Als level designers is het vaak onze taak om een schat aan informatie aan spelers over te brengen voor een heleboel redenen. Soms willen we pronken met de coole kunst op ons niveau. Soms willen we spelers naar hun doelen leiden, het verhaal of thema van de game verkennen, of spanningen opbouwen en loslaten. Voordat we een van deze dingen kunnen doen, moeten we eerst weten hoe we de aandacht van spelers moeten richten op de plaats waar we willen dat het gaat.
Er zijn veel methoden die ontwerpers gebruiken om de aandacht van spelers te trekken. Sommige games vinden het niet erg om de controle over de speler weg te nemen en gebruiken daarom tussenfilmpjes (of cameravliegers) om de aandacht van spelers te vestigen op alle coole dingen die de ontwerper wil zien. Andere spellen, om de spelers meer controle te geven, implementeren een "kijk naar de leuke dingen" knop om belangrijke dingen voor spelers te laten zien.
Dit artikel gaat echter over mijn favoriete manier om de aandacht van de spelers te trekken: door opzettelijk je niveau te ontwerpen om te profiteren van wat ik noem Keer bekeken, en hun naaste neven, Vistas.
Ik gebruik ook graag alle andere methoden (meestal samen gelaagd), maar elk ontwerpdoel dat ik tijdens de ontwerpfase van het level kan bereiken, is een probleem dat ik later in de ontwikkeling niet meer zal oplossen, wanneer het waarschijnlijker wordt opgelost met iets complexer en meer werk vereisen (zoals een filmpje).
Uitzicht: Een rangschikking van de camera en niveaugeometrie om een goed geconstrueerde weergave van iets belangrijks in een niveau te creëren.
Ik verwijs naar elke plaats op een niveau dat is ingesteld om ervoor te zorgen dat spelers naar iets belangrijks kijken. Vaker wel dan niet, dit neemt de vorm aan van een meer specifiek soort van View, een Vista.
Uitzicht: Een uitzicht, vooral een door een lange smalle laan met bomen of gebouwen. (via Dictionary.com)
Views en Vistas vereisen een doordachte plaatsing van herkenningspunten en focuspunten en een vakkundige inkadering van de camera van het spel, dus games gebruiken het vaakst wanneer ze de mogelijkheid hebben om die variabelen te besturen. Bijvoorbeeld, aan het begin van een niveau (of een ander moment na een belasting) heeft de ontwerper de mogelijkheid om deze zaken in te stellen op frame 1, voordat de speler de controle overneemt.
Dat is echter niet de enige manier waarop ze nuttig zijn. Veel spellen maken gebruik van knelpunten, gangen of andere delen van een niveau die de speler aanmoedigen de camera in een bepaalde richting te richten. Als de speler bijvoorbeeld door een deur moet lopen, zal de camera waarschijnlijk door de deur wijzen, zodat er een Vista aan de andere kant van de deur kan worden gebouwd (aangezien je de meest waarschijnlijke richting zou kennen die de camera zou hebben) wees gewezen).
Views en Vistas zijn echt krachtige tools, en vooral wanneer gebruikt in combinatie met de andere methoden die ik eerder noemde om de aandacht van spelers te trekken (zoals tussenfilmpjes).
Afbeelding van een van de vele Vistas van de Taj Mahal, zoals gezien door de lange, smalle gang die het nadert. (Diego Delso, Wikimedia Commons, License CC-BY-SA 3.0)Het meest voor de hand liggende voordeel van een View of Vista is om spelers de geweldige kunst in je game te laten zien, zoals in deze screenshot van Middle Earth: Shadows of Mordor.
De bovenstaande foto wordt genomen bij een van de checkpoints van de game. De controleposten zijn hoge vierkante torens met kolommen op elk van de vier hoeken. Door elk paar kolommen kan de speler een goed beeld krijgen van de zeer mooie omgevingen van het spel.
Als je game een interessante haak heeft, hetzij in je technologie, kunst of gameplay, bieden Views en Vistas een mogelijkheid om die functies als een centraal punt in te stellen.
