Kickstarter Post-mortem voor Hiro Fodder A Blue Hope

Ik wilde al geruime tijd een post-mortem schrijven over de Hiro Fodder: A Blue Hope Kickstarter-campagne, maar ik voelde me altijd alsof ik er niet klaar voor was. Het afgelopen jaar was een wervelstorm van hoogte- en dieptepunten, doorbraken in ontwikkeling en mislukkingen. Het wordt gekenmerkt door perioden van hernieuwde hoop en financiële nood. Door het geheel heen, mijn team van zeer getalenteerde, schromelijk onderbetaalde gaming-enthousiastelingen zijn gebleven aan mijn zijde. Het was niet altijd mooi, maar we hebben doorgezet.

Eindelijk, na 19 maanden samenwerken, zijn we in een groef geraakt. Na al die tijd is het ontwikkelingsproces enigszins gestroomlijnd. En daarom voel ik me klaar om mijn ervaringen met Kickstarter te vertellen en hoe het me heeft geholpen (en gedwongen) om mijn droom waar te maken. Onderweg zal ik vertellen wat ik denk dat we goed hebben gedaan, wat we beter hadden kunnen doen en manieren waarop we volledig zijn misleid.


De Hiro Fodder Kickstarter-campagne gerelateerde berichten
  • Een handleiding voor ontwikkelaars zonder naam om te slagen op Kickstarter

Waarom Kickstarter?

Hiro Fodder is in januari 2012 in productie gegaan. We hebben een eerdere poging gedaan om de game in 2010 te ontwikkelen, maar hebben er toen voor gekozen eerst een paar kleinere games te maken. Dat was een goede beslissing. We misten de ervaring, financiering, teamleden en zakelijke knowhow om een ​​spel te creëren, en hoewel we begin 2012 zeker geen experts waren, hadden we op zijn minst een goed begrip van de sector opgebouwd. En het vrijgeven van vier kleinere spellen op XBLIG deed wonderen voor ons vertrouwen.

Het was rond deze tijd dat ik besloot dat Hiro Fodder geen kloon zou zijn van andere RPG's uit het SNES-tijdperk en dat ook niet kon zijn. Als ik echt een slechte versie van Final Fantasy VI wilde maken, kon ik RPG Maker kopen en de game zelf maken. Dus besloten we om uit te gaan, een motorprogrammeur in te huren en Hiro Fodder vanaf de grond op te bouwen. Ik zou overgaan naar Game en Level Designer en zou het verhaal samen met mijn mede-oprichter schrijven. Hiro Fodder zou hand-drawn kunst, complexe animaties, gladde kaarten, enigszins dynamische NPCs, en semi-verfijnde KI hebben, en zou spelers een maatregel van keus aanbieden, zowel in hoe zij de wereld verkenden en hun karakters bouwden. In het kort, het zou SNES-RPG's als uitgangspunt gebruiken en dan in 50 nieuwe richtingen afgaan.


Een vroege versie van de Overworld.

Mijn ambitie zou uiteindelijk kostbaar worden. Binnen vijf maanden had ik de $ 10.000 doorlopen die ik gereserveerd had voor de wedstrijd. Mijn eerste fout was dat ik de scope van het spel niet volledig begreep. Om zelfs maar een kleine RPG te maken, moeten honderden of zelfs duizenden kunstitems worden gemaakt. Het kostte mijn programmeur, die het project begon als een ervaren hobbyist, bijna vijf maanden om de fundamenten van onze motor te laten werken. Gelukkig werkten mijn componist en verhalen-schrijver als vrijwilligers, maar daardoor namen ze het project niet zo serieus als degenen die werden betaald. Moeilijk om hen de schuld te geven.

Ik heb geld nodig voor minstens één artiest en om mijn programmeur aan het werk te houden, ben ik naar Kickstarter gegaan.


De Overworld zoals deze vandaag bestaat, gemaakt in de Red Engine-kaarteditor.

Misstanden budgetteren

Na een zorgvuldige evaluatie, die achteraf gezien niet zorgvuldig genoeg zou blijken, redeneerde ik dat ik nog eens $ 30.000 nodig zou hebben om Hiro Fodder te voltooien. Maar dertig keer leek het ontzettend veel om om te vragen - immers, Divergent Games was niet bepaald een hoogstandje van de game-industrie. Daarom heb ik ervoor gekozen om een ​​conservatievere route te volgen: ik zou om $ 12.500 vragen en de extra $ 17.500 verhogen via mijn verschillende dagbanen als schrijver en applicatie-ontwikkelaar. Als financiering op Kickstarter betekende dat ik niet nog een cent in het spel hoefde te gooien voor nog een paar maanden, zou het het waard zijn.

