Denk aan de talentboom als het beste mini-spel ooit bedacht. Het zijn leuke kleine puzzels die de speler de mogelijkheid geven om het spel te personaliseren tot iets dat ze leuk vinden. Hoewel het spel eenvoudig en geïsoleerd is van het spel, kunnen de impacttalenten op je spel erg zinvol zijn.
Vaak gebonden aan de rauwe kracht van een speler, of het nu talenten zijn die je helpen om vanaf 50 passen kritisch te slaan, of talenten die je lang genoeg in leven houden, talentbomen zijn krachtige evenwichtspunten die ontwerpers kunnen gebruiken om vooruitgang te bereiken in een spel, terwijl het geven van die langere afspeeltijd meer betekenis geeft.
Het verslaan van dit kleine mini-minigamma, of het creëren van een levensvatbare "build", kan net zo belangrijk zijn voor het voltooien van een game als het voltooien van niveaus of bazen. Het zijn betekenisvolle systemen en ze kunnen net zo leuk zijn om mee te spelen als ze zijn om te ontwerpen. Talentbomen zijn om een reden geëxplodeerd!
Diablo 2 uitgebracht meer dan een decennium geleden, met verschillende innovaties in het Action RPG (ARPG) -genre. Ongetwijfeld was de grootste toevoeging ervan diepe en betekenisvolle talentbomen, waarschijnlijk beïnvloed door technische bomen van het populaire RTS-genre. Deze technische bomen gaven een lineaire ontgrendelingsvoortgang naar gebouwen en upgrades.
Talentbomen zijn verder vertakt in het medium omdat sporttalentbomen als World of Warcraft en League of Legends een van de meest gespeelde en lucratieve games in de geschiedenis zijn geworden. Vandaag zien we allerlei titels opduiken met talentbomen, veel vreemd voor het RPG-genre. Zelfs first-person shooters zoals Borderlands hebben veel succes geboekt met de extra diepte die talentbomen kunnen toevoegen aan een game.
Zonder talenten zou een enkele playthrough van een game of klasse de meerderheid van de hele ervaring in één keer kunnen geven. Spelers waren losgekoppeld van hun vooruitgang en ervoeren gameplay op rails. Talentbomen vormen de vertakkende verhaallijn van het spel, waardoor meerdere playthroughs mogelijk zijn met verschillende scenario's die zich ontwikkelen afhankelijk van de specialisatie van de speler.
Tegenwoordig hebben spellen een langere reputatie. Met meerdere playthroughs kan de speler het spel op volledig nieuwe manieren ervaren. Een relatief eenvoudig spel met de juiste talentboom kan voor onbepaalde tijd worden gespeeld. Als je bent gestorven in een spel zonder progressie-aspecten, was het gewoon Game Over, maar nu krijg je tenminste een klein beetje vooruitgang in de richting van het volgende coole talent dat je kan helpen het obstakel te overwinnen dat je heeft gedood. Rubber-banding moeilijkheidsgraad voor de overwinning!
Talentbomen zijn de go-to-component geworden die diepte, vervulling en herspeelbaarheid aan vrijwel elk spel kan toevoegen. De gamer van vandaag geeuwt naar het vooruitzicht van een lineaire machtsvoortgang die gepaard gaat met lineair toegenomen statistieken. Ze zijn ook ideaal om nieuwe gameplay-dynamieken te versoepelen door spelers te starten met verkleinde versies die volledig ontgrendeld kunnen worden na verloop van tijd, of door hun acquisitie uit te stellen, zodat spelers niet meteen overweldigd worden..
Er is geen betere manier om je speler te leren wat ze kunnen (uiteindelijk) doen in je spel dan door een talentboom te hebben die ze er steeds weer over zullen laten nadenken over waar ze hun karakter willen verbeteren. Deze personalisatie voedt ook een gemeenschappelijke behoefte aan zelfexpressie in het spel die games vaak missen, en met een krachtig en gevarieerd talentenysteem kun je de inhoud van je enige game omzetten in een eindeloze sandbox van gameplay-ontdekking.
Er zijn veel manieren waarop een game maatwerk kan toevoegen, gedetailleerde uitleg over hoe dingen werken en herspeelbaarheid, maar de talentenboom doet het alle drie in één UI-paneel. Het vertegenwoordigt zowel bekendheid als het onbekende, kracht en progressie, terwijl je als ontwerper wordt lastiggevallen met nieuwe manieren om je spel leuk te maken. Weinig systemen zijn zo eenvoudig, krachtig en voordelig voor zowel de eindgebruiker als de ontwikkelaar.
Talentbomen volgen niet allemaal een universele reeks regels - games zijn van nature altijd in ontwikkeling - maar laten we de kernaspecten van wat een talentenboom tot een talentenboom maakt ontleden. Talentbomen zijn zo organisch dat ze niet alleen zijn vernoemd naar een op carbon gebaseerde levensvorm, maar "tree" beschrijft perfect hun functionaliteit. Het zijn een reeks vaardigheden die klein beginnen, maar dat toenemen en vertakken in een meer robuust organisme.
Talentbomen worden bevolkt door "knooppunten", die zijn gekoppeld aan verschillende componenten van het spel: max. Gezondheid, regen, bonussen tot inkomen, bewegingssnelheid, enzovoort. Alles wat de speler doet of doet, kan worden gekoppeld aan knooppunten in talentbomen. Deze knooppunten kunnen vervolgens worden ontgrendeld door de speler, door een initiële bonus te geven, en vaak meerdere extra oplopende bonussen totdat het knooppunt "max" is. De basiswaarden van deze knooppunten en hun gelaagde bonussen zijn belangrijke in evenwicht brengende punten.
Talentbomen hebben vaak ontgrendelingsmechanismen die ervoor zorgen dat de speler niet kan kiezen wat hij wil, wanneer hij maar wil. Er kan een bepaald aantal lager opgeleide talenten nodig zijn om hogere niveaus te bereiken, of misschien is een bepaald spelersniveau vereist; het is aan de ontwerper om te beslissen welk gating-mechanisme het beste zijn spel dient. Als een speler op elk moment een talent kan kiezen, is de voortgangsdynamiek en de "smaak" van het spel dat elke boom met zich meebrengt verloren - het zou geen boom, ten slotte.
Tooltips zijn belangrijk om met de speler te communiceren wat een knooppunt doet. Sommige games geven je niet alleen een overzicht van wat de huidige node doet, maar ook een preview van de volgende laag om de speler een idee te geven van hoe het zal schalen - erg handig!
Er is geen betere manier om talentbomen te voelen dan om ze echt uit de eerste hand te ervaren. Hier zijn enkele van de meest invloedrijke, innovatieve, toegankelijke en moderne vaardighedenbomen rond, evenals een kleinigheidje voor de lol! Ze zijn er in alle soorten en maten; sommige briljant eenvoudig, andere ontzagwekkend in hun reikwijdte.
Terwijl we over deze bomen kijken, denk dan eens aan de ontwerpdoelen die de makers hadden en aan de doelgroep die ze probeerden te bereiken, of het nu casual spelers zijn die waarschijnlijk in één keer van het spel zullen genieten, of hardcore RPG-enthousiasten die met de boom spelen voor jaren. Dit zijn de belangrijkste aandachtspunten die wij als ontwerpers in gedachten moeten houden bij het bepalen van de vaardighedenboom die het beste zal werken voor onze behoeften ...
De vaardighedenbomen waarmee het allemaal begon. (Synergievoordelen kwamen enkele jaren na de release.) Ze zijn niet langer de meest gebalanceerde of meeslepende bomen in de buurt, maar als je je gamengeschiedenis wilt kennen, dan is dit waar het om gaat. Toen Diablo 2 uitkwam, waren ze een openbaring.
In die tijd maakten 'cookie cutter builds', 'overpowered specs' en 'nerf stick' geen deel uit van het dialect van een gamer. Het spel heeft opmerkelijk goed standgehouden door de jaren heen. Bruikbaarheid en esthetiek zijn in de loop van de tijd verbeterd, maar talentbomen behouden grotendeels dezelfde geest van deze klassieker. Zoals het gezegde luidt: "als het niet kapot is, repareer het dan niet".
Path of Exile wordt door sommigen beschouwd als de echte opvolger in het ARPG-genre, met verschillende innovaties voor de klassieke ARPG-formules, waaronder de talentboom. Uniek in zijn enorme schaal, oostelijke RPG radiale invloeden en zijn schoonheid, Path of Exile heeft niet alleen de diepte van hun spel met deze boom uitgebreid, maar ook een functioneel kunstwerk gemaakt!
Een interessant aspect van de talentenboom is dat alle karakterklassen dezelfde boom delen, maar op verschillende locaties beginnen. Verschillende klassenlocaties ten opzichte van elkaar definiëren klassen en subklassen. Onconventioneel, maar het werkt! Deze jongens waren in staat om een enkele, goed gemaakte talentboom te maken en deze te gebruiken voor elk personage in het spel: geweldig.
Torchlight 2 is de nieuwste ARPG van een deel van het kerntalent van de originele Diablo-spellen, en dit alleen al maakt het een van de meest relevante talentbomen in de moderne tijd. Het vertegenwoordigt een destillatie van de passieve en actieve talenten gezien in Diablo 2 en de originele fakkeltocht.
Het genie ligt niet alleen in zijn drieledige talentinnovatie, maar ook in zijn kunstzinnige downscaling van de kernelementen van actieve vaardigheden en passieve bonussen. Het treft dit akkoord tussen vaardigheden en passieven zonder te veel ruimte te laten voor de speler om hun spelervaring met een zwakke build te vernietigen. Het is iets dat de meest veeleisende RPG-liefhebber eeuwenlang kan tunen, terwijl een nonchalante speler meteen kan beginnen met het inschenken van talenten..
Ik wil een moment nemen om verder na te denken over Torchlight 2, omdat er enkele echt baanbrekende dingen zijn die de mannen van Runic hebben gedaan met de titel die gemakkelijk over het hoofd worden gezien door wat een eenvoudige talentboom lijkt te zijn. Eerst en vooral worden rode talenten opgesplitst in vier niveaus van macht zoals aangegeven door de I, II, III bar. Elke keer dat een vaardigheid vijf talentpunten ontvangt, krijgt de vaardigheid een bonus die alleen variabele stijgingen overstijgt. Deze kunnen vaardigheden nuttiger maken, zoals zaken als angstcomponenten en lifepaps, of leuke brute kracht zoals kortere cooldowns en grote modificators voor beschadigingen..
Bonussen worden gecompenseerd door het uitspelen van de rauwe kracht van het egaliseren van talenten die je in de meeste spellen ziet. Dit geeft de speler meer bouwopties omdat een talent geen zware investeringen nodig heeft om nuttig te zijn voor zijn kerndoel, en elke laag geeft het zijn eigen speelsmaak. Het idee dat kerncapaciteiten allemaal op het maximale niveau moeten zijn, wordt sterk verminderd als gevolg van deze tweaks in de formule, waardoor niet alleen meer build-opties worden geboden, maar builds die meer vergevingsgezind zijn.
Torchlight 2 gaf matte vaardigheden en passives door aan de trapsgewijze bonussen van de vlezige actieve vaardigheden. Waar je misschien een vaardigheid hebt gehad die je in staat stelde op te laden en een andere dan je een levensdop zou geven, geeft Torchlight je beide in één pakket. Eén vaardigheid, één talentknooppunt, één sneltoets, maar de functionaliteit van verschillende vaardigheden die zoveel leuker en organischer zijn in combinatie.
Hoewel Torchlight 2 de lange-termijn aantrekkingskracht en spelersbasis van een ARPG's ontbeerde met veilig en legitiem online spelen, heeft het een van de meest eenvoudige, robuuste en doordachte talentbomen ooit bedacht. Als je op zoek bent naar een leuke ravotten door middel van innovatieve RPG-mechanica, is Torchlight 2 een van de beste die er is en een geweldige studie naar geluidspatronen van rpg.
Grapje! Diablo 3 koos ervoor om geen talentboom in hun spel te hebben. Niet alle games hebben een vaardighedenboom nodig en er zijn alternatieve mogelijkheden die we kunnen verkennen en die diepte kunnen toevoegen via alternatieve middelen. Hoewel velen kijken naar het weglaten van vaardighedenbomen in de franchise die hen definieerden met tranen van nostalgie die over hun gezicht liepen, staat Diablo 3 klaar om op consoles te verschijnen, waardoor de zware hitter van het ARPG-genre naar een nieuwe demografie van spelers komt die mogelijk vervreemd van secundaire vaardigheidssystemen. Het valt nog te bezien of het weglaten van vaardighedenbomen echter vruchten zal afwerpen.
Cursed Treasure 2 is een goed voorbeeld van hoe je geen RPG nodig hebt om een uitstekende spelvoortgang te hebben die rechtstreeks is verbonden met talentbomen. Zonder zijn talentboom zou het spel een tamelijk alledaagse torenverdediging zijn, maar met deze krijgt het doel en diepte.
De speler moet de puzzel van het samenbrengen van krachtige torens, inkomstenmechanica en steeds toegankelijkere en krachtigere magische vaardigheden samenbrengen, allemaal aangevuld met de talentboom! Let goed op hoe goed het spel wordt ingesnoerd door deze talenten om een moeilijkheidsgraad net hard genoeg te maken om het spel uitdagend te houden, maar geeft genoeg kracht door de boom om de speler te laten vorderen als ze genoeg talentpunten "malen" na een nederlaag . Merk ook op hoe goed de complexiteit van speelschalen is, beginnend met het bouwen van enkele eenvoudige torens, en eindigend met allerlei gekke upgrades, spell-mechanica en resource management, de speler moet de neiging hebben om allemaal diep geworteld te zijn in de progressie van deze boom.
Het is vrij veilig om te zeggen dat geen enkele game een progressiedynamiek heeft bereikt op zulke absurde hoogtes als de Upgrade Complete-serie. Spel laadt te langzaam? U kunt specificeren in laadtimers om het wachten te verminderen. Upgrade-knoppen lelijk? Je kunt ook investeren in de esthetische aspecten van het spel. Zou je liever een indietitel spelen? Upgrade het!
Ondanks dat het een farce is die het belachelijke niveau van aanpassing en ontgrendeling in veel moderne spellen aanvalt, wordt Upgrade Complete een legitieme studie waarin wordt vastgesteld hoe bevredigend het is voor de gebruikers om alles en nog wat in een game te upgraden. Er is geen sprake van een onbeperkte toegang tot talenten, upgrades en progressie.
Nu we naar verschillende soorten hebben gekeken, laten we de delicate balans van het samenbrengen van aantrekkelijke, leuke talentbomen verder ontleden ...
Bij het maken van een talentenboom is het begrijpen van wat de speler een gevoel van macht geeft de sleutel tot het maken van een boeiende boom.
Ken de poortcomponenten van je spel, of het nu gaat om economie, gezondheid, schade, enz. Als je game een side-scrolling-platformgame is, zijn talenten die de rijsnelheid verhogen, springhoogte en extra mogelijkheden toevoegen zoals dubbele sprong en glijden, zullen talentknooppunten voor willen. Analyseer welke gameplay-systemen je game uniek maken, en bedenk hoe je die met talenten kunt accentueren en de unieke troeven van je spel kunt versterken..
Uiteindelijk wil de speler graag je spel spelen; het is aan jou als ontwerper om te weten wat dat is, en hoe je leuk spel kunt promoten via je talentenboom. Als Skill X leuker is dan Skill Y, zal niemand te veel kreunen als het een beetje meer liefde krijgt door talenten.
Het stimuleren van de progressie van een talentenboom is essentieel om het een positief aspect van je spel te maken. Lagere tentalenten moeten eenvoudig maar krachtig zijn en de speler onmiddellijk aanhaken. Omgekeerd is het het beste om complexere aspecten van de boom op hogere niveaus toe te voegen, om ervoor te zorgen dat de speler klaar is voor deze meer complexe dynamiek..
Het is belangrijk om een boom te definiëren in de knooppunten op laag niveau (als u meerdere bomen hebt). Laaggeschoolde talenten moeten een indicatie zijn van wat ze later kunnen verwachten, zodat spelers juiste aannames kunnen maken in wat ze kunnen verwachten met hun investeringen. Vaak worden de krachtigste vaardigheden gevonden aan het einde van een boom, om een harde poortdynamiek te garanderen. Een gebruikelijke ontwerpkeuze is om het spel in evenwicht te brengen, zodat alleen spelers met de hoogste talenten in staat zijn om de moeilijkste uitdagingen in een spel te voltooien..
Maar wees niet te voorspelbaar - gooi een sleutel in de versnelling! Een deel van de magie van gamen is het onverwachte. Peper in geweldige, potentieel "overmeesterde" talenten hier en daar. Doe dit voor al je bomen en de speler zal een explosie in zich hebben als ze de gezichten van de iedereen om hen heen smelten (of hun onderwereld breken met ijs, afhankelijk van de build).
Talent trees kunnen ervoor zorgen dat je speler zich bekrachtigd voelt en verras ze. Ze kunnen ook de wortel zijn op de stick waardoor ze blijven spelen, zodat ze dat ene talent kunnen krijgen dat hun build en items definieert.
Sommige games doen niets anders dan lineaire power-progressie toevoegen door spelers harder te laten slaan, harder te rennen of meer geld te verdienen, wat een perfect acceptabele ontwerpbeslissing is voor veel games. Vroegere iteraties van talentbomen kunnen ook profiteren van een verkleinde versie zoals deze, om het ding vooruit te helpen en een ballparkbalans voor verschillende bomen en builds te krijgen.
De beste talentbomen overstijgen het loutere begrip van macht en transformeren hoe het spel als geheel wordt gespeeld door de kernfunctionaliteit van het spel te vergroten zoals gedefinieerd door speler-build. Maar voordat je je talentboom naar dit niveau kunt brengen, heb je een fundamenteel begrip nodig van hoe leuk het is om je spel op verschillende manieren te spelen.
Denk aan deze verschillende speelstijlen als verschillende soorten muziek. Verschillende soorten muziek klinken beter met verschillende niveaus van hoge en lage tonen. Net als een muziekspeler kun je de niveaus op deze twee knoppen aanpassen om de muziek beter te laten klinken, je talentboom moet knoppen hebben die je kunt aanpassen met betrekking tot je core-systemen waardoor deze verschillende speelstijlen beter spelen.
Je hebt een empathische mindset nodig om dit te doen. Denk niet alleen aan hoe je de game wilt spelen, maar ook hoe mensen met verschillende niveaus en smaak in gameplay dat ook zouden doen. De vaardighedenboom is het optiemenu voor de gebruiker om de game te maken die ze willen spelen. Sommige spelers zullen in talenten moeten speciëren om het spel voor hen gemakkelijker te maken, hen meer leven, meer levens, meer verdediging, dingen van deze aard te geven. Anderen zullen op zoek gaan naar leuke bonussen om te versnellen en schade op te lopen om door je spel te racen in een gevaarlijk tempo. Sommige spelers willen min-max in één keer gebruik maken van meerdere vaardigheden om het spel te optimaliseren, en andere spelers willen misschien één mogelijkheid om te spammen. Probeer beide paden levensvatbaar te maken.
Het is soms de balans tussen overlevingsknooppunten en knooppunten waardoor een speler snel vooruitgang kan boeken, wat de kern "moeilijkheidsgraad" van een spel wordt. Wees voorzichtig met het balanceren van verdedigende talenten, want vaak is de beste verdediging een goede aanval, afhankelijk van je spel. Defensieve knooppunten, als ze niet goed zijn afgesteld, kunnen het spel juist moeilijker maken voor nieuwe spelers als ze in plaats daarvan puur aanvallend talent zijn..
Schaalkracht is geweldig om vooruitgang te maken in spelplezier, maar als de talentboom te hoog is, riskeer je alle inhoud die je hebt gemaakt op de lagere niveaus van de boom te verspillen. De beste games zijn groter dan de som van hun delen en de groeiende pool van spelerskracht en -mogelijkheden komt samen om een ervaring te creëren die steeds complexer kan worden.
Als je het meeste uit je spel wilt halen, wil je de boom (en) zien als een blauwdruk voor een coherente gameplay-strategie, in plaats van een reeks geïsoleerde krachten die individueel in kracht worden geschaald. Talenten moeten samenhangend zijn in hun functie, Skill X kan meer schade aanrichten, maar Skill Y (goed getalenteerd) kan Skill X mogelijk nog meer doen, terwijl hij zelf een nicherol heeft..
Als je vindt dat bepaalde aspecten van je spel irrelevant worden, geven talentbomen je meer controle om ze opnieuw relevant te maken zonder ze al te krachtig te maken. Neemt Ice Bolt gewoon ruimte in beslag in het eindspel? Voeg een talent van hoog niveau toe waarmee je mana terug kunt tikken, of tegen muren kunt stuiteren, of bonus kritieke schade kunt toebrengen wanneer het doelwit bevroren of verbrand is - alles voegt het meeste plezier toe aan het spel terwijl het redelijk is om te ontwikkelen. Je kunt zelfs aanvullende mechanismen verzinnen die je nog nooit hebt gezien als je avontuurlijk bent!
Omdat bomen zo belangrijk zijn voor speelbaarheid en balans, zijn talentbomen een van de meest verhitte discussiethema's in gamegemeenschappen en vele discussies hierover zijn nog steeds de norm. Moeten spelers hun talentbomen "respecteren" (begin opnieuw met een nieuwe lei)?
De meeste moderne games vinden hun eigen compromis tussen de twee. Path of Exile vereist zeldzame "orbs of regret" -druppels om één enkel punt van respec mogelijk te maken. Torchlight 2 zorgt voor respecs tot een bepaald niveau op welk punt je opgesloten raakt. De moderne game respecteert beide gedachtes en vindt zijn eigen manier om duurzaamheid en betekenis te geven aan builds, zonder een speler te allen tijde volledig te vergrendelen.
Er is geen reis meer dan het nastreven van een spelsaldo. Het is een torenhoge doelstelling die wordt beloond door het geschreeuw van gamers overal waar ze kliksklappen: "Ik heb nerfed!" op hun toetsenbord in een vlaag van woede. Zorgen dat talentbomen gebalanceerd zijn, is een belangrijk doel, maar niet de eerste! Geweldige spelcomponenten worden niet gemaakt door vooraf bepaalde wiskundige formules of spreadsheets. Ze beginnen met de simpele gedachte: "Hé zou het niet cool zijn als ...?"
Pas als er voldoende "cool stuff" aan de gang is, moet je doorgaan om de dingen naar beneden te halen en de versnellingen op de juiste snelheid te laten draaien. We keken naar talentbomen alsof het een minigame was, maar er zou geen perfect scenario moeten zijn voor het einde van het spel. De speler moet altijd een tweede gok nemen bij het nemen van beslissingen: "Jongen, ik ben er zeker van dat ik X-schade aanricht met Y-talent, maar Z is zo aantrekkelijk, ik kan niet beslissen!" Als je jezelf als de ontwerper vindt die hetzelfde denkt bij het beslissen wat je moet bufferen en nerfen, weet je dat je in de juiste marge van een acceptabel evenwicht bent.
En speel verschillende wacky build-setups! Hoe vaak bent u aangenaam verrast door de potentie van een vaardigheid of een vaardigheid? De mechanica van het spel is niet altijd even rigide en voorspelbaar als we denken dat ze zijn; schadeformules zijn mogelijk niet beschikbaar, een variabele is mogelijk ergens iets dat niemand ooit zal bereiken. Dit is iets goeds.
Nogmaals, het saldo is niet geperfectioneerd op spreadsheets; het is gedaan door middel van ad hoc spelen, zoals het hoort! Vind wat werkt, breid het uit, poets het en klop het pas als je het probeert.
Nu we de talentbomen van boven naar beneden hebben behandeld, is het een goed idee om enkele voorbeeldtalentbomen in Field Experience opnieuw te bekijken. Dit zijn enkele van de beste talentbomen die ooit games hebben gespeeld en er valt veel te winnen door ze vanuit meerdere invalshoeken te bekijken.
Probeer een aantal builds te maken met verschillende speelstijlen in gedachten, "roleplay" iemand anders die het spel misschien compleet anders speelt, en let op hoe ze worden ondergebracht. Negeer cijfers en denk na over hoe bepaalde talenten de game alleen maar leuker maken en hoe de bomen een goede spreiding hebben "zou het niet cool zijn als ..." factor voor hen is. Merk op dat gebruikers niet te ver hoeven te gaan om iets interessants te krijgen, zoals een hogere rijsnelheid of een nieuwe vaardigheid.
Wat dachten de ontwerpers toen ze de boom creëerden? Wat voor soort build doet deze knoop bevorder, hoeveel anders builds zou het goed werken met? Hoe ziet deze boom eruit wat deze klasse van karakter zou moeten doen? Hoeveel vrijheid geven ze je om interessante dingen te proberen, zonder je toe te staan alles te doen?
Tot slot, verwonder je over hoe gescheurd je bent met welke specifieke build dan ook. De grootste skill trees zullen je gek maken, en je constant smeken om terug te keren om je spec een klein beetje te tweaken om je schade, je inkomen of je overlevingsvermogen te maximaliseren - of om opnieuw iets anders te proberen!