Hoe u ideeën en testaannames onderzoekt, voordat u iets ontwikkelt

Voordat je jaren van je leven besteedt aan het maken van een spel omdat je denkt dat het zal verkopen, moet je ervoor zorgen dat het iets is dat het waard is om te maken! Je bent gedreven om het gameontwerp te verkennen omdat je ervan houdt, toch? Je tijd (en de tijd van je spelers) is kostbaar. Hier zijn drie experimenten die u kunt doen om ervoor te zorgen dat uw ideeën die tijd waard zijn.


Je hebt ideeën

Je hebt spelideeën. Je hebt waarschijnlijk een hele schoenendoos vol met dingen die je hebt toegevoegd sinds je een kind was! Je komt met ze in je slaap, in de bus, in de douche. Heck, het bedenken van ideeën voor geweldige games heeft waarschijnlijk tot gevolg dat je Googling game-ontwikkeling in de eerste plaats kreeg.

Maar het vinden van het idee om de volgende stap te ontwikkelen - nu wordt het een beetje lastig. Als je wist waar je moest beginnen, zou je dit artikel niet lezen; je zou aan je spel werken! Maar aangezien u dit leest, ga ik ervan uit dat u vastzit aan wat u nu moet doen.

Wat ik doe

Hoe geweldige ideeën worden gemaakt en hoe creatieve mensen slagen (tegen alle verwachtingen in) is wat ik de afgelopen vier jaar heb onderzocht en geëxperimenteerd om erachter te komen. In die tijd heb ik teams van artiesten en programmeurs geholpen bij het maken van hun eerste games aan de Academie voor Interactief Entertainment en heb ik bedrijven met startups in Australië gecoached door een niche te vinden, een betere ervaring voor de speler te maken en te vinden (en te beheren) geweldige mensen om hun spellen te maken.

Dit zijn de technieken die we hebben gebruikt om onze eerste betalende klanten binnen vijf maanden te bereiken, spellencomplines te winnen en de spellen te kiezen die de moeite waard zijn om een ​​bedrijf op te bouwen. Als je echt nieuwsgierig bent, en meer wilt weten, kreeg Guy Blomberg van yugstar.com het grootste deel van mijn levensverhaal in een podcast en het werk dat ik heb gedaan bij het laten groeien van de gamedevelopptescene in Sydney, stond hier op Gamasutra.

Maar dit artikel gaat niet over mij of andere ontwikkelaars, het gaat over jou.

Wat je gaat doen

Je weet diep van binnen dat het veel tijd zal kosten om iets geweldigs te maken. Het duurde zes weken voordat Halfbrick Fruit Ninja maakte met een team van ervaren ontwikkelaars, en dat was na jaren te hebben gewerkt aan contractgames voor buitenlandse uitgevers. Inmiddels heb je waarschijnlijk gelezen dat Rovio zoiets heeft gemaakt vijftig spellen voordat ze bij Angry Birds kwamen - en zelfs toen hadden ze het voordeel dat ze een van de allereerste game-ontwikkelaars op een gloednieuw platform waren!

Alles wat je ooit hebt geleerd, kostte tijd, toch? Je weet dat het heel wat vallen en opstaan ​​zal kosten voordat je echt een geweldige game gaat maken waar mensen van genieten en hun tijd zullen investeren - omdat tijd kostbaar is! Het is een eindige hulpbron en als je het uitgeeft, is het voor altijd verdwenen.

Omdat het laatste wat je wilt is dat je spijt hebt van de tijd die je spendeerde aan het maken van dingen waar je niet van hebt geleerd of waar je niet van geniet, het is absoluut cruciaal om je tijd te concentreren op het vergroten van die leermogelijkheden.

Dus ik ga je vragen om zorgvuldig te kiezen aan welke projecten je werkt. Welke ideeën geven je de beste waar voor je geldprijs?

Dit moeten ideeën zijn die:

  • Je zult het leuk vinden om verder te werken (de moeite en de moeite waard die je erin steekt)
  • Vul een behoefte in de markt (je verspilt niemand anders is tijd)
  • Je zult enorm veel leren van het maken (dus de volgende game die je maakt is zelfs beter dan de vorige!)

In de loop van twee artikelen zal ik je technieken geven die je kunt gebruiken om die enorme lijst met potentiële spellen in die schoenendoos van jou te verkleinen, en je tijd besteden aan het maken van die spellen waar we je voor herinneren!


Omdat het begin belangrijk is!

Als dit een artikel over het bouwen van een huis was, zouden we praten over het kiezen van de juiste plek, zorgvuldig selecteren van uw basismaterialen, controleren en dubbel controleren van al onze metingen en dan focussen op het bouwen van een sterke basis voordat zelfs het denken over de mooie details van hoe het eruit gaat zien.

En hoe plezierig het is om je het leven als huiseigenaar voor te stellen, om te kunnen zeggen: "Ja, ik heb mijn eigen huis ontworpen en gebouwd!", Het is belangrijk om die fantasie opzij te zetten en je te concentreren op het rechtzetten van die fundamenten - anders kom je nooit op dat punt.

Nu, hoewel dit artikel niet over het bouwen van een huis gaat (een goede zaak, omdat ik niet het eerste weet over constructie) is over het beginnen met een goede, solide basis, voordat je iets bouwt.


Oké, dus waarvoor testen we?

Er zijn heel veel variabelen die bijdragen aan wat een game succesvol maakt: van het spel zelf tot wat er ook gebeurt in de wereld wanneer je het loslaat. Het wordt later nog rommeliger als we vragen gaan stellen, zoals op welk platform we moeten publiceren en voor hoeveel we het moeten verkopen, wanneer publiceren, enzovoort.

Ik zeg rommelig omdat dit allemaal aan verandering onderhevig is. Nieuwe platforms worden de hele tijd ontwikkeld (zoals dat OUYA-ding en Steam op tv). Een andere game, die net een maand eerder werd vrijgegeven, kon helemaal verander het standaard bedrijfsmodel voor uw genre. Een nieuwe abonnementsservice kan volledig gratis worden weggeblazen en als die nieuwe Google-bril in de mode raakt, kunnen Augmented Reality-games het volgende sociale / mobiele / casual-spel overtroeven .

En er is dit hele leven ding: het blijft maar gebeuren! Mensen worden verliefd, krijgen kinderen, krijgen nieuwe banen. Markten vallen in elkaar, persoonlijke levens imploderen, mensen hebben medische noodgevallen ... Daar kun je geen plannen voor maken. Dat kan niet controle dat.

De enige constante, het enige dat je absoluut kunt garanderen, zal gebeuren, is dat de tijd zal verstrijken.

Wanneer je je tijd aan iets besteedt, is het verdwenen. Dus wat jij Kiezen tijd doorbrengen is de enige variabele die je hier kunt bedienen. En daar testen we voor. We streven ernaar om twee vragen over de tijd te beantwoorden: de uwe en die van uw speler:

  1. Zal ik het leuk vinden om het grootste deel van mijn tijd, waarschijnlijk jarenlang, hieraan te werken?
  2. Zullen andere mensen ervoor kiezen hun tijd te besteden aan het spelen van dit, in tegenstelling tot alle andere dingen die ze zouden kunnen doen?

Kom terug, we gaan de wetenschap proberen ...

Weet je nog dat je op school al over de wetenschappelijke methode leerde? Daar komen we weer in terug - maar nu je helemaal volwassen bent, kun je wegkomen door het zo dom en leuk te maken als je wilt (wat we in onze incubator een maand lang deden tijdens onze wedstrijden met de Test Tube Games - we hadden labjassen en alles!).


Fotocredit: Darin McClure op Flickr

Het hele punt van het doornemen van de wetenschappelijke methode is om te testen of wat "een goed idee destijds" leek te zijn, echt zo is - op die manier breng je geen tijd, geld en energie door met het nastreven van domme dingen.

Hier volgt een korte opfriscursus over hoe dit testsysteem werkt:

  1. Stel een vraag (zoals: "Spelen mensen dit langer dan 5 minuten?")
  2. Doe achtergrondonderzoek (zijn mensen tijd aan soortgelijke dingen spenderen?)
  3. Stel een hypothese op ("Ik vermoed dat mensen langer dan 5 minuten hieraan zullen besteden omdat ...")
  4. Test uw hypothese door een experiment te doen (of twee, of drie ...)
  5. Analyseer uw gegevens - zowel persoonlijke feedback als statistische gegevens (was u gelijk of ongelijk?)
  6. Communiceer uw resultaten (deel het met het team, blog erover, wat dan ook)

Maak je geen zorgen Ik ga je niet vragen om allemaal super streng te zijn over hoe je dit doet!

De ontwikkelaars die ik heb gecoached en ik heb de kernfilosofie achter de wetenschappelijke methode genomen en deze toegepast op drie soorten tests die we kunnen doen om te bepalen of we een game-idee hebben dat de moeite waard is om tijd door te brengen (voor onszelf en onze spelers):

  • Test Type 1: vergelijkend onderzoek
  • Testtype 2: Experiëntiële tests
  • Test Type 3: Het (semi) publieke prototype

Je hebt gewoon een paar dingen nodig om dit goed te doen:

  1. Een manier om uw resultaten bij te houden (Moleskine-notitieblokken en een WordPress-blog werkten prima tijdens Test Tube Games).
  2. Toegang tot internet (de meeste cafés hebben tegenwoordig wifi en uw lokale bibliotheek waarschijnlijk ook).
  3. Een open geest en de bereidheid om fout te worden bewezen. (Omdat ik het beloof je zult bewezen ongelijk hebben! Dat is gewoon mens zijn; we krijgen het vaak mis, en daarom is de wetenschappelijke methode zo'n nuttig systeem: het beschermt ons tegen investeringen in wat op dat moment een heel goed idee leek.)

De anatomie van een goede test:

  • Het moet een lage kost zijn (zo niet gratis!)
  • Het moet snel zijn (maximaal leren in minimale tijd)
  • Het moet goede gegevens en echt bewijs ("ja dat zou cool kunnen zijn, denk ik" is niet erg handig)

Laten we naar de drie soorten tests kijken ...


Test Type 1: vergelijkend onderzoek

Geschatte tijd kosten: Overal tussen een paar uur Googelen tot een paar dagen lezen / onderzoek.

Dit is de snelste test die je kunt doen, het geeft je geen volledig nauwkeurige resultaten, maar je kunt in ieder geval bevestigen dat het iets is waarin je geïnteresseerd bent (en serieus, als je de motivatie niet kunt vasthouden voor een paar uren Googelen, dan is het waarschijnlijk niet de moeite waard om verder te ontwikkelen!). Je hebt ook de mogelijkheid om te valideren of mensen al tijd aan dit soort dingen besteden.

Voorbeeld: Een vriend van mij bij Gamebook Adventures vroeg me onlangs om een ​​pitch van een game-idee te sturen waar ik het over had. Het is een situationeel probleemoplossend spel in de verbeelding van een jongen dat een aantal verschillende dingen combineert waar ik echt in geïnteresseerd ben:

  • Oldschool-mysterie "whodunnit" puzzelboeken (ik hield ervan als kind!)
  • Illusie, verbeeldingskracht en parallelle fantasiewerelden (denk aan Neverwhere, Peter Pan, Harry Potter).
  • Bewuste en onderbewuste besluitvorming (omdat het menselijk brein raar en fascinerend is!)
  • Hoe mensen nieuwe manieren leren om naar situaties te kijken en ermee om te gaan.

Eerste vraag om te beantwoorden

ik denken Ik zal het leuk vinden om aan een spel te werken dat al deze dingen combineert - maar zullen ze echt mijn interesse vasthouden en me gemotiveerd houden door wat jaren van ontwikkeling zou kunnen zijn?

Eenvoudige tests: Begin met Googlen voor algemene kennis over elk van deze dingen, vind dan de hoogst gewaardeerde boeken over Amazon in elk onderwerp en lees ze zelfs! Begin met het maken van dingen (in mijn geval schetsen van situaties). Als ik de wens heb om die boeken daadwerkelijk af te maken en meer scènes te tekenen en Ik wil meer blijven doen ... Ik heb waarschijnlijk genoeg interesse om me gemotiveerd te houden door middel van prototyping (en als ik na het maken van prototypen nog steeds meer trek heb, is het waarschijnlijk de moeite waard om verder te ontwikkelen!).

Tweede vraag om te beantwoorden

Zullen andere mensen dit spul leuk vinden? Handig genoeg om tijd te besteden aan het spelen van een spel eromheen, in plaats van uit te gaan, een praatje maken met vrienden, huiswerk maken of een van de vele spellen spelen die ze tijdens de verkoop van Steam hebben gekocht?

Eenvoudige tests: Zoek uit of mensen soortgelijke dingen kopen en er tijd aan besteden. Zeker genoeg, mysterie detective boeken zijn nog steeds populair en er is een aantal van hen verkopen op Amazon. Mensen kopen ook 'hersenkraker'-boeken en -games - toenemende perceptie en kritisch denken is iets dat mensen demonstreren dat ze willen doen en bereid zijn om voor de ervaring te betalen (als het goed is!).

En natuurlijk blijven Harry Potter, Peter Pan en Neil Gaiman Neverwhere nog steeds de verbeeldingskracht van mensen vastleggen. (Ik kocht bijna Neverwhere nog een keer de andere dag - ik blijf mijn kopieën weggeven aan mensen waarvan ik denk dat ze ervan zullen genieten!)

Conclusie

Hoewel dit soort "marktonderzoek" geen echt bewijs levert dat dit bijzonder spel is de moeite waard om tijd door te brengen, het beantwoordt wel een paar vragen over wie misschien geïnteresseerd in het idee, en of ik genoeg geïnteresseerd ben dat ik gemotiveerd zal zijn om te besteden, hoe lang het ook duurt om het geweldig te maken.

Als ik echt bewijs wil dat deze game de moeite waard is om verder te ontwikkelen, zou ik een experiment uitvoeren vergelijkbaar met het "Experiential Testing" dat Red Knight Games in het volgende experiment deed ...


Testtype 2: Experiëntiële tests

Geschatte tijd kosten: Overal van een paar dagen pen-en-papier prototyping tot een week van testen van live-ervaringen.

Dit is het beste alternatief om je kernmechanica te prototypen - het is snel, echt gemakkelijk in te stellen en dit experiment helpt je erachter te komen wat die kernmechanismen precies zouden moeten zijn! En er is gewoon iets creatiefs leuks aan het werken met je handen vanaf de computer.

Het idee hier is om de kernervaring van het spel dat je wilt creëren, en maak die ervaring zo snel en goedkoop mogelijk binnen een dag of twee (idealiter zodat je die ervaring een paar keer kunt uitvoeren en dingen kunt aanpassen voordat je gaat zitten om te coderen). Meestal is deze ervaring niet-digitaal (tenzij je een super l33t programmeur bent) en wat mensen de neiging hebben om het te noemen is "Pen- en papierprototyping".

Wat bedoel ik met 'kernervaring'? Het is het gevoel dat je wilt dat je speler wegloopt, wat je wilt dat ze beschrijven aan hun vrienden wanneer ze je spel aanbevelen. Jouw kernmechanica zijn het meest directe en rechtlijnige mechanisme voor interactie met en deelname aan deze ervaring (ze duwen, trekken, springen, praten, lopen, schrijven, tekenen, dansen, schieten portals?)

De reden dat je deze ervaring echt niet-digitaal kunt prototypen zonder eerst de game echt te moeten coderen, is het feit dat de meeste digitale games sowieso de realiteit simuleren - dus je kunt meestal je digitale gameplay binnen de echte wereld simuleren. Als een kind een Knights vs Monsters-avonturenspel kan verzinnen met een stok en een vuilnisbakdeksel, kun je het spel simuleren met ... nou ja, wat je maar wilt gebruiken!

Een echt voorbeeld

Dus, laten we zeggen dat je een heel zen-spel wilt maken rond de kunst van origami - de kernervaring die je zoekt is ontspannend minimalisme terwijl je de kunst van origami leert zonder afleiding. Dit creëert een lastige ontwerpvraag: hoe produceer je deze ervaring precies zonder afleidende visuele feedback zoals pop-ups en tekst?

Die ervaring om iemand Origami op een zeer minimale, niet-flitsende manier te leren, is precies wat Gonzalo Araya van Red Knight Games wilde testen voordat hij zijn programmeur vroeg om een ​​prototype samen te hacken (zijn programmeur was op dat moment bezig zijn laatste spel af te maken) ). Ik vroeg hen om de test te filmen, zodat we konden delen wat Experiential Testing met jou doet, en ze vroegen me om hun proefpersoon voor proefkonijnen te zijn (omdat ik een totale en complete n00b ben als het gaat om Origami!). Bekijken:

Eerste vraag om te beantwoorden

Wat is de basiservaring die je voor je spelers wilt creëren? Met welk gevoel wil je dat ze weglopen?

Tweede vraag om te beantwoorden

Beantwoord dit pas nadat je de eerste vraag hebt beantwoord en je weet welk gevoel / begrip / ervaring je wilt dat de speler heeft:

Wat is de meest directe manier om die ervaring te produceren (en te leren van het produceren), nu?

Een ander voorbeeld

Dan Graf, een designervriend van mij die momenteel in Halfbrick in Australië werkt, heeft in zijn vrije tijd vele jaren aan een prachtige gamewereld gewerkt. Wat hem ervan weerhoudt om het in ontwikkeling te nemen, is de onmetelijkheid van het project! Om te maken wat hij in gedachten heeft, is veel tijd en geld vereist om te produceren: interactie tussen spelers is cruciaal voor zijn kernervaring en het moment dat je zegt "online multiplayer", kun je de hoeveelheid werk verdoen of verdrievoudigen die nodig is om dat te bereiken. soort spel dat goed voelt.

Totdat hij de belangrijkste aannames heeft beantwoord "zou ik het leuk vinden om dit te ontwikkelen?" en "zouden andere mensen er graag hun tijd aan besteden?" hij vindt het niet comfortabel om mensen te vragen hun tijd in zijn idee te investeren.

Mogelijke test: De meest directe manier om de ervaring te produceren die hij op dit moment wil leveren, is om een ​​eenmalig live-actie-roleplay-spel te ontwerpen (het dichtstbijzijnde niet-digitale equivalent van een MMO) en dit in te dienen bij de Australische roleplaying-festivals Gen Con en Eye Con. Als hij zijn spel op een festival uitvoert, krijgt hij de kans om te zien hoe spelers op zijn wereld reageren en zijn belangrijkste engagementmechanismen in actie te zien. Dit soort "live-ervaring" -tests zouden hem veel gegevens opleveren die hij kan gebruiken om zijn idee te verfijnen voordat hij aan een openbaar prototype werkt.


Test Type 3: Het (semi) publieke prototype

Geschatte tijd kosten: Tussen één en twee weken per iteratie (minder als je een super l33t programmeur bent).

Eindelijk - en deze klassieker - besteed een week of twee een prototype aan je gameplay en laat mensen het spelen!

Het is erg belangrijk om niet langer dan twee weken aan elk prototype door te brengen - meer dan dat en je natuurlijke (en prachtige) wens om een ​​project te voltooien, komt in actie en je verandert per ongeluk van een experimentele instelling in een ongeteste "ontwikkeling" idee.

Je kunt er niets aan doen om iets af te maken en het goed te doen. Die limiet van twee weken houdt dingen snel en los en helpt je je te concentreren op experimenteren en testen, zodat je maximaliseert hoeveel je leert in de minimale hoeveelheid tijd.

Wie je gaat spelen is volledig afhankelijk van het spel dat je maakt. Misschien heb je alleen een paar goede vrienden die het spelen (als je kunt vertrouwen dat ze absoluut eerlijk zijn in hun feedback), of je kunt een grotere hoeveelheid data en feedback van een openbare versie van je prototype online wensen (als het dat niet is) verwen de ervaring voor je spelers later).

Terugkomend op de analogie die we al eerder hadden, dit prototype gaat helemaal over het bereiken van die kernervaring: de voelen van het spel, niet het uiterlijk ervan; we maken ons nog geen zorgen over de details, hoe deze mechanica zich voelen.

(En iedereen die zegt dat je kunst moet hebben voltooid voordat een speler van het spel zal genieten, heeft kennelijk nooit Dungeons and Dragons, Pong, Zork of een van de originele "gouden eeuw" -games gespeeld.)

Als je je monteurs aan het werk krijgt en je goed voelt, antwoord je de eerste vraag: "Zal ik er graag mijn tijd aan besteden?", Maar je moet ervoor zorgen dat mensen het spelen als je de tweede vraag kunt beantwoorden of het wel of niet waard hun tijd.

Een voorbeeld

Matt Cabanag, een van de oprichters van Silver Nova Software en een gepubliceerde onderzoeker op het gebied van kunstmatige intelligentie, streefde naar een nieuw besturingsschema voor real-time strategische gameplay dat de intense tactische ervaring mogelijk maakt die je krijgt bij het schaken - dat hoop dat als je oplet en handel snel in reactie op momenten van zwakte die je kunt winnen, zelfs tegen een meer ervaren speler.

Voordat Silver Nova Software de rest van het spel of de gamewereld kon invullen waar ze in geïnteresseerd waren (met de bekroonde talenten van fictie-schrijver Christian Read), moesten ze testen of ze die kernervaring konden leveren vanuit het controleschema van Matt alleen . Als de kern mechanica, zelfstandig, de ervaring produceren die hij voor zijn spelers nastreeft, dan zal elke gamewereld waarop ze zich op die fundamenten baseren, plezierig zijn.

Eerste test: Kunnen ze een controleschema (kernmechanica) produceren dat die vloeiende, realtime tactische ervaring helemaal voortbrengt??

Eerste experiment en openbaar prototype # 1: Hun eerste prototype was helemaal gericht op het krijgen van het gevoel van die kernmechanismen om de kernervaring te produceren die ze zochten. Via interne playtesting, externe playtesting en online playtesting verzamelden ze enquêteresultaten en gegevens uit in-game analytics om zo veel mogelijk te leren over de spelerservaring, en die informatie te gebruiken om de volgende iteratie te begeleiden.

Hun resultaten: Na veel opeenvolgende weken van die Design> Build> Playtest> Learn-cyclus, hadden Matt en zijn team een ​​controleschema dat consequent het gevoel wekte waar ze naar op zoek waren. Eindelijk waren ze klaar om hun tweede grote vraag te beantwoorden:

Tweede test: Zullen mensen willen om tijd te investeren in een spel dat is opgebouwd rond deze kernervaring?

Openbaar prototype # 2: Voordat ze zich toelegden op een paar jaar ontwikkeling, moesten de Silver Nova Software-jongens hun veronderstelling valideren totaal vreemden zou tijd doorbrengen met een spel als dit. Dus voerden ze het prototype uit in een "mini-game" van vijf minuten die ze konden demonstreren bij Supernova, een strip- en games-conventie in Sydney. Hoelang mensen speelden en of ze hun e-mailadres hadden ingediend voor updates over het spel, zouden de gegevens leveren die Silver Nova nodig had om met dit spel verder te gaan (of de volgende te gaan testen). Matt gebruikte bijna een leeuwerik een teken met de vraag om donaties in de stijl van Kickstarter om de ontwikkeling te ondersteunen in ruil voor 'eerste fan'-voordelen.

Hun resultaten: Succes! Mensen genoten van het spel genoeg om het opnieuw te spelen, zelfs na vijf minuten, en gaven vaak hun e-mailadres op om updates over het spel te ontvangen. Als een bonus maakte het team zelfs een paar honderd dollar dat weekend van donaties! Total vreemden waren bereid om tijd en geld te doneren aan een minigame gebaseerd op de kernervaring en kernbetrokkenheid die Silver Nova Software wilde creëren. Ze hebben zich gecommitteerd aan nog een jaar van ontwikkeling - je kunt hun voortgang hier volgen.


Welk type test het beste is?

Omarm de ontzagwekkende kracht van "EN"!

Test 1 leidt naar Test 2. Start dan het Comparative Research Experiential Testing.

Test 2 leidt naar Test 3. Als de Experiential Testing goed verloopt en u wilt doorgaan met public prototyping, kunt u verder bouwen op de tests die u al hebt gedaan, prototyping om de ontwerpvragen te beantwoorden die u niet in "live" kon beantwoorden. spelen.

En als een idee het helemaal tot Test 3 maakt en je kunt gemakkelijk een volmondig en empathisch "Ja!" Zeggen. naar:

  1. Zal ik het genieten van het grootste deel van mijn tijd, jarenlang, dit ontwikkelen?
  2. Zullen anderen ervoor kiezen hun tijd hieraan te besteden, in tegenstelling tot die tijd aan andere dingen te besteden?

... dan heb je iets dat de moeite waard is om te ontwikkelen!

Als je eenmaal hebt gedaan dat het de moeite waard is om tijd door te brengen (van jezelf en van je spelers), kun je gaan kijken naar de motorinfrastructuur, kunst, audio en bedrijfsmodellen die het meest logisch zijn voor jouw spel.

Vergeet niet dat je tijd kostbaar is en als je het eenmaal uitgeeft, is het verdwenen. En daarom bestaan ​​deze tests: om u de gelegenheid te geven ervoor te zorgen dat u uw tijd besteedt aan iets zinvols voordat u investeert meer tijd (en geld) in ontwikkeling.

Dus veel succes, ga testen, vertel ons over je ervaringen in de comments! En als je vragen hebt (of je houdt gewoon van de snit van mijn fok en wil je meer lezen), dan vind je me schrijven op indiebits.com en tweeten als @indiepieces.

Bedankt voor het lezen! In het volgende artikel zullen we ingaan op mijn drie favoriete methoden voor het genereren van nieuwe ideeën die rekening houden met alle dingen die jou uniek maken (je vaardigheden, interesses en achtergrond), zodat je nieuwe, originele ervaringen genereert, van de allereerste begin.