Dat was een fout. Een advies dat ik kan geven aan ontwikkelaars die een Kickstarter overwegen, is: nooit uw financieringsdoel laag houden. Het is beter om op de sterren te schieten en mislukt dan om met succes een kleinere hoeveelheid te verhogen en nog steeds niet in staat om een ​​afgewerkt product binnen een redelijke tijdsperiode te produceren. Waarom? Omdat zodra uw campagne slaagt er geen weg meer terug is. Welnu, dat is zo, maar uw reputatie binnen de gamegemeenschap zal voor altijd worden aangetast.

Als ik het helemaal opnieuw zou moeten doen, zou ik om minstens $ 20.000 hebben gevraagd; dan zou ik tenminste een beetje meer ademruimte hebben. Zoals het eruitzag, hebben we iets meer dan $ 13.000 opgehaald. Ongeveer $ 1.100 daarvan ging naar Kickstarter en Amazon-fees, nog een paar honderd konden niet worden verwerkt en nog eens $ 1.000 moest worden besteed aan het uitbetalen van back-upbeloningen. Waar ik geen rekening mee hield, waren de kosten van eigenlijk het creëren van giften van giften - nog eens $ 1.500 of zo. Toen alles werd gezegd en gedaan, bleef er ongeveer $ 9.000 over om het spel daadwerkelijk te ontwikkelen. Tegen de tijd dat het opdroogde, had ik nog maar $ 7000 of zo gered, voor een totaal van $ 16.000, dus ik was nog steeds $ 14.000 te kort voor mijn geprojecteerde doel.

Mijn problemen eindigden daar niet. Omdat we snel een demo moesten klaarmaken voor de campagne, moesten we een aantal bochten nemen. We hebben aspecten van het spel hard gecodeerd, we hebben meer dan een paar programmeerhacks geïmplementeerd en waar mogelijk hebben we goedkope, geïmproviseerde kunst gebruikt. Dit alles zou opnieuw moeten worden gedaan nadat de campagne was afgelopen. Combineer dit met het feit dat ik de meerderheid van mei 2012 moest focussen op het runnen van de campagne en niet aan het spel moest werken, en we zaten in een groot gat.

De versie van Hiro gebruikt voor de Kickstarter - niet bepaald vleiend.

Het is een gat waar we onszelf uit hebben gegraven. Tot op heden is Hiro Fodder voor ongeveer 60% klaar. De engine is grotendeels klaar, we hebben een heleboel aangepaste Lua-functies voor het scripten geschreven, de meerderheid van de kunstitems zijn voltooid en de hoofdplot en alle essentiële dialoog zijn geschreven. Maar we hebben maar ongeveer een kwart van het bloederige spel opgebouwd. Het goede nieuws is dat als je over de middelen en hulpmiddelen beschikt, het tot leven brengen van je idee bijna leuk is, althans in vergelijking.

De totale hoeveelheid geld die tot nu toe aan Hiro Fodder is uitgegeven, is ongeveer $ 41.000 - ongeveer $ 1.000 vergeleken met mijn oorspronkelijke budget, en ik ben mijn team nog steeds ongeveer $ 5000 meer verschuldigd. Maar we liepen tenminste de hoek om.


Ons slechte slijm vandaag. Best een beetje beter.

De campagne: wat werkte

  1. Analyse van soortgelijke Kickstarter-campagnes: JRPG's worden meestal niet gefinancierd op Kickstarter. De meeste zijn vrij generiek, bevatten stockart, zijn gemaakt in RPG Maker of een combinatie van alle drie. Een van de sleutels tot ons succes was dit te beseffen en een punt te maken op onze projectpagina dat Hiro Fodder niet was zoals andere RPG's. Voor het grootste deel werkte het.
  2. Goede pitch video: Onze video bevatte een massa gameplay, verhaallijnen en conceptart. Pas nadat we de game twee volle minuten hadden laten zien, stelde ik mezelf voor als de hoofdontwerper. Twee andere teamleden meldden zich aan om voor de camera te staan, wat ook hielp.
  3. Cross-plugging: Ongeveer een week in onze campagne, die destijds water betrad, benaderde een andere campagneontwerper me en vroeg of ik zijn spel in mijn volgende update kon aansluiten. Op zijn beurt zou hij de gunst beantwoorden. Ik merkte dat hij ook een JRPG aan het maken was, en dat was best een goede, dus stemde ik toe. Onze onwaarschijnlijke alliantie heeft direct dividend uitgekeerd. Meteen nadat hij ons had aangesloten, ontving onze campagne een stroom van donaties.
  4. Frequente, maar niet te frequente updates: Ik heb de eerste drie weken precies twee keer per week updates gepost, en vier keer tijdens de laatste week. In elke update heb ik een koppeling gemaakt met een nieuw mediabestand of een nieuw kunstwerk geplaatst. Elke update was relevant en ik moedig andere ontwikkelaars aan om alleen updates te posten wanneer er iets de moeite loont om te laten zien of te zeggen.
  5. Familie en vrienden: Ik had gehoord over de trog (het middelste gedeelte van een Kickstarter-campagne, toen de donaties bijna tot stilstand kwamen) en was erop voorbereid. In plaats van vroeg mijn familie en vrienden vroeg in het project te doneren, liet ik ze wachten tot dag 14 of zo. In die tijd kwamen er slechts één of twee donaties per dag binnen. Deze strategische planning heeft ons geholpen een gunstiger plek op de populairste lijst te bemachtigen.
  6. Niet-fysieke beloningen: Door voornamelijk digitale beloningen aan te bieden, bespaarden we onszelf veel geld dat beter elders werd uitgegeven. De weinige fysieke beloningen die we aanboden, waren gereserveerd voor de hogere niveaus.

Een eenvoudige reactie

Ik ben er vast van overtuigd dat de enige reden dat we succesvol waren, is door een kleine opmerking. Staat u mij toe om uit te leggen:

Ik had Echoes of Eternea van dichtbij gevolgd. Hun campagne was afkomstig van Kickstarter en was daardoor alom succesvol - misschien te succesvol. De maker Ryan was nieuw in de ontwikkeling van games en voelde zich vanwege de populariteit van zijn project verplicht om verheven beloften te doen aan zijn donateurs.

Zijn oorspronkelijke bedoeling was om het spel in RPG Maker te ontwikkelen. Zich realiserend dat RPG Maker niet krachtig genoeg zou zijn om zijn spel te creëren, vroeg Ryan de community of ze het erg zouden vinden als het spel gebaseerd was op een eenvoudige turn-based monteur in plaats van het beloofde ATB-systeem. Het volstaat te zeggen dat zij niet voor dit idee hebben gezorgd.

Zelfs toen ik nog niet aan een partnerschap dacht, heb ik op de draad van E.o.E gepost en mijn hulp aangeboden. Ryan en ik gingen praten en kwamen uiteindelijk overeen dat het in zijn beste belang zou zijn om onze motor te gebruiken. In ruil daarvoor stopte hij onze game zonder dat ik het hem vroeg. Die nacht nam onze activiteit twintigvoudig toe. Tot op heden hebben Ryan en ik een geweldige vriendschap gevormd en zijn we er trots op onze programmeervaardigheden aan zijn spel te kunnen aanbieden.

Tijdens onze campagne hebben we een sterke relatie gesmeed met EoE Games

De campagne en de nasleep ervan: fouten

Naast de budgetteringsproblemen hebben we andere fouten gemaakt die onze campagne hebben geschaad. In willekeurige volgorde:

  1. Slechte grafische presentatie - Voor het grootste deel was het artwork dat we in onze demo presenteerden behoorlijk slecht. Onze concept art was prima, maar de tilesets en sprites werden gemaakt door iemand die echt niet veel ervaring had met het creëren van dat soort kunst. Hiro zag er uiteindelijk meer uit als een dik kind dat teveel bosbessenmuffins at dan een boos slijmerige hel - wraakzuchtig.
  2. Campagne beheer - Als ik het helemaal opnieuw zou moeten doen, zou ik één persoon toewijden om vragen te beantwoorden, contact met de media op te nemen en donaties te monitoren. Het runnen van een campagne, een dagtaak en het ontwikkelen van een game was voor mij te veel om mee om te gaan.
  3. Contact opnemen met de pers - We hebben tot ongeveer tien dagen gewacht op onze campagne om contact op te nemen met de pers. Grote fout. Gelukkig slaagden we er nog steeds in om Rock, Paper, Shotgun te dwingen om een ​​functie op Hiro Fodder te schrijven. Een paar verkooppunten, zoals Cinema Blend, hebben artikelen geschreven over Hiro Fodder zonder dat we erom vroegen. Toch hadden we een perskit moeten voorbereiden en versturen voordat de campagne werd gelanceerd, of in ieder geval bij het begin
  4. Rek doelen - Dit waren op dat moment een relatief nieuw concept. Niet wetend wat ze waren tot het einde van de campagne, heb ik er uiteindelijk maar één toegevoegd. Voor $ 13.500 zouden we een filmpje maken. We hebben het doel nooit bereikt, maar hebben uiteindelijk toch de cut-scene gedaan.
  5. Te veel vertrouwen op pluggen - Een ander team om een ​​stekker vragen is geen slechte zaak, indien selectief gedaan. Maar tegen het einde van onze campagne begon ik me een beetje wanhopig te voelen en begon ik meer dan een paar RPG-makers te vragen om plug-ins op Kickstarter, Facebook en Twitter.
  6. Datum van publicatie - Onze beoogde releasedatum was overdreven optimistisch. De redenering achter mijn geschatte leverdatum van januari 2013 was gedeeltelijk dat ik mezelf niet wilde toegeven dat Hiro Fodder er nog minstens 18 maanden over zou doen, en gedeeltelijk dat ik dacht dat een latere schatting sommige potentiële donateurs zou verdrijven. van het gooien van geld naar ons project. In werkelijkheid had ik moeten kiezen voor een meer conservatieve, maar toch nog optimistische releasedatum van augustus 2013. Ja, ik realiseer me dat het al augustus is en dat het spel nog niet is afgelopen, maar het is in elk geval veel dichterbij gedaan.
  7. Werk niet met vrienden - Ik richtte divergerende spellen op met twee van mijn beste vrienden. Begrijp me niet verkeerd, het zijn fijne mensen, maar twee mannen vragen om te werken in ruil voor royalty's die ze jarenlang niet zouden zien, was niet het beste idee, vooral omdat Hiro Fodder mijn geesteskind is. Ik denk niet dat ze de verplichting om een ​​game te ontwikkelen volledig begrepen hebben. Toen, nogmaals, ik ook niet.
  8. Smeden van een bondgenootschap met E.o.E - Eerder vermeldde ik dat een opmerking die ik op de pagina van E.o.E heb gemaakt de sleutel tot ons succes bleek te zijn. Maar het heeft me ook toegewijd om aan een kleiner, zij het vergelijkbaar spel te werken. Dus hoewel onze samenwerking nog steeds grotendeels goed is, kan het aanpassen van een engine voor twee games, het schrijven van scripts, het maken van kaarten en het werken met een dagtaak een beetje overweldigend zijn. Bovendien zijn mijn programmeur en ik gedwongen om aan games en applicaties voor externe klanten te werken, alleen om de onze te financieren. Het is zeker geen ideale situatie en die heeft bijgedragen aan de vertraging van Hiro Fodder.

Grafieken en grafieken

Hieronder vindt u een aantal visuele weergaven van de voortgang en de verdeling van onze campagne. Ze worden rechtstreeks uit onze Kickstarter-pagina gehaald en zouden interessante informatie moeten bieden aan degenen die een campagne overwegen:

Basis informatie. Financieringsvoortgang - merk de last-minute push op. Uitsplitsing van toezeggingen.

Conclusie

Je weet hoe je als je een bepaalde leeftijd bereikt, tegen jezelf zegt: "Man, ik wou dat ik terug kon gaan in de tijd. Ik zou de dingen zo veel anders doen"? Nou, dat is precies hoe ik me voel. Natuurlijk lukte het me om een ​​succesvolle campagne te voeren, maar het kostte me een heldhaftige last-minute-inspanning en veel geluk. En als we terugkijken, moesten we minstens $ 5000 meer hebben opgehaald om het de moeite waard te maken. In de huidige vorm betaal ik nog steeds mijn team van mijn eigen spaarrekening en ben nog steeds ten minste een paar maanden verwijderd van de bèta.

Toch is het spel voorbij en wie weet hoe lang het zou hebben geduurd zonder de hulp van Kickstarter. Dus, op het einde, ben ik dankbaar - vooral voor degenen die ons project ondersteunden. Maar als ik het helemaal opnieuw moest doen, en waarschijnlijk zal ik het doen, zou ik een veel strakker schip hebben.