Het openingsaanzicht van de eerste planeet in Super Mario Galaxy.In Super Mario Galaxy, deze openingsweergave van de eerste planeet helpt de niet-vlakke zwaartekracht te demonstreren, die dient als de belangrijkste haak van het spel. De camera is zodanig opgesteld dat de bolvormige horizon van de planeet en de objecten die verschijnen als de horizon verandert, een brandpunt is.
Deze screenshot van Elder Scrolls: Oblivion wordt direct buiten de tutorial-kerker genomen. Deze kijk is aan u gegeven; de camera is specifiek onder deze hoek geplaatst. Dit soort weergave is heel gebruikelijk in spellen van Elder Scrolls, omdat ontwerpers altijd weten waar de camera zal zijn wanneer je naar buiten loopt.
The View from outside de tutorial dungeon in Elder Scrolls: Oblivion.Merk op hoe het dok in het water het oog op de ruïnes trekt, die geen verplicht onderdeel van het spel zijn - dit is omdat Oblivion de speler probeert te leren over hun open wereld. Ze willen het verkennen aanmoedigen zonder de speler te dwingen iets te doen, en dit soort weergave is een hulpmiddel dat ze gebruiken om dit te doen.
Dit schot van Super Mario Galaxy heeft twee doelen:
Merk op hoe de route die voor je ligt een lijn creëert die je blik op de vallende sterren richt. Onthoud dit wanneer we het hebben over het gebruik van lijnen om de aandacht later te richten.Het eerste niveau geeft je regelmatig Vistas zoals deze die videoschermen en NPC-gesprekken omlijsten. Dit geeft het spel de gelegenheid om je te vertellen wat er aan de hand is, terwijl ze er vrij zeker van zijn dat je kijkt, terwijl je de controle over de speler niet uit handen neemt.
De ontwerper heeft geen volledige controle over de camera nodig om de speler een goed beeld te geven. De weergave in het bovenstaande screenshot van Half-Life 2 is niet geforceerd - de speler komt links uit de trein en draait dan 90 graden om zo te kijken - maar omdat de speler door deze smalle gang tussen treinen moet lopen, View is alles behalve verzekerd.
Zoals ik eerder al zei, is het eerste level van Half-Life 2 opgezet om veel informatie over te brengen aan spelers door Views of Vistas te gebruiken om videoschermen of NPC-interacties te tonen. De videoschermen dienen voornamelijk om de speler een idee te geven van wat er gaande is; de NPC-interacties zijn er echter vooral om spelers uit te schakelen.
Neem dit schakelpunt vóór een beveiligingscontrole, bijvoorbeeld:
De plaatsing van de hekken in een switchback creëert drie Vistas, waarvan er twee door de game worden gebruikt om een patroon te creëren dat je comfortabel maakt. Wanneer het patroon op de derde breekt, is het schokkend en een beetje eng.Als spelers de eerste "gang" lopen die gemaakt is door de hekken, kan het spel er redelijk zeker van zijn dat ze recht vooruit kijken. Wanneer ze ongeveer halverwege zijn, begint een reeks waarin de speler een van de twee burgers aan de rechterkant kan bekijken. Ga zonder problemen door het checkpoint.
Wanneer spelers terugkomen door de derde gang, gaat de tweede burger door het controlepunt, eveneens zonder gedoe. De speler ziet beide burgers door de deur aan het einde van deze gang lopen.
Wanneer de speler betreedt het controlepunt, het spel breekt het patroon. De soldaten vallen niet aan, maar één staat in plaats daarvan voor de deuropening waar je de burgers hebt zien binnenkomen. De soldaten bewegen je door een andere deur naar links - een die je niet kon zien vanaf de terugweg. Als je het patroon doorbreekt, worden de spelers in de war gebracht en vragen ze zich af waarom ze naar de andere deur zijn gerangeerd. Zal er een bedreiging zijn?
De openingsweergave op je niveau geeft spelers een eerste indruk van het niveau. Zoals je kunt zien aan de voordelen die ik hierboven heb genoemd, geeft dit ontwerpers een geweldige kans om een goede eerste indruk te maken.
De games waar ik het meest over kan praten zijn de PlayStation 2 Ratchet & Clank-spellen, waaraan ik als ontwerper heb gewerkt.
