtige versie van het niveau waarin je je bevindt. Als je erin slaagt een bepaald aantal geesten met je boog te doden, word je opgestaan precies op de plek waar je stierf en kunt blijven spelen.
Left 4 Dead heeft een soortgelijk systeem, waarbij je bij het verliezen van al je gezondheid wordt "neergehaald". Je valt op de grond en kan niet bewegen, maar je kunt toch je pistool afvuren. Al die tijd wordt het scherm langzaam grijs, tot je echt sterft. Je kunt doorgaan met spelen als een andere speler je helpt, waardoor groepen spelers strak blijven.
Wordt neergeschoten in Left 4 Dead laat je nog steeds een pistool afvuren, als je er een hebt. Er zijn andere soorten neergang of onbekwaamheid waarbij je niet kunt vuren.Maar de meest geïntegreerde versie van een neergehaalde staat is binnen Republiek Commando.
Dit was de eerste game waarin de reanimatie-optie al veel eerder was opgenomen Battlefield 2, Left 4 Dead, of Mass Effect 3. Wanneer een van je teamgenoten sterft, kun je ze weer tot leven brengen met een injectie met de magische genezende substantie Bacta en een defibrillatorontploffing.
Wat het (nog steeds!) Uniek doet, is dat je de keuze hebt om te bevelen of ze je moeten krijgen of blijven vechten.
Republic Commando's neergeslagen scherm, dat helaas nooit is gekopieerd.Als je sterft, zie je drie opties weergegeven op je (nu wazige) in-game helm (zie hierboven). Huidige bestellingen behouden blijft je squadron de vijand aanvallen, en Herinner en herleef roept een van hen om je terug te halen. In de hitte van de strijd kan het nuttiger zijn om ze het gevaar te laten verkleinen door eerst een paar vijanden te elimineren, dus je kunt dit niet zomaar automatisch noemen. Alleen de laatste optie is dat je een game herlaadt en nodig wordt als je hele team sterft.
Dit zorgt voor gespannen gevechten en momenten waarbij je misschien wordt verslagen en de kansen moet afwegen dat je squadmates je kunnen laten herleven. De AI is ook goed genoeg om dit te ondersteunen - met vreselijke AI zou het niet zo goed werken als het.
Bioshock Infinite behandelt het thema van meerdere universums. Je springt tussen hen in het verhaal.
En wanneer je sterft, word je plotseling wakker in je kantoor, dat lijkt op de flashback-sequenties. Maar als je de deur opent, kom je dicht bij waar je was toen je stierf.
Bioshock Infinite. Je bezoekt ook je kantoor in reguliere flashback-sequenties.Dit betekent dat u stierf zelfs. Vervolgens zijn de universum-hopping personages die je in de eerste plaats betrokken hebben naar een ander universum gegaan om te krijgen een andere Jij, en snel doorgestuurd door het verhaal om je te verlaten op het punt van je vorige dood.
Hier wordt gezinspeeld op bij het begin van het spel, waar je een lijst met beslissingen ziet u hebben eerder gemaakt, en het impliceert dat er enkele tientallen waren yous.
Bioshock Infinite. Dat is het aantal yous die hier eerder zijn geweest.Opnieuw is de dood van de speler prachtig verweven in de gameplay, en breidt hij zelfs de mythologie uit.
Bastion gebruikt een vergelijkbare aanpak in de nieuwe game Game Game. Aan het einde van het spel krijg je de keuze om de gebroken wereld te verlaten of een machine aan te gaan met onbekende eigenschappen, die mogelijk de tijd terugdraaien voordat het spel begon. Als u de laatste doet, verwijzen tekens naar de herhaling nadat de game opnieuw is gestart, waardoor de actie buiten de game wordt geïntegreerd in de game zelf.
Als er geen manier is om een leuke dodemansmecanicien te hebben, zorg dan in elk geval dat het zo pijnloos mogelijk is. Dit betekent voornamelijk twee dingen:
Laat zo snel mogelijk herladen of herstarten toe. Wanneer je faalt trials je kunt op de herstartknop drukken, waarmee je komt per direct bij het laatste controlepunt. Er is geen lange animatie of laadtijd. Spelers worden niet gefrustreerd door falen, maar het behoudt nog steeds zijn gewicht.
Proeven 2: Tweede editie. Als u op enig moment op backspace drukt, wordt het laatste controlepunt opnieuw ingesteld. Als je crasht, start er een timer die je na enkele seconden opnieuw instelt.Houd ook automatische en eerlijke herstart / save-punten bij, zodat de speler zich niet gestraft voelt door segmenten opnieuw af te spelen.
gunpoint gebruikt in het verleden een leuk systeem van gespreide reloadpunten. Als je sterft, kun je op verschillende tijdstippen in het verleden uit verschillende herlaadpunten kiezen, wat het in wezen verandert in een tijdrovende monteur.
Gunpoint's doodsscherm. De meerdere punten bieden verschillende opties om de situatie opnieuw te benaderen.De mogelijkheid om te falen in een game is belangrijk, omdat het spel en verhaal betekenis en inhoud geeft. Het gebruik van een onbetrouwbare verteller is een relatief kosteneffectieve manier om speler-dood in het verhaal te integreren. Het vermijden van het hebben van in-game personages erkennen opstanding systemen als onderdeel van het verhaal helpt ook bij het handhaven van de opschorting van ongeloof.