Interactiviteit is een fundamenteel element van het ontwerp van spellen. Zonder dit is een game geen spel: het is een tv-programma of een boek of een instantie van een ander statisch medium. Interactiviteit is wat spellen definieert en is (misschien wel het belangrijkste) om spelers geïnteresseerd te houden.
Helaas is interactiviteit ook een element dat vaak uit de boot valt. We kunnen een idee krijgen voor een cool spelelement en gefocust zijn om dat te laten werken zonder naar de implicaties te kijken. Of erger nog, we negeren interactiviteit omdat "dat is de manier waarop deze spellen worden gedaan".
Er zijn andere manieren om spelers te laten entertainen: de ongelooflijk verdeeldheid Dear Dear had een zeer slechte interactiviteit, maar wist toch een fanbase te vinden. Dus, als je van plan bent een kunstgame te maken, dan zijn de lessen hier misschien niet direct van toepassing op jou, maar deze aspecten zijn belangrijk om toch te weten.
Lieve Esther is mooi, maar er is discussie over of het in aanmerking komt als een spel.Feit is dat de meeste spelers willen spelen - dus vergrendelen is een ongelooflijk effectieve manier om ze te frustreren en ze hun interesse te doen verliezen. Er zijn enkele voor de hand liggende manieren om dit te doen, zoals niet-weghaalbare tussenfilmpjes of lange laadtijden, maar we zullen ons concentreren op het spel mechanica die spelers uitsluiten en hoe ze te vermijden.
In Monopoly worden spelers uit het spel verwijderd wanneer een speler al zijn geld verliest. In Counter-Strike, wanneer een speler sterft, worden ze uit het spel verwijderd tot de volgende ronde. In beide gevallen heeft de speler "verloren" en als straf mogen ze niet meer spelen.
In gevallen zoals deze, zul je merken dat deze spelers heel snel hun interesse in het spel verliezen. In Monopoly moet de verliezende speler mogelijk een uur of langer blijven zitten wachten tot het spel is afgelopen, in een poging om zichzelf te laten entertainen door een spel waarin ze niet langer belegd zijn. Counter-Strike-spelers kunnen naar buiten schuiven en op het internet surfen terwijl ze wachten op de volgende ronde.
Het verwijderen van een speler uit een spel is extreem bestraffend, vooral als ze moeten wachten om opnieuw te spelen. Ontwerpers van bordspellen hebben dit beseft, en Euro-games zijn in populariteit gestegen, deels vanwege hun ontwerpstrategie zonder noiminatie: in plaats van spelers middelen te geven om te verliezen (zoals geld of hitpoints), belonen ze de overwinning aan wie dan ook vergaarde de meeste punten aan het einde van het spel.
Evenzo, in de meeste first-person shooters, spelers respawn onafhankelijk van ronde timers. Voor veel Valve-spellen, zoals Team Fortress 2, zijn Instant Respawn Mods extreem populair. Sterven is al straf genoeg, en dwingt een "time-out" om slecht onnodige componenten te maken.
Zelfs sommige games voor één speler bestraffen de speler met een 'game-over'-scherm, waardoor ze gedwongen worden het spel opnieuw te laden en mogelijk zelfs inhoud opnieuw te spelen. Super Meat Boy loste dit probleem op door instant-respawen te maken - hoewel dit onmiskenbaar een noodzaak was voor de dodelijke gameplay van de SMB (waarbij een speler gemakkelijk tientallen keren kan sterven en een nieuw level probeert uit te proberen), betekende het dat de dood nooit echt als een straf voelde.
Awesomenauts probeert ook de dood te verzachten. Hoewel de speler nog steeds een "time-out" -periode heeft om dood te gaan, wordt een deel van deze time-out gebruikt om een minigame te spelen waarin de speler Solar (de valuta in het spel) kan verzamelen. Spelers kunnen zelfs een prestatie verdienen om dit minispel perfect te spelen.
Dat wil niet zeggen dat elkehet spel voor één speler moet onmiddellijk respawnen, maar gewoon hebben sneller respawns, of het vermogen om direct terug te komen in de actie na de dood, kan echt een spel helpen zijn flow te behouden, in plaats van het momentum te verbreken met doodsschermen en "Replay / Quit" -menu's.
Deze vorm van uitsluiting wordt vaak (maar niet altijd) gevonden in turn-based games. In de meeste JRPG-gevechtssystemen zullen spelers in staat zijn om bepaalde bewegingen uit te voeren en vaardigheden te gebruiken. Het gebruik van deze vaardigheden zorgt vaak voor een korte lock-out terwijl de zet wordt uitgevoerd, waarna de speler kan blijven spelen.
Hoewel dit soort turn-based gevechten zinvol is, hoeft het niet op deze manier te gebeuren. De Paper Mario-serie heeft een uitstekend systeem waarbij het kiezen van aanvallen tijdens een gevecht een kort tijdevenement-minigame is. Het slaan van een vijand kan 10 schade aanrichten, maar als je op de juiste tijd op de aanvalsknop drukt tijdens de animatie (op het punt waar je wapen botst), dan zou je in plaats daarvan 20 schade kunnen veroorzaken.
Hoewel het beheersen van deze 'stijlvolle bewegingen' niet absoluut noodzakelijk was om door het spel te komen, maakte het gevechten zeker een stuk eenvoudiger en werd van spelers verwacht dat ze sommige (zo niet alle) bewegingen konden raken.
Hoewel dit soort toegevoegde interactie klein is, kan het in de loop van het spel een groot effect toevoegen en kan het worden toegepast op verschillende situaties.
Een mindere vorm van uitsluiting treedt op in sommige games wanneer wordt gewacht tot de gameplay vordert. Hier, hoewel de speler niet direct wordt buitengesloten, is elke actie die de gebruiker neemt normaal gesproken schadelijk voor het winnen, dus de speler moet zitten totdat een gunstige positie ontstaat.
Ook hier maakt Counter-Strike zich schuldig aan, hoewel het zeker niet de enige overtreder is. Vanwege de dodelijkheid van de wapens en het systeem van één leven per rondje, is 'kamperen' - dat wil zeggen, je voor lange tijd verstoppen in moeilijk te zien gebieden - een ongelooflijk effectieve tactiek. Deze "zitten stil, niet bewegen" -benadering, terwijl geldig, ontmoedigt ook actieve gameplay van deelnemers. Hoewel veel Counter-Strike fans ongetwijfeld zullen protesteren dat kamperen deel uitmaakt van de tactische gameplay, kan het voor nieuwe spelers frustrerend zijn om herhaaldelijk gedood te worden door spelers die gewoon bij het doel zitten en iedereen die beweegt.
Er is geen snelle oplossing hiervoor, maar het is mogelijk om het te beperken door bepaalde basis gameplay-elementen te veranderen. De first-person shooter Dystopia geeft spelers een "wallhack" -vaardigheden, waarbij ze eens in de 20 seconden een "puls" kunnen sturen die hen kort de locatie van alle vijanden laat zien. Sommige Counter-Strike mods beschadigen spelers die te lang op één plek blijven, waardoor ze gedwongen blijven bewegen of doodgaan. Deze helpen tot op zekere hoogte, maar ze zijn meestal slechts kleine oplossingen voor het grotere probleem van een-leven gameplay.
Zelfs buiten games als Counter-Strike kunnen spelers zichzelf vinden in situaties waarin ze gewoon moeten wachten. Als een speler wacht op herstel van de gezondheid, of dat er meer middelen worden verzameld door werknemers, worden ze effectief buitengesloten. Dit betekent niet dat je de speler alles direct moet geven, maar als ze merken dat ze niets kunnen doen voordat de boeren genoeg goud voor een kasteel hebben verzameld, dan kunnen ze hun tijd niet constructief besteden.
Er zijn natuurlijk tijden wanneer het goed is om een speler te laten wachten. Neem de beroemde ladderscène van Metal Gear Solid 3, waar de protagonist letterlijk een ladder beklimt gedurende twee minuten:
Dit lijkt op het eerste gezicht verschrikkelijk spelontwerp. Wat zou de ontwerpers bezitten om een verplichte wachttijd van twee minuten in te voeren? Het doel is er een van verhalen vertellen en pacing: de ladder komt na een hectisch baasgevecht en dwingt de speler om de ladder te beklimmen, om over te gaan naar een plaats van kalmte. Twee minuten van niet aangevallen worden door vijanden, twee minuten nadenken over de strijd die plaatsvond, twee minuten om een pauze te nemen van de chaos.
Zoals met bijna alle aspecten van het ontwerpen van spellen, mag je de regels overtreden, maar het is belangrijk om te begrijpen waarom je ze breekt.
Het vergrendelen van spelers uit een game tijdens de beurten van hun tegenstanders is niet verrassend een nietje van turn-based games. In het schaakspel wordt een speler in wezen buitengesloten totdat zijn tegenstander beweegt. Spelers kunnen misschien andere opties overwegen, maar wachten op tegenstanders om hun beurt te doen, kan hen verveeld laten.
Er zijn manieren om dit te beperken: schaken heeft een populaire variant die bekend staat als snelheid schaken, waarbij elke speler een bepaalde totale hoeveelheid tijd krijgt (zeg bijvoorbeeld vijf minuten elk) en het spel binnen die periode moet voltooien. Als een speler te weinig tijd heeft, verliezen ze. En hoewel snelheidsschaken niet populair is bij alle schakers, deels omdat het niet zo'n lange-termijn tactische planning toelaat als normale schaakgames, heeft het wel fans.
Het probleem met schaken is dat het spel complex is. Het kost tijd voor een speler om alle beschikbare opties te overwegen, vooral als ze vooruit plannen. Als je naar een game als noughts en kruisen kijkt, zul je merken dat de gameplay veel sneller is. Dit komt deels omdat nullen en kruisen een eenvoudiger spel is, maar meer vanwege het feit dat er beperkte opties zijn. Bij schaken kan de eerste zet die een speler maakt 18 van de mogelijke opties zijn. In nullen en kruisen, de andere helft. Tijdens het schaken zal de speler naarmate het spel vordert, steeds meer opties vinden; in nullen en kruisen nemen hun opties snel af.
Natuurlijk zou het vreemd zijn om te zeggen dat het beperken van de opties van een speler automatisch zorgt voor een betere game, omdat het de keuzes zijn die we in games maken die dingen interessant maken. Maar als we ervoor zorgen dat de spelers dat niet zijn overweldigd door keuzes kunnen we proberen ervoor te zorgen dat de gameplay relatief snel wordt gehouden. Dammen (of dammen) bevinden zich in een middenweg tussen schaken en nullen en kruisen; het is complex genoeg om een intellectuele uitdaging te bieden, maar beperkt genoeg zodat spelers na een enkele zet zelden tien minuten hoeven te spenderen. De speler heeft over het algemeen minder stukken beschikbaar, en alle stukken doen toch hetzelfde (behalve koningen).
Het is mogelijk om het "wachten op mijn beurt" probleem gedeeltelijk op te lossen door gelijktijdige beurten te hebben. Het bordspel Diplomacy doet dit: tijdens elke beurt schrijft elke speler zijn eenheidsbewegingen op, waarna al die bewegingen worden uitgevoerd tijdens de laatste fase. Civilization probeerde dit ook, hoewel aantoonbaar minder succesvol: spelers konden op hetzelfde moment aan de beurt zijn, maar vanwege de complexere aard van het spel creëerde dit een aantal situaties waarin de winnaar van een gevecht degene zou zijn die eerst hun eenheden verplaatste. Hoewel er spelers zijn die een snellere gameplay prefereren, lijkt het de turn-based aard van het spel enigszins te vernietigen.
Cities in Civilization 4 bieden een schat aan informatie om over na te denken.In plaats van een "snelste eerst" -benadering te hebben bij gelijktijdige beurten, is het mogelijk om spelers toch te laten spelen zonder een direct effect op de gameplay te hebben. Beschavingen in beschavingsstijl vereisen over het algemeen wat zwaar microbeheer, vooral op latere niveaus, en er is geen reden waarom de speler dit tijdens de beurten van tegenstanders niet aankan..
Misschien wil je militaire eenheden bouwen voor een komende strijd, zodat je elk van je steden kunt inspecteren en hun bouwketen kunt veranderen in iets wat meer geschikt is. U kunt ook diplomatieke acties uitvoeren of uw overheidstype wijzigen. Deze acties hoeven niet meteen te worden opgelost, maar spelers kunnen deze acties aan het begin van hun beurt laten naklokken, zodat ze iets kunnen doen tijdens de beurten van andere spelers, en ook (hopelijk) sneller hun eigen bochten nemen.
Spelers toestaan om acties te ondernemen of te reageren op bepaalde evenementen tijdens de beurten van andere spelers is een goede manier om hun betrokkenheid hoog te houden. Als een speler wordt geïnvesteerd in acties van tegenstanders, is de kans groter dat hij geïnteresseerd blijft in het spel. Als een speler er echter niet om geeft wat zijn tegenstander doet, verliezen ze de interesse
Houd de speler aan het spelen. Probeer wachttijden tot een minimum te beperken, en als de speler geen directe controle heeft, probeer dan op zijn minst acties te geven die ze kunnen uitvoeren om zichzelf bezig te houden.
Als we deze regels overtreden, begrijp het dan waarom je breekt ze. Het belangrijkste in elke game is plezier en soms is een onderbreking van de actie - een 'ladderscène' - een welkome rustperiode of kan het de sfeer helpen veranderen. Maar zelfs bij het veranderen van dingen, houdt u de speler op een eenvoudige manier betrokken, bijvoorbeeld door op te drukken X op het juiste moment, geeft hen een gevoel van betrokkenheid. Vergeet niet dat we spellen maken.