In de onderstaande video ziet u de openingsweergave van Metropolis, vanaf de eerste Ratchet & Clank. Dit beeld is wat je ziet nadat je vanaf je schip door een lange tunnel bent gelopen die een Vista creëert waardoor je delen van de weergave kunt zien. Bij het verschijnen in het gebied dat in de video is afgebeeld, krijgt de speler toegang tot de hele enchilada.
Een van onze Level Design-mandaten in deze spellen was het creëren van een goed openingsoverzicht. In de loop van de tijd hebben we dat in drie zeer grote vereisten voor de openingsweergave verdeeld:
De lagen en lagen vliegende auto's dienen als de beweging in het bovenstaande zicht. We ontdekten dat beweging een veel pakkender beeld oplevert dan alleen een statisch scherm.
Notitie: Voor een spel dat een langzamer tempo of een zwaardere toon wil, kan het verminderen van beweging die doelen helpen, maar voor Ratchet & Clank wilden we een snel tempo en een lichte toon.
Het gebouw gecentreerd in de video hierboven is het treinstation, wat je uiteindelijke doelbestemming op dit niveau is. Om daar te komen begint een treinrit door de stad die het pad bij het beginpunt beëindigt.
Deze game is voor het eerst gemaakt op de PS2 (de bovenstaande versie is de HD-editie), dus een van onze grote technische verkoopargumenten was hoe ver we in de verte konden zien, in vergelijking met andere PS2-games op dat moment. Onze artiesten gebruikten de technologie om prachtige beelden te creëren zoals die in de video hierboven.
Om deze doelen te bereiken, hebben we een aantal trucs gebruikt om de camera te positioneren voor maximaal effect. Het eerste wat we moesten doen was echter de aandacht vestigen op het niveau dat we willen laten zien. Focal points zijn de belangrijkste onderdelen van uw weergave, en hoe u ze kiest, hangt af van uw doelen.
Wat je doelen ook zijn, vind de dingen in je View die je wilt dat de speler ziet en ontwerp het level zodat het die doelen bereikt.
In de bovenstaande afbeelding zijn er drie belangrijke dingen om op te focussen:
Zodra je je focuspunten kent, wil je op de een of andere manier de aandacht op ze vestigen. Er zijn veel manieren om dit te doen; hier zijn een paar:
Trek de aandacht van de speler naar de focuspunten van je compositie en leg de meeste nadruk op de punten die je hoog in belangrijkheid noemt.
Half-Life 2 gebruikt een combinatie van een Vista en een bepaalde beweging om het gedrag van de brandende vijanden aan de speler te leren.
We hebben hier eerder over gesproken, maar het is de moeite waard om nog een keer te noemen. In de onderstaande schermafbeelding ziet u hoe er verschillende lijnen worden gevormd door de omgeving die naar de ruïnes wijzen:
Dit vestigt de aandacht van de speler op de ruïnes, zonder gebruik te maken van een grote neonpijl en een bord met de tekst: "Bekijk deze ruïnes!".
Een goede manier om de aandacht van spelers te trekken, is door de camera op één lijn te brengen zodat belangrijke delen van de weergave in 1 / 3de "segmenten" van het scherm vallen. Dit is een oud concept, althans daterend uit de Renaissance.
Een volledige uitleg hiervan valt buiten het bestek van deze zelfstudie, maar voor meer informatie over de Rule of Thirds, zie deze zelfstudie over fotografie.
Ik zal het uitleggen met deze afbeelding die je eerder zag van Super Mario Galaxy:
Het symbool Tic-Tac-Toe dat over het scherm hierboven is getekend verdeelt het in drieën. Merk op hoe de belangrijke delen van de weergave allemaal min of meer volledig in een van de vakken zijn ondergebracht, of doorkruist door een of meer van de lijnen. Dit helpt de aandacht van de spelers te trekken waar u het wilt hebben.
Afhankelijk van je doelen, kun je veel doen met dit kleine schema van boter en kaas.
Stel dat u de speler op één doel of bestemming wilt richten. Eén manier is om het ding waar je naartoe gaat in het midