Een spel spelen kan een complexe taak zijn. Sommige spellen, zoals Slangen en ladders, zijn vrij eenvoudig - maar sommige spellen, zoals SpaceChem of Factorio, kan ongelooflijk gecompliceerde zaken zijn die onze hersenen tot het uiterste testen.
Voor elke game, van eenvoudig tot complex, is het belangrijk dat de speler weet hoe hij moet spelen. Als het gewoon dobbelen is of complexe wiskundige vergelijkingen doet, maakt het niet uit - zolang de speler maar weet hoe het spel werkt.
Maar voor sommige games maken we dingen onnodig moeilijk. Voor de meeste spellen zijn er zeer duidelijke sets regels en acties die de speler neemt, zouden resultaten moeten hebben verwacht, maar soms kunnen dingen verwarrend zijn. Laten we eens kijken naar enkele veelvoorkomende valkuilen, en hoe we kunnen proberen deze te vermijden.
Het eerste is om de regels consistent te houden. Spellen zijn over het algemeen gebaseerd op het idee van uitdagingen en vooruitgang en we gebruiken regels om te bepalen hoe goed de speler het doet. Een speler moet over het algemeen een duidelijk idee hebben van wat hij wil bereiken, omdat een spel zonder uitdaging geen spel is - het is een speeltje. Er is niets mis met het maken van speelgoed - Minecraft is behoorlijk succesvol - maar games hebben regels nodig, en het is niet leuk voor de speler als de regels elke tien seconden veranderen..
Een manier waarop games de regels veranderen, is door sommige personages onsterfelijk te maken. RPG's zijn hier het vaakst schuldig aan en geven bepaalde NPC's 'plot armour', omdat als ze dood gaan, de speler vastzit en geen belangrijke speurtochten kan voltooien.
Het hebben van onsterfelijke NPC's onderbreekt onderdompeling, en hoewel je niet wilt dat de spelers het spel niet kunnen voltooien, moet je proberen de regels van je wereld consistent te houden.
Vaak worden onsterfelijke NPC's niet eens duidelijk gemarkeerd, wat betekent dat de speler soms kan jammeren over een vijand die zelfs geen schade kan oplopen. Als je onsterfelijke NPC's wilt hebben, probeer ze dan duidelijk gemarkeerd te krijgen of laat ze gewoon worden gedood.
Daar is niets mis mee (Planescape: Torment deed het, en is een van de beste RPG's ooit gemaakt), en je kunt de speler gewoon vertellen dat ze het verpest hebben en niet kunnen winnen.
Onzichtbare muren zijn een ander "regelgevend" ontwerpaspect dat keer op keer lijkt op te duiken. Het is niet leuk om te ontdekken en stuiten op een barrière die verdere vooruitgang voorkomt. Soms hebben deze barrières geen ander doel dan spelers te dwingen lange omwegen te maken, waardoor de speeltijd kunstmatig wordt verlengd.
In sommige gevallen kunnen onzichtbare barrières nodig zijn: er moet een bovengrens zijn aan hoe ver de kaart van de spelers kan worden verplaatst, en een onzichtbare barrière kan dit bereiken. Maar wanneer spelers deze onzichtbare muren op normaal toegankelijke plaatsen vinden, voelt het te vaak als een slecht ontwerp en luie planning.
Nu gepatchte, vroege versies van Fortnite: Battle Royale had onzichtbare muurproblemen met zijn muren. Door de gaten in deze muren kun je doorzien, maar nog steeds geblokkeerde kogels, wat betekent dat vechten behoorlijk verwarrend kan zijn als je iemand probeert te vangen die niet op de hoogte is.En als laatste, verander niet onverwacht halverwege de game de regels. Keuzes in games zijn gebaseerd op informatie en slechte informatie betekent slechte keuzes. Een voorbeeld hiervan is in videogames Deus Ex: Human Revolution, waar spelers die als stealth-personages hadden gespeeld opeens stenen muren hadden geraakt in de vorm van bazen die alleen te verslaan waren via gevechten.
Latere patches hebben dit opgelost, maar als je een speler de optie geeft om een niet-gevechtsteken te spelen, kun je niet verbaasd zijn als ze hem oppakken. Cutscene quick-time events zijn hier ook vatbaar voor, omdat de meeste cutscènes niet-interactief zijn, wat betekent dat wanneer een quick-time evenement plaatsvindt, het de verwachtingen van de speler overtreedt.
Interessant is dat deze regel werd ondermijnd South Park: the Fractured but Whole. Wanneer hij tegen Cartman vecht, overtreedt hij tijdens het gevecht gevestigde regels - het negeren van schade, extra beurten nemen, ronddraaien, enzovoort. South Park-fans zullen zich realiseren dat dit soort flagrante valsspelen volledig in overeenstemming is met het personage van Cartman, en hoewel het gevecht in eerste instantie frustrerend kan zijn, maakt het je het personage een beetje hater en draagt het bij aan de algehele game-ervaring.
Wanneer we ons spel maken, ontwerpen we doelen voor de speler en manieren waarop de speler dat doel kan bereiken. Wanneer de regels duidelijk zijn, is het ook duidelijk hoe de speler zijn doel bereikt. Maar wat als het doel niet duidelijk is? Wat als de speler duidelijke regels heeft, maar niet zeker weet wat ze eigenlijk moeten doen??
Voor sommige games is deze "fuzzy objective" -benadering prima - Minecraft heeft een overkoepelend plot nauwelijks in de weg, maar de speler kan nog steeds duidelijke doelen stellen. Of het nu gaat om het doden van een oudere god, het opnieuw samenstellen van een sleutel of het bouwen van een houweel, spellen worden gedefinieerd door doelen, dus het is belangrijk dat de speler deze doelen goed begrijpt.
Voor puzzels, verberg geen puzzelstukjes van de speler. Natuurlijk is het prima om ze ervoor te laten werken, maar als een speler 20 minuten besteedt aan het proberen uit te werken hoe een deur te openen en dan zeg je: "Haha, er was altijd een sleutel verborgen", zou de speler kunnen voelen een beetje afgevinkt. In sommige oudere spellen werd dit "pixeljagen" genoemd, een proces dat belangrijke spelelementen op minuscule schermlocaties verborgen hield, waardoor vastgeroeste spelers de muis heen en weer moesten slepen over elke spellocatie in de hoop iets op te halen dat ze gemist hadden.
In dit scherm van Indiana Jones moet de speler elk boek onderzoeken om het boek te vinden dat 'boek' zegt in plaats van 'boeken'. Veel plezier.Zorg ervoor dat game-elementen duidelijk worden weergegeven als spelelementen. Dit geldt voor alle spellen, maar verdubbelt ook voor puzzelspellen. Als een speler een puzzel niet kan oplossen, laat je hem de oplossing zien en dan zeggen ze: "Oh, ik wist niet dat je daar interactie mee kon maken", dan heb je de speler als ontwerper gefaald.
We accepteren dat niet alle spelelementen kunnen worden gebruikt, dus het is bizar wanneer een belangrijk spelelement is verborgen als achtergrondafbeeldingen. Verschillende spellen hebben dit weten te omzeilen door de speler een toets ingedrukt te houden om items te markeren waarmee je kunt communiceren, een eenvoudige toevoeging die goed werkt.
Teken een stickman: Epic. De speler moet langs enkele bijen komen en de enige kracht die ze hebben is regen en bliksem. De bijen zijn schijnbaar immuun voor beide. De oplossing? Regen op de bloemen, maak ze groter en trek de bijen aan. Als je dacht dat de bloemen slechts een deel van de achtergrond waren, zou je niet ver komen.In South Park zijn de elementen waarmee de speler kan communiceren fel geel gekleurd: de koelkast en de twee kasten. Deze eenvoudige kleur laat spelers weten wat beschikbaar is voor de speler om mee te werken.Grafische aanwijzingen kunnen ongelooflijk handig zijn om doelen te stellen. Wanneer een speler een doel heeft, is het logisch dat het iets is waarmee hij of zij mentaal contact kan maken. De reden waarom Mario munten verzamelt, is omdat munten een voor de hand liggend verzamelobject zijn.
In Planten tegen zombies, de torentjes van de speler zijn planten omdat ze niet kunnen bewegen, en je verdedigt je tegen zombies - een horde langzaam bewegende vijanden. Als een spelelement problemen veroorzaakt voor een speler, vraag jezelf dan af waarom. Als het vanwege een logische verbroken verbinding is, overweeg dan om de vijand, het vermogen of wat dan ook te herontwerpen.
En probeer er zeker van te zijn dat als de speler op het juiste spoor zit om iets op te lossen, je hem niet van het spoor gooit, alleen omdat ze het niet precies goed hebben gemaakt. Een oud voorbeeld hiervan komt van het origineel Apen eiland spel, waarbij de speler een kan alcohol uit een slapende piraat moest halen met een veer.
Kietelen van de piraat ontlokte: "Ik kan geen netelige plek op zijn lichaam vinden." Het kietelen van de piraat door specifiek op deze voet te klikken, werkte echter wel. Het antwoord dat het spel geeft, is niet alleen nuttig, het laat de speler denken dat er een compleet andere oplossing nodig is.
Een deel van het probleem met deze puzzel is dat de game de piraat en de voet opsomt als "slapende spookploeg". Als de voet als 'voet van het spookpersoneel' was vermeld, was de puzzel duidelijker.Ten slotte moeten we ervoor zorgen dat de acties van de speler duidelijk zijn. We hebben regels en we hebben doelen, dus de speler moet begrijpen wat er gebeurt als ze de regels proberen toe te passen om die doelen te bereiken.
Laten we zeggen dat je een Mario-kloon maakt om dit te vereenvoudigen. Wanneer u op de springknop drukt, springt u normaal, maar er is een kans van 1% dat het teken in plaats daarvan eenden is. Hopelijk denk je bij jezelf: "Dat klinkt best stom." Waarom blijven we dit soort ontwerpen in games zien??
Een van de grootste boosdoeners hiervoor zijn contextafhankelijke opdrachten. Soms werkt het, en soms niet. Maar wanneer je een spel zoals Diablo 3 op een console speelt, merk je snel dat de knop "basisaanval" ook de "interactie" -knop is, wat betekent dat gevechten in de buurt van portalen een eind kunnen maken aan onbedoeld kromtrekken. Prince of Persia had de "jump" en "wallrun" -opdrachten op dezelfde knop, die grotendeels werkte, maar je zou af en toe de verkeerde activeren en direct in een dodelijke val rennen.
Proberen om op het verkeerde moment actie te ondernemen, kan soms frustrerend zijn voor spelers. Omdat computers met duizenden opdrachten per seconde werken, kan het moeilijk zijn om precies de juiste milliseconde op de rechterknop te drukken. Als de speler over een reeks valkuilen moet springen, mist het missen van een enkele sprong omdat je de sprongknop een fractie van een seconde te vroeg hebt ingedrukt een andere frustrerende factor.
Wat sommige games hebben gedaan om dit te bestrijden is het gebruik van iets dat 'invoerbuffering' wordt genoemd, wat betekent 'een opdracht' vast te houden gedurende een bepaalde tijdsperiode - zeg 5 frames - en het vast te houden voor de volgende gratis actie. Het is ook mogelijk om de gebruiker toe te staan acties te ondernemen na het is te laat. Als een speler van een richel af rent en vervolgens op de springknop slaat, is het niet onredelijk om de speler een frame of twee van de speelruimte toe te staan. Dit is niet noodzakelijk voor alle games, maar voor games die afhankelijk zijn van snelle reactietijden, kan het vaak veel leuker zijn dan een speler te straffen die net dat reactievenster heeft gemist. Overdrijf het gewoon niet.
Een ander punt, en misschien wel een van de belangrijkste, is ervoor te zorgen dat de speler daadwerkelijk kan zien wat er op het scherm gebeurt. Het is erg verleidelijk om veel coole sparkly-effecten en -deeltjes toe te voegen, maar als we zoveel toevoegen aan het scherm dat de speler geen idee heeft wat er aan de hand is, dan maakt het het behoorlijk moeilijk voor ze om te spelen.
Een van de ergste overtreders hiervoor is De binding van Isaac, waarin het niet erg moeilijk is om zoveel wapenupgrades of volgers te krijgen dat het letterlijk onmogelijk wordt om te zien wat er op het scherm gebeurt. Maar behalve dat lijkt het spel een perverse verrukking te hebben in het soms kunstmatig moeilijk maken van dingen - de "vloek van duisternis" maakt alles op het scherm donkerder, waardoor het waarschijnlijker wordt dat je een vijand of val tegenkomt die je niet hebt gedaan ik weet zelfs dat het bestond.
Evenzo produceren sommige vijanden "kruipen", wat een gevaarlijke substantie is die op de grond achterblijft en contactschade veroorzaakt. Hoewel op de meeste niveaus de kruip duidelijk zichtbaar is, valt deze op sommige niveaus samen met de rode achtergrond en wordt bijna onzichtbaar.
In deze afbeelding gebeurt er iets ... dingen ... Ik heb geen idee. Je kunt net een deur naar rechts zien.In deze afbeelding zijn twee kruipspots actief: één naar links, naast de deur en één naar rechts naast de batterij. Beide zullen je doden.En ten slotte, probeer een beetje terug te linken naar een eerder punt, om ervoor te zorgen dat wanneer de speler een actie onderneemt, deze niet verrast worden door vreemde resultaten. Concreet gaan we terug naar het praten over onzichtbare muren, maar een specifiek type onzichtbare muur: namelijk het blokkeren van objecten. Sommige games behandelen de speler als een rechthoekige pilaar, wat betekent dat de enige manier om een klein voorwerp - zeg maar een klein kiezelsteentje - te vermijden of eroverheen te springen.
Natuurlijk, in het echte leven kan een kiezelsteen ons doen struikelen, maar het is niet iets dat gemodelleerd moet worden in het spel. Dus wanneer een speler in een 3D-omgeving rondschuift, overweeg dan om de speler langs kleine voorwerpen te laten glijden, of geef hem helemaal geen fysieke lichamen. De oude Half-Life motorspellen (zoals Team Fortress 2) waren hier berucht om, en spelers konden vast komen te zitten op allerlei objecten in het spel.
Vrij nonchalant staan op een uitgangsteken. Ja, dat kleine bordje dat aan de muur is bevestigd, ondersteunt heel goed het gewicht van een man.Hoewel het lijkt alsof veel van deze punten alleen tangentieel gerelateerd zijn, zijn ze allemaal eigenlijk precies hetzelfde punt op verschillende manieren uitgedrukt: er moet duidelijkheid zijn tussen de gebruiker en het spel. Als de speler niet weet wat er gebeurt, kan hij geen goede keuzes maken.
Sommige games vormen natuurlijk een soort metaspel door de regels te proberen te begrijpen, waardoor de speler een puzzel krijgt, maar het doel niet zegt. Soms werkt dit, en soms niet. De getuige deed dit, en hoewel het behoorlijk hoog scoort, is het ook een behoorlijk verdeeld spel. Degenen die het leuk vinden lijken ervan te houden, en degenen die dat niet doen ... zullen er waarschijnlijk niet meer dan vijf minuten over doen voordat ze zich vervelen.
Hoe dan ook, deze obscuriteit doet de game geen kwaad, omdat het is het spel. Er is nog steeds genoeg ruimte voor spellen waar spelers moeten ontdekken en ontdekken hoe dingen werken - en bovendien, de spelers vertellen hoe alles werkt, wat plezier wegneemt.
Over het algemeen, net als iets anders, zorg er gewoon voor dat de speler plezier heeft. Wanneer de speler in de war is, zijn ze waarschijnlijk niet verloofd. Wanneer een speler sterft vanwege iets dat ze niet hadden kunnen voorspellen, raken ze snel gefrustreerd. Maar wanneer een speler een keuze maakt, en die keuze loont, dan zullen ze zich beloond voelen en zullen ze meer willen spelen.