Indie of Core? Hoe ik mezelf heb gevonden op GDC 2013

2013 was mijn eerste jaar bij GDC (Game Developer Conference), ondanks dat ik de afgelopen jaren in San Francisco voor Flash Game Summit was. GDC was ongelooflijk, en veel groter dan ik had verwacht, maar iets heel onverwachts viel me nog meer op ...

Voorbeeldafbeelding van officiële GDC op Flickr.

gerelateerde berichten
  • 9 Tips voor Indie-ontwikkelaars die ik heb geleerd op GDC 2013
  • 5 Tools van GDC 2013 Dat zal dit jaar een grote impact hebben op Gamedev

Twee zijden, één munt

Hoewel ik verwachtte dat GDC vooral zou inspelen op de "core" gaming-scene (consoles, pc, enz.), Was er een heel belangrijke "indie" -scène. Hoewel niemand kan ontkennen dat er de afgelopen paar jaar enkele belangrijke indie-releases zijn geweest, zoals Braid, Limbo, Minecraft, FTL en meer, verwachtte ik niet dat GDC veel aandacht aan deze spellen zou besteden..

Vanwege deze nieuw gevormde indiescène had GDC nu twee kanten, tenminste in mijn ogen: onafhankelijke ontwikkelaars en de traditionele ontwikkelaars die voor grotere bedrijven werken. Beide kanten zijn absoluut geweldig, en elk is essentieel voor de game-industrie als geheel. Hoewel ik al enige tijd weet dat er zowel de kernleden als onafhankelijke game-ontwikkelaars zijn, heb ik door het eerste gebruik van GDC echt moeten nadenken over waar ik was en wat ik wilde zijn.


Werken voor een bedrijf

Zoals de meesten van jullie waarschijnlijk al weten, wemelt GDC van recruiters die nieuwe leden willen pakken voor hun respectievelijke bedrijven. Voordat GDC zelfs begon, ontmoette ik iemand van die soort terwijl ik andere ontwikkelaars ontmoette tijdens de onofficiële 'Pint Night' game-ontwikkelaarssamenkomst (iedereen ontmoet elkaar in de Zeitgeist-bar op de vrijdag voor GDC).

Deze persoon was niet echt een recruiter, maar iemand van dezelfde leeftijd als ik die onlangs lid was geworden van het bedrijf en gewoon van zijn werk hield. Hij praatte over alles, van een gemiddelde dag op kantoor, tot zijn beginsalaris. Als ik hem op GDC had ontmoet, had ik misschien niet alles gekocht wat hij zei, maar ik ontmoette deze man terwijl hij met vrienden aan het drinken was en een geweldige tijd had. Hij plantte een zaadje in mijn hoofd - eentje dat tijdens mijn hele reis bleef groeien.

Een andere opwindende ontmoeting die ik had met betrekking tot de 'kern'-industrie, was op de stand van Riot Games. Ik sprak met een van de schrijvers voor League of Legends en vertelde hem over wat ik momenteel in de branche deed en waar ik dacht dat ik heen ging. Ik deelde mijn frustratie over de Flash-gamesmarkt en legde uit hoe mijn games te hardcore waren en paste niet in het bedrijfsmodel van simpelweg een veredelde advertentie te zijn. Na een fatsoenlijk lang gesprek, drukte hij zijn gedeelde mening uit en zei hij dat mijn motivatie en vastberadenheid precies waren wat de industrie nodig had.

Hoewel ik niet kan bewijzen dat dit niet gewoon een onderdeel van zijn taak was om nieuwe teamleden te rekruteren, weet ik vrij zeker dat hij oprecht was in zijn beoordeling van mij en eerlijk de passie in mij zag. Hoewel deze toespraak er uiteindelijk nooit toe leidde dat ik voor Riot werkte, zelfs toen ik daar een baan had, vond ik veel voldoening in het horen van iemand van een bedrijf dat ik opzoek om mij en mijn meningen te prijzen. Om mijn metafoor voort te zetten, beschouw ik dit gesprek als het besproeien van het eerder geplante zaad.

Door deze ontmoetingen ben ik gaan nadenken over werken voor een echt spelbedrijf, in plaats van indie te blijven, en hoe dat mij ten goede zou komen. Het eerste grote voordeel: een stabiel inkomen. Hoewel het mogelijk is om een ​​vaste baan te verdienen als indie game-ontwikkelaar, is het niet gemakkelijk. Ik heb mijn deel van het verhuizen naar huis meegemaakt, met te veel huisgenoten gewoond, enzovoort. Als je ooit indie probeert te doen, moet je ervoor zorgen dat je spaargeld hebt, misschien een parttime baan, en vooral weet waar je aan begint, want het is niet zo eenvoudig als sommigen het hebben gehaald. Onnodig te zeggen dat een solide $ 75.000 per jaar salaris (met voordelen) een uiterst aantrekkelijk aanbod is.

