Ik ben Barry Island. Ik werk een negen-tot-vijf jobadvertenties, posters en tekenen voor een onafhankelijke supermarkt. Mijn maat Charlie werkt ook een baan van negen tot vijf, maar als een softwareprogrammeur. We zijn slechts twee gewone jongens met niets te verliezen die graag videogames aan de kant maken.
In 2011 zijn we begonnen met werken aan ons gratis te spelen iOS-spel Frutorious met onze kameraad Graham. Het was een totale vrije tijd, favor-calling, nul budget inspanning. Het was ook een absolute knaller om van start tot finish te maken. Na 12 maanden in de App Store, nul beoordelingen, maar twee TIGA-nominaties later, had Frutorious ongeveer £ 60 gemaakt. Een financiële mislukking, maar als een anarchistische, beruchte intentieverklaring voor ons bedrijf, hadden we niet om meer kunnen vragen. Het betaalde ook voor onze domeinnaam en hosting, plasticine, vilt en visitekaartjes, wat betekent dat we helemaal brak!
In 2013 zijn we begonnen aan onze volgende game, Avoid Droid. Toen we een prototype in gebruik hadden, hebben we het aan Sony laten zien. Ze zagen er iets goeds in en vroegen ons om het naar PS Vita te brengen als een getimede exclusieve film. Ontwijken van Droid zou opeens het grootste ding zijn dat onze studio, Infinite State Games, had gemaakt.
Vermijd Droid op PS Vita.Net als bij Frutorious hebben we besloten om Avoid Droid in onze vrije tijd op nulbudget te zetten. Op het moment dat dit werd geschreven, zijn we drie weken na de laatste onderwerping, dus we zijn niet doodgegaan of hebben de zak niet gekregen of onze families hebben verhongerd. Dus als je bent zoals wij, een van de duizenden werkgevers en ontwikkelaars die jongleert, luister je: het is helemaal mogelijk om een videogame te maken zonder budget, terwijl je een dagtaak vasthoudt. Je hebt geen kantoor nodig, je hebt geen bureau nodig. Het enige wat je hoeft te doen, is gewoon je verdomde spel afmaken.
In dit artikel zullen we alles wat we hebben geleerd over onze gonzo-avonturen voor game-ontwikkeling met u delen. Vergeet echter niet: ook al volg je deze tips letterlijk op, geluk is de belangrijkste factor in het succes van je spel. (Dat zou echter een korte post zijn.)
Slecht nieuws, kerels: er zijn geen gratis potten met geld om mensen te helpen spelletjes te maken. Je hebt misschien gehoord dat er zijn, maar dat is niet zo. Geloof ons, we hebben overal gekeken.
Natuurlijk zijn er subsidies, prototypefondsen, investeerders van engelsen en dergelijke ... maar controleer de kleine lettertjes. Om te beginnen, het meeste gratis geld, zou je moeten terugbetalen. Bij de meeste beurzen spring je door hoepels en dans je voor een belangeloze panel voor elke mijlpaalbetaling. Andere gratis financieringsinitiatieven vereisen dat u bedrijfsplannen opstelt over hoe u van uw game een langetermijnbedrijf gaat maken met 50 werknemers in vijf jaar tijd. Als je gewoon een paar maanden vrij wilt nemen om je cyberpunk-achtige rogue af te maken, heb je pech.
Vergeet niet: uitverkopen is het spel dat je bent vertelde maken in plaats van het spel willen maken. Respecteer de waarde van je ideeën en talenten, maar accepteer dat de wereld je geen brood verdient, wie je ook bent en wat je achtergrond ook is. Er is geen gratis geld om mensen te helpen thuis video games te spelen, net zoals er geen gratis geld is om mensen thuis in een bubbelbad te laten zitten. Als je in je spel gelooft, vind je een manier om het te maken zonder er iets aan te besteden, maar vaardigheid en chutzpah.
We vinden dat Twitter de beste manier is om meer te weten te komen over kansen, hulp te zoeken en ons nieuws te krijgen. Ik raad het gebruik van je werkdaguren echt niet aan om dit te doen; bewaar het voor het woon-werkverkeer of de lunchpauze.
Als je werk betekent dat je overdag helemaal geen gebruik kunt maken van Twitter, maar je nog steeds je spullen wilt pimpen wanneer mensen niet naar bed keren, is er een manier om dit te omzeilen! Buffer is een gratis service waarmee je tweets kunt schrijven en ze in de wachtrij kunt plaatsen voor publicatie op een specifiek tijdstip van de dag. Je kunt de avond ervoor een getimed stroompje van interessante tweets instellen en ze laten rennen, zodat je de weedkillers kunt opslaan. Nooit meer enthousiast uw nieuwe gameplay-video's posten op Twitter en Facebook om 2 uur 's ochtends zodra u klaar bent met het maken van hen, en dan afvragen waarom niemand geïnteresseerd lijkt te zijn.
De kans is groot dat je genoeg momenten in je werk hebt waarin je rechtuit in de ruimte kunt staren en een minuutje kunt stilstaan. Die daar zijn je spelmonteur die zenmomenten visualiseert.
Als je weet dat je een beetje tijd hebt om game-dev te doen in de avond, is het logisch om een klein plan te hebben waar je je aan vasthoudt. Maak overdag een lijst met dingen die je moet doen, samen met tijdschattingen, zodat je bij thuiskomst precies weet wat je kunt bereiken, zonder uitstelgedrag.
Er is nooit een gemakkelijkere tijd geweest om games te maken. Er zijn zoveel engines die er zijn, van Unity tot Game Maker tot Construct 2, maar ze kosten allemaal geld als je ze wilt publiceren. We hebben onze eigen engine, die Charlie schreef, die platformonafhankelijk is tussen PS Vita en iOS, en ook ongelooflijk draagbaar, mocht dit ooit nodig zijn.
Onze engine is puur 2D- en C ++ - omdat dat het vlees en de aardappelen van het dieet van elke ontwikkelaar zou moeten zijn. En als een doorgewinterde C ++ -codeur stak Charlie stevig zijn vingers op als Apple aandrong dat we de verschrikkelijke Objective-C-taal zouden aannemen. Helaas kan het niet volledig worden voorkomen, maar het kan zeker worden geminimaliseerd. En deze minimalisatie is net toevallig geschikt voor een mooi draagbaar ontwerp, dus het is win-win!
De engine heeft high-level interfaces voor elk aspect (sprites, audio, besturing, gamestatus, gebruikersinterface van het systeem, enzovoort), dus porten naar een nieuw platform vereist eenvoudig bepaalde klassen op een lager niveau die moeten worden herwerkt, zoals alles wat te maken heeft met doen met rendering, bestand, audio of besturing. Zodra dit is gebeurd, is de spellogica werkt gewoon, zoals het is gebouwd in termen van deze primitieven.
Persoonlijk hebben we altijd archaïsche trackers zoals ModPlug Tracker (gratis) gebruikt om onze eigen muziek te maken, maar nu, met GarageBand, NanoStudio en dergelijke, is het mogelijk dat zelfs de verstikte moersleutel iets luisterbaar maakt. Als je muziek nog steeds slecht klinkt, gooi je hem gewoon door PaulStretch voor een directe sfeer. Als je geen muziekprogramma's hebt en geen muzikale neiging, knal dan gewoon wat potten en pannen bij elkaar en neem het op met je keelgeluid in je telefoon; je zult waarschijnlijk een prijs ervoor winnen!
Bezorgd over het vertalen en lokaliseren van je game? Leg er geen woorden in! Of als u het echt moet, bel dan uw niveaus met één woord en riskeer het gebruik van Google Translate. (Dit zal ook stoppen met het verwisselen van "werken" met "het bedenken van 50 op woordspelingen gebaseerde niveaumenamen".)
Als je een 3D-modellezer niet kunt gebruiken, zijn er manieren om dingen te laten lijken alsof het geen handgetekende sprites zijn. In Frutorious kwamen we erachter dat we de kunst niet goed konden maken door gewoon alles te maken van het modelleren van klei en vilt en het nemen van foto's.
Frutorious op iOS - let op de zelfgemaakte boetseerklei en viltlook.Met Avoid Droid kregen we ons zelfvertrouwen een beetje en maakten we onze eigen kunst met het gratis verfpakket Paint.NET. De hoeveelheid plug-ins daarvoor is fantastisch, en met een beetje tweaken geeft het Photoshop gemakkelijk een run voor zijn geld.
Dit zou waarschijnlijk het belangrijkste punt kunnen zijn. Als je een dagtaak vasthoudt en tegelijkertijd spellen maakt, ben je in essentie aan het crunchen. Maandenlang. Je loopt het risico je sociale leven, je gezinsleven en je gezondheid volledig te verpesten.
Maak tijd voor uw dierbaren. Je familie begrijpt misschien wat je nobele zoektocht is om een spel te maken - ze kunnen zelfs echt ondersteunend zijn - maar vergeet niet dat ze liever hadden dat je met hen communiceerde dan vloeken op een computer. Bezoek ook je vrienden in het echte leven. Je hebt misschien 3000 volgers op Twitter, maar hoevelen van hen komen langs je huis en maken een kopje thee als je je blauw voelt?
We gebruiken de gratis RunKeeper-app om ons aan te moedigen onze rotte lichamen te slenteren op super korte runs van twee mijl. Lopende geluiden vervelen, en eerlijk gezegd is het behoorlijk vermoeiend. Maar blijf bij het Kraftwerk, maak een korte run en een half uur nadat je terug bent, doordrenkt van zweet en hoest je je longen op, voel je je geweldig. We vinden zelfs dat hardlopen een goede manier is om de geest te zuiveren en oplossingen te bedenken voor ontwikkelingsproblemen die we hebben gehad. Het is ook een grote de-stresser. Dus als de frustratie om diep in de scorebordcode te blijven steken je over de rand begint te duwen, ren dan het blok rond. Klinkt helemaal kreupel, maar het werkt helemaal.
In de twaalf maanden dat we Avoid Droid hebben gemaakt, hebben Charlie en ik elkaar slechts één keer gezien. En zelfs dan, eindigden we zitten rond chatten en kijken naar Avatar in plaats van het doen van enig werk. Voor de rest van de tijd communiceren we dagelijks met teksten, telefoontjes en e-mails. Dat werkt prima voor een tweepersoonsteam, zeker als het onze, waar we lang genoeg met elkaar hebben gewerkt zodat we kunnen anticiperen op elkaars bewegingen en intenties.
Het one-time team Infinite State Games was in dezelfde kamer tijdens de ontwikkeling van Avoid Droid.We gebruiken ook geen echte gedeelde broncontrole als zodanig. In plaats daarvan vertrouwen we bijna op Dropbox en de fantastische functie "terugkeren naar vorige versies". We raden dit echter niet aan. Het is volkomen gevaarlijk en dus gemakkelijk om belangrijke bestanden te verplaatsen in plaats van ze te kopiëren en te plakken, maar deze methode houdt je scherp! Voor ons volgende project gebruiken we de gratis online broncontroleoplossing van https://bitbucket.org/
De truc om met iemand anders te werken is gewoon om communiceren. Dat is alles.
Je bent te goed in het spelen van je spel en je hebt geen idee hoe moeilijk het is. Daarom moet je zoveel mogelijk andere mensen je spel laten spelen in alle stadia van het maken ervan.
Het is geweldig om je spelontwikkelaar vrienden te krijgen om je spel te spelen en advies te geven, maar iedereen heeft een agenda. Vraag me bijvoorbeeld wat er aan de hand is met je spel en ik zal je waarschijnlijk vertellen dat er niet genoeg fruit in zit. Absoluut zinloos advies. Vraag feedback van een of andere nekbaard in een fedora op een expo en hij zal je spel gewoon voor je beschrijven. 'Hmm, ja, ja, het is, het is Rainbow Islands met een beetje Robotron!'. Proost.
De beste manier om hardcore feedback te krijgen, hebben we gevonden, is door het aan kinderen en potentiële niet-gamers te geven. Je zult nooit meer gemotiveerd en geïnspireerd raken om je spel te verbeteren dan wanneer je een zes jaar oude hebt die je iPad laat vallen en naar zijn vader rent, huilend, omdat je spel hem binnen 5 vernederende seconden publiekelijk vernietigde.
De fruit-versierde stand van Infinite State Games op DARE IndiefestExpos is een absoluut fantastische (en gratis, als je te zien krijgt) plaats om een enorm brede reeks verschillende mensen te krijgen die jouw spel spelen. Nadat Avoid Droid verschillende kinderen had laten huilen bij Dundee's DARE Indiefest, hebben we een plan opgesteld. Voor onze volgende show op GameCity Cardiff hebben we tweakable sliders ingebouwd voor vijandige snelheid, spelerbewegingen en andere moeilijkheidsgerelateerde dingen. We leven ze vervolgens bij elke speler als een oogtest: 'Welke geeft u de voorkeur, snelheid één ... of snelheid twee?' tot het publiek in zijn geheel blij leek met het gevoel van het spel. We wisten dat we het hadden gekraakt toen iedereen die het speelde terughoudend was om te stoppen.
Met de draaiknoppen ingesteld op "toegankelijk" en met afstemming van het luisterplezier op het publiek, hadden we onze basis om de rest van het spel te balanceren met zijn verschillende permutaties. Hiervoor gebruikten we online vrienden met PS Vita devkits (een ander voordeel van het maken van vrienden op Twitter met gelijkgestemde onafhankelijke ontwikkelaars) en ook vrienden, familie en collega's op het werk.
Dat zegt mijn vriend Ritchie vaak. Mijn vriend Gaz zegt het ook, maar zegt het "als je niet vraagt, krijg je het niet". Waar ik aan begin is: vraag mensen gewoon om dingen. Mensen houden er eigenlijk van om betrokken te raken bij kleine kappertjes en een broer te helpen. Vreemdelingen zijn vaak totaal, op onverklaarbare wijze, klaar om hun handen vuil te maken, gewoon om te lachen.
In Frutorious hadden we het geluk dat de Britse hiphopartiest Chet Mega zich aanmeldde als de stem van Frutorious F.I.G. Hij was gewoon cool en dacht dat het tien minuten grappig zou zijn om zijn stem op te nemen voor een goof-ball iPhone-spel.
Op Avoid Droid haalden we echter alles uit de kast om gunsten te callen. We hebben laten zien dat lokale artiesten vriendelijk zijn om ons te laten laden. We hebben heel veel geweldige en legendarische game-ontwikkelaars gehad, waarbij we personages uit hun games in ontgrendelbare cameo's hebben gestopt. We hebben zelfs een of andere manier toestemming gekregen van Goldie Lookin 'Chain-lid Eggsy om een personage te hebben dat op hem lijkt in een videoclip waar we veel respect en affectie voor hebben. Niets van dit alles zal ons helpen meer exemplaren te verkopen; het is vooral om toe te voegen aan de legende.
Vraag mensen gewoon om dingen. Het is leuk.
Je stuurt een e-mail over je aanstaande spel naar online tijdschriften die je jarenlang hebt gelezen en ze zullen niet antwoorden. Probeer het later opnieuw.
Je plaatst een gameplay-video of een trailer op YouTube en je spel zal in flarden raken. Zet even je trots opzij en kijk naar wat ze zeggen - zelfs de totale maniakken - en neem het mee aan boord. Er is waarschijnlijk een goed advies tussen de wrok en angst.
Als je zoveel tijd hebt besteed aan een dergelijk persoonlijk project als het maken van een spel, is het moeilijk om de kritiek op je spel gescheiden te houden van kritiek op je. Vergeet het maar niet, ze zeggen dat jouw spel zuigt, niet dat u zuigen. Probeer het eens te bekijken alsof het een focus test screening is en jij een regisseur bent. En je film is rotzooi.
En als je solliciteert om in exposities te komen, maar ze antwoorden niet, vergeet dan niet dat je hun openbare Twitter-feeds kunt overspoelen met dingen over je spel door volledig misbruik te maken van de hashtag van hun evenement.
We hebben een nogal vreemd fenomeen van laat gemerkt. Om de een of andere reden kregen we nooit echt een persinteresse voor onze games, terwijl we schoon geschoren waren. Zodra een baard in het bedrijf was gegroeid, kregen we vragen van mensen die geïnteresseerd waren in het schrijven over ons spel. U ziet een duidelijke correlatie zichtbaar in de volgende grafiek:
Een zeer interessante grafiek.Zoals u kunt zien, is er een optimale baardlengte voor het manifesteren van dekking in spelmedia van ongeveer 22 millimeter (0,86 inch). Je kunt je kaal scheren of jezelf de volle bosjesman laten gaan als je het echt wilt, maar ik bedoel alleen dat je niet kunt twisten met feiten: houd die baard netjes bijgesneden.
Geef niet op; niet uitverkocht; Blijf vrachtwagen, wat er ook gebeurt. En maak je verdomde spel af.