Wanneer je vastloopt in een videogame, kun je naar GameFAQ's gaan om een oplossing te vinden om je te helpen er doorheen te komen. Wanneer je vastloopt making je eerste videogame, wat kun je doen? Dat is waar dit artikel komt: bedenk dit als een doorgang voor het ontwikkelen van je eerste game.
Voordat we de walkthrough voor het ontwikkelen van videogames bekijken, wil ik je vertellen over mijn eerste game. Het was een eenvoudig op tekst gebaseerd avontuur geïnspireerd door een MUD genaamd Divine Blood:
Ik programmeerde het voor het eerst als een eenvoudige kamer met de TI-83 + calculator, en maakte later in mijn laatste jaar van de middelbare school een volwaardige stad met Java. Ik heb die wedstrijd nooit voltooid (het ging niet verder dan de eerste stad) en ik denk niet eens dat ik de code meer heb.
Helaas is mijn ervaring niet ongebruikelijk voor game-ontwikkelaars. Veel ontwikkelaars starten een spel, maar maken het nooit af. Dus hoe kun je je kansen vergroten om je eerste game te voltooien? Ga naar deze walkthrough voor het ontwikkelen van videogames.
Als het ontwikkelen van een spel een spel op zich is, bestaat het uit vier niveaus: plannen, prototypen, ontwikkelen en vrijgeven.
Net als in een videogame, is elk niveau moeilijker dan het vorige. Elk niveau heeft ook zijn eigen ontmoetingen (de problemen en moeilijkheden waar je waarschijnlijk tegenaan loopt) en zijn eigen eindniveau baas (wat betekent wanneer je klaar bent om naar het volgende niveau te gaan).
Deze walkthrough begeleidt je bij het maken van je eerste game. Het bevat bronnen en citaten van andere game-professionals, evenals inzichten over hoe het implementeren van de walkthrough voor mijn eigen eerste game me zou hebben geholpen om het af te maken.
Vergeet niet dat de eerste 90% van je spel 90% van de tijd kost; de laatste 10% neemt de resterende 90% van de tijd in beslag. Plan dienovereenkomstig.
- Ian Schreiber
Het eerste niveau, en misschien wel het belangrijkste niveau, is planning - het plannen van elk aspect van het spel voordat je begint met het coderen. Het doel van dit niveau is om alles over je game van tevoren te bekijken, zodat je later niet meer hoeft te improviseren.
Wanneer je voor het eerst begint met het maken van je spel, kun je het beste alle details noteren. Denk aan alles wat je wilt in je spel en dan Schrijf het op. Meestal is dit in het begin vrij eenvoudig, omdat je geest racet met veel leuke ideeën die je in je spel wilt opnemen. Naarmate de tijd vordert, wordt dit niveau echter steeds moeilijker om te voltooien.
Terwijl u uw ideeën noteert, noteert u ook de gegevens van deze ideeën: hoe ze zullen werken, hoe ze de spelerervaring zullen beïnvloeden en hoe ze de gameplay zullen beïnvloeden. Je wilt geen grote gaten in je ontwerp achterlaten die ervoor zorgen dat je later worstelt. Het wordt moeilijker om een game te beëindigen naarmate de problemen die je tegenkomt toenemen. Het geheim van het afronden van een spel is dus om problemen in kleine hoeveelheden op te lossen en zonder ze allemaal tegelijk op te stapelen.
Bekijk deze tutorials voor meer advies over het plannen van een gamedev-project:
Bij game-ontwikkeling gaat het om de trade-offs - geweldige games hoeven niet alles te doen, ze hoeven maar een beperkt aantal dingen goed te doen.
- Patrick Wyatt
Daarom is het van groot belang dat je dit niveau niet overslaat en direct doorgroeit naar ontwikkeling (niveau 3). Als je dat zou doen, zou je harde problemen tegenkomen die ervoor zorgen dat je snel gedemotiveerd raakt en stopt. Als je de Halo-serie hebt gespeeld, bedenk dan eens hoe moeilijk de game zou zijn geweest als je een Hunter-paar tegenkwam tijdens het eerste level van je eerste playthrough. Je zou moeilijk zijn ingedrukt om door te gaan met spelen als je steeds opnieuw zou sterven aan deze enorme obstakels.
Daarom is de belangrijkste ontmoeting op dit niveau een wens om te stoppen met plannen en beginnen met coderen. Nogmaals, het is belangrijk dat je zoveel mogelijk plant voordat je begint met coderen. Voor jou om de grootste kans te hebben afwerking je eerste game, je moet weerstand bieden aan deze drang en vasthouden aan Level 1.
De baasgevecht voor dit niveau is vragen. Als je al je notities nakijkt en je kunt geen vragen meer bedenken, ben je klaar om verder te gaan naar het volgende niveau. Als je echter je aantekeningen leest en je hebt nog steeds een paar vragen over hoe de dingen zullen werken, zou je die waarschijnlijk moeten uitwerken voordat je verder gaat.
Er zijn momenten waarop u een vraag niet kunt beantwoorden omdat deze meer gaat over balanceringskwesties dan functionele problemen. In dit geval bent u waarschijnlijk ook klaar om door te gaan naar het volgende niveau.
Als ik mijn op tekst gebaseerde avonturenspel goed had gepland, had ik het hele spel in kaart gebracht, besloten wat alle items die de speler zou kunnen kopen zouden zijn en waar ze ze zouden kunnen kopen, alle monsters en kerkers ontworpen, en zelfs bedacht uit welke buit zou vallen waar en wanneer. Dat is veel detail dat moet worden gepland voordat je gaat coderen! Om deze reden raad ik je af om een tekstavonturenspel als je eerste spel te maken. Begin klein.
gerelateerde berichtenOntwerp is een proces, geen uitkomst.
- Christopher Simmons
Het tweede niveau van game-ontwikkeling is prototyping. In dit niveau test je de kernmechanica en functies van het spel om mogelijke balanceringsproblemen op te lossen. U wilt uw ideeën snel invulling geven met behulp van low-fidelity prototyping zodat u weet voordat u begint met coderen wat wel en niet werkt.
Als een spel leuk is om op dit niveau te spelen, weet je dat het leuk zal zijn om te spelen als het klaar is. Vergeet niet dat je deze game gaat spelen veel terwijl je het codeert, dus je kunt er maar beter voor zorgen dat het leuk is!
Wat je score ook is, je zult er plezier aan beleven en deze opnieuw spelen.
- Stan Jarocki
Hoewel dit niveau 2 is, is het heel gewoon om ideeën te prototypen terwijl je ze op planningsniveau schrijft. Nu denk je waarschijnlijk: "wacht even - je hebt me net verteld dat ik levels niet moet overslaan, maar hier vertel je me dat ik naar dit niveau kan gaan!"
Zie het als een level overslaan met behulp van de geheime warp pipes in Super Mario Bros. De eerste keer dat je de game speelt, speel je waarschijnlijk elk level op volgorde. Pas bij de tweede of derde playthroughs gebruik je de warp pipes om het spel sneller te voltooien. Hetzelfde geldt voor niveaus 1 en 2, behalve dat heen en weer gaan tussen plannen en prototypen u helpt uw ideeën sneller uit te werken.
Niveaus 1 en 2 zijn onderling uitwisselbaar, zolang u niet doorgaat naar niveau 3 voordat u er klaar voor bent. Misschien wil je je hoofdmonteur uitproberen voordat je meer tijd aan details besteedt. Misschien wil je een nieuwe functie uitproberen om er zeker van te zijn dat het werkt zoals het bedoeld is. Dit zijn allemaal goede redenen om te willen prototypen terwijl u van plan bent; zorg ervoor dat elk prototype slechts één ding tegelijk beslaat, en dat elke keer dat je een prototype van de gameplay maakt het nog steeds leuk is.
Fantastische gameplay is een stroom van interessante beslissingen die de speler moet oplossen.
- Bruce Shelley
Er zijn twee ontmoetingen die je waarschijnlijk zult tegenkomen op dit niveau. De eerste is opnieuw de wens om gewoon naar het volgende niveau te gaan en te beginnen met coderen. De tweede ontmoeting zal een verlangen zijn om prototypen met een hogere betrouwbaarheid te creëren. Hoe goed prototypes met hoge betrouwbaarheid ook zijn, ze zijn een gevaarlijk pad, omdat ze uw verlangen om te beginnen met coderen zullen vergroten als u er nog niet klaar voor bent. Om dit gevecht te bestrijden, blijf bij snelle, snel wegwerpbare prototypen.
Je kunt prototypes bouwen zonder enige code als je een beginnersvriendelijke gamedev-tool zoals GameSalad of Construct 2 gebruikt. Hier zijn een paar tutorials om je aan de slag te helpen met deze:
De baas voor dit niveau is volledigheid. Wanneer je het hele spel praktisch gepland en uitgewerkt hebt met prototypen, ben je klaar om verder te gaan naar het volgende niveau. Je wilt een goed idee hebben van hoe het spel van start tot finish gaat spelen, zodat je tijdens het coderen niet met deze problemen te maken hebt. Nogmaals, hoe minder problemen je hebt tijdens het coderen, hoe meer kans je hebt om je spel te beëindigen.
Het prototypen van mijn eerste spel zou het balanceren van het spel tot gevolg hebben gehad. Dit omvat het vechtsysteem, hoeveel items waard moeten zijn en hoeveel bonus ze de speler moeten geven, alle statistieken voor zowel de speler als de monsters, en zelfs details zoals verhaal en speurtochten. Nogmaals, er zijn veel details die gaan over het maken van een RPG die moet worden uitgewerkt vóór het coderen.
Voordat u het programmeergedeelte start, moet u 90% van uw beoogde functies knippen.
- Ian Schreiber
Het derde niveau, ontwikkelen, is het moeilijkste niveau om in te vullen. Hier verliezen veel ontwikkelaars hun motivatie en hun verlangen om door te gaan. Maar vrees niet! Als de eerste twee niveaus met succes zijn voltooid, moet je goed op weg zijn om je game te voltooien.
Om met dit level te beginnen, wil je uitzoeken op welk platform je je game wilt vrijgeven. Laat je hem vrij voor de Xbox, als een mobiele app of als een webgame? Nadat u uw platform hebt gekozen, kiest u een ontwikkelingsengine of programmeertaal die geschikt is voor dit platform.
Dit kan ook in de omgekeerde volgorde worden gedaan, als u vertrouwd bent met een ontwikkel-engine of programmeertaal. Uw platform zal dan worden bepaald door de mogelijkheden van uw gekozen motor of taal.
Om te helpen dit level te voltooien, moet je op zoek gaan naar "power-ups" zoals gratis codebibliotheken, gratis game-items en gratis online bronnen. Probeer het wiel niet opnieuw uit te vinden; gebruik in plaats daarvan wat vrij beschikbaar is om u te helpen dit moeilijke niveau te voltooien.
'Ik kan niet tekenen' - gebruik clipart. 'Ik kan geen geluid maken' - Google MIDI-bestanden. 'Ik kan niet goed coderen' - niemand geeft erom, u hoeft het niet te doen.
- Beroven
De belangrijkste ontmoeting op dit niveau zal problemen en ontmoediging zijn. Er zullen momenten zijn dat je een probleem tegenkomt waarvan je niet weet hoe je het moet oplossen. Je zult ook ontmoedigd raken naarmate je meer aan je spel werkt omdat het niet aan je hoge verwachtingen voldoet.
Om deze ontmoeting te bestrijden, je moet op drukken! Als het moet, haal dan een paar dagen vrij uit je spel als je vastloopt. Dit zal je geest toelaten nieuwe ideeën op te helderen en te vernieuwen om binnen te komen. Gewoonlijk slaapt u gewoon op het probleem om de volgende ochtend een oplossing te vinden. Werk niet zelf dood; pas jezelf aan zodat je niet te gestrest of ontmoedigd raakt.
Als je een heel moeilijk probleem probeert op te lossen, stop dan. Los een eenvoudiger probleem op dat dezelfde dingen tot stand brengt.
- Daniel Cook
De baas voor dit niveau is een spel. Het spel hoeft niet perfect te zijn of zelfs helemaal af, maar het zou iets moeten zijn dat je zou kunnen loslaten en zou willen dat mensen spelen. Zodra je dat hebt gedaan, ben je bijna klaar met je spel.
Als ik had gepland en geprototypeerd voordat ik begon met coderen, had ik gemakkelijk meer dan alleen een enkele stad kunnen doen. Ik zou precies moeten weten wat ik moet coderen en hoe ik het van tevoren moet coderen, waardoor het heel gemakkelijk wordt om meer dingen sneller af te krijgen. Ik had niet geworsteld toen ik probeerde de lay-out van mijn stad te achterhalen, te beslissen waar ik de winkels en speurtochten moest zetten, enzovoort. Zoals het was, probeerde ik dit allemaal te doen terwijl ik tegelijkertijd probeerde te leren programmeren en een spel te maken. Werk binnen jouw grenzen.
Christer Kaitila heeft een goed advies voor het snel bouwen van games, dankzij zijn ervaring met het bouwen van één game per maand:
Geef nooit op.
- Alice Taylor
Het laatste niveau van game-ontwikkeling is vrijlating. Dit niveau is lang niet zo moeilijk als niveau 3, maar het is nog steeds een uitdaging. Voor dit niveau moet je ervoor zorgen dat mensen je spel spelen en je feedback geven. Op basis van deze feedback (genomen met een korrel zout) breng je wijzigingen aan waarvan je denkt dat ze het spel leuker maken.
De belangrijkste ontmoeting voor dit niveau is omgaan met kritiek. Er zullen mensen zijn die gewoon niet van je spel houden. Dit is goed. Laat die mensen je niet afschrikken alleen maar omdat ze de behoefte voelen om hun mening te geven. Wat je moet doen is leren om je te concentreren op de mensen die wel van je spel houden en hen aanmoedigen om te blijven spelen, om hun hulp te vragen om het beter te maken.
Het doel van het maken van games is niet om te zien wie er beter is in het maken van games, het is om te maken wat je wilt maken.
- Beroven
De uiteindelijke baas voor game-ontwikkeling is een spel waar je trots op bent. Het hoeft geen goed te zijn (en eerlijk gezegd, want het is je eerste spel dat het waarschijnlijk niet zal zijn), maar je hebt het gehaald! Je hebt van begin tot eind een complete game gemaakt, wat niet veel mensen kunnen zeggen.
Elke game-ontwikkelaar heeft een 'slecht' spel. Zo niet, op een gegeven moment. Wij allemaal. Dingen gebeuren.
- Brenda Romero
Ik ben misschien niet klaar met mijn eerste poging tot spelen, maar ik ben er nog steeds trots op vandaag. Het heeft me veel geleerd over de ontwikkeling van games en ik deed waar ik van hield. Vergeet niet dat succes is geplaveid door een weg van mislukkingen. Geef niet op!
Het maken van je eerste game is een spannende en bevredigende ervaring. En toch is het heel gewoon voor game-ontwikkelaars om niet door hun eerste game te komen en het te laten voor een ander spel dat ze misschien ook nooit afmaken.
Door deze vier niveaus van game-ontwikkeling te volgen, vergroot je je kansen om je eerste game te voltooien door te weten hoe de weg er voor de toekomst uit ziet en hoe je ermee om moet gaan. Ga nu naar buiten en maak je spel!