Terwijl het over financiën gaat, is er ook het comfort van een stabiele toekomst. Als een onafhankelijke game-ontwikkelaar, heb ik momenteel geen levenslange besparingen of een echt back-upplan. Een andere bonus is dat er waarschijnlijk een verhuizing naar het gebied van San Francisco plaatsvindt, wat een extraatje is (als je van veel zon en prachtige steden houdt). Tenslotte, een geweldige kans die zich voordoet, is de kans om mijn mogelijkheden te peilen door te zien hoe anderen in de industrie dingen doen. Ik heb geen idee waar ik sta als programmeur in vergelijking met ontwikkelaars die voor de verschillende studio's werken, en ik zou het niet erg vinden om te weten.


100% Indie

Tot mijn verrassing was GDC aan het zwermen met indie-liefde. Buiten op straat, deelden mensen honderden "100% Indie" T-shirts uit. Bij de hoofdingang van het gebouw West-Moscone was Super Hexagon te zien voor iedereen.

In eerste instantie dacht ik dat ik zoveel indie-werk zag omdat ik een "Indie Summit Pass" had, geen "Full Access" -pas, maar het blijkt dat dit het hoofdgebouw was waar bijna alles plaatsvond. Op de beursvloer van de GDC was er een vrij groot gebied alleen voor het weergeven van de werken van indie-ontwikkelaars, het IGF-paviljoen. Dit gebied groeide van de aandacht, wat ik vrij ontroerend vond. Ik vond het geweldig dat het werk van kleine teams op schreeuwafstand van de nieuwste CryEngine-technologie en andere kolossale bedrijven werd getoond.

Een van de meest inspirerende indie-evenementen voor mij was het panel gepresenteerd door Colin Northway van Northway Games. Voor degenen onder jullie die hem misschien niet kennen, is Colin de maker van Fantastic Contraption, en meer recentelijk Incredipede. Colin heeft een toespraak gehouden over hoe hij Incredipede heeft gemaakt en hoe hij zijn leven als indie-ontwikkelaar leeft - dat is wat mijn aandacht trok.

Colin en zijn vrouw, Sarah, reizen letterlijk de hele wereld over het maken van spellen. Ze hebben zich de afgelopen paar jaar alleen maar verplaatst van land naar land om de paar maanden, en ontwikkelden games van waar ze ook logeerden. Ze boeken maanden lang locaties voor extreme kortingen en zorgen er altijd voor dat zelfs de meest afgelegen locaties over een stabiele internetverbinding beschikken om hun werk te kunnen doen. Voor mij is dit een absolute droom die uitkomt. Colin benadrukte hoe het doen van wat hij doet eigenlijk goedkoper is dan wonen in een grote stad als San Francisco, en heeft al zijn beweringen gesteund met een mooie logica.

De meest verbazingwekkende kwaliteit die ik heb opgemerkt in Indië is hun vermogen om altijd gemotiveerd te blijven en om altijd een oplossing te vinden. Tijdens mijn reis naar GDC waren mijn vrienden en ik op weg naar het Secret Black Fedora-feest, georganiseerd door Notch, de maker van Minecraft. Toen we op de locatie aankwamen (op tijd denken), waren we verbaasd om te zien dat de lijn al duizenden, ja duizenden mensen had staan ​​wachten. We vonden onze spots in de rij en probeerden te zien of we onze weg naar de show zouden vinden.

Na een uurtje wachten, en een paar discussies over de vraag of het zien van Skrillex op dit feest zelfs de moeite waard was, hebben we uiteindelijk besloten om op borgtocht te gaan en de nacht op zich interessant te maken. Wat mij betreft, hadden alleen mensen die zo geweldig waren als degenen die ik die avond was, een reddingsactie gedaan voor een Skrillex-show van zevenduizend personen, teruggegaan naar het dak van het hostel waar ze logeerden en eindigden met een betere nachtrust . We hadden uiteindelijk besloten wat drankjes op het dak te grijpen, wat al snel leidde tot een goed gesprek met onze nieuwe kennis Molly, een mede-ontwikkelaar uit Nederland. Molly liet me een van haar eerste games zien, Watch Out For The Bear, die leidde tot de creatie van de grap, #BearJam, ons alternatief voor de Notch-party. Hoewel het misschien net klinkt als een game-jam in tekst, de gesprekken, drankjes en gelach die we allemaal op het dak hadden, zullen die avond voor altijd bij ons zijn, en het is de persoonlijkheid van indie-ontwikkelaars die zo'n nacht mogelijk hebben gemaakt. Ik denk eerlijk gezegd niet dat we nog meer lol hadden kunnen hebben op het feest, en ik ben een beetje blij dat alles verliep zoals ze deden.

Sinds de eerste dag dat ik de game-industrie ben begonnen, ben ik een onafhankelijke game-ontwikkelaar geweest. Ik heb er altijd van gehouden de volledige controle te hebben over hoe een project wordt vormgegeven en het is een van de leukste aspecten van wat ik doe. Ik hou ervan een idee te hebben en het vermogen te hebben om dat idee daadwerkelijk tot leven te brengen, precies zoals ik het zie. Werken in kleine groepen heeft altijd goed gewerkt voor mij, want ik hou van veel aandacht en erkenning voor mijn werk. Als een van de andere indie-ontwikkelaars bij GDC was een absoluut geweldige ervaring voor mij, en een die ver mijn verwachtingen van GDC als geheel overtrof.


Reflecterende

Na een geweldige week en een half in San Francisco, was GDC eindelijk ten einde. Ik had urenlang uren gesproken met ontwikkelaars van allerlei aard, van onafhankelijke studio's tot de kampioenontwerpers voor League of Legends. Ik was zowel lichamelijk als geestelijk uitgeput, maar mijn strijd was nog niet voorbij, omdat ik veel aan mijn hoofd had.

Wilde ik het aanbod accepteren om het hoofdkantoor van een lokaal gamebedrijf te bezoeken en mezelf op een mogelijke toekomst te richten? Wilde ik contact houden met de talloze recruiters met wie ik had gesproken, om een ​​mogelijke carrière na te streven bij iemand die ik al kende? Sinds mijn Pint Night-ervaring, waar ik zoveel goede dingen hoorde over een lokaal bedrijf, vroeg ik me af hoe mijn leven eruit zou zien als ik mijn 'indie pride' terzijde zou schuiven en besloot een baan bij een groot bedrijf te nemen. Ik heb het altijd moeilijk gehad, ik ben geen grote fan van winters in Vermont (waar ik momenteel woon) en ik ben dol op San Francisco ...

Ik bracht mijn laatste paar dagen in Californië door de bergen, ongeveer drie uur van San Francisco. Na veel ontspanning, een paar dagen vastlopen van games en een aantal uren niet helemaal nuchter rond een kampvuur, besloot ik uiteindelijk dat ik een indie wilde blijven. Hoewel veel dingen deze beslissing hebben beïnvloed, denk ik dat ik Colin Northway veel dank verschuldigd ben voor zijn ongelooflijk inspirerende panel. De vrijheid die Colin en zijn vrouw hebben, het volledige vermogen om hun leven te leven zoals ze willen, is wat uiteindelijk mijn gedachten veranderde.

Hoewel ik gemakkelijk kon genieten van een leven in de stad, met een stabiel inkomen en een mooi appartement, zou ik mijn vrijheid om te ontwikkelen wat ik wil niet willen opofferen en te leven waar en hoe ik wil - het is gewoon niet wie ik ben. Ik zou persoonlijk liever op het strand in de zon wonen met een paar dollars in mijn zak en dan opgesloten in een hok aan projecten werken die ik niet onder controle heb, acht uur per dag, vijf dagen per week. Dit is zeker niet een grote zorg voor iedereen, maar Colin's praatje slaat de spijker op de kop voor mij, en ik zal zijn panel waarschijnlijk nooit vergeten.

Hoewel er veel meer is gebeurd dan dit bij GDC, was dit de belangrijkste ervaring. Maar ook al heb ik het gemaakt mijn Ik besef dat er absoluut geen echte antwoorden zijn op de vragen die ik mezelf heb gesteld. De antwoorden zijn volledig afhankelijk van de persoon en alleen zij kunnen erachter komen.

Ik heb veel geleerd over de game-industrie - en mezelf - tijdens mijn week in San Francisco op GDC en ik moedig iedereen die geïnteresseerd is in ontwikkeling aan om verder te gaan. Ik zou zelfs zeggen dat ik mezelf op GDC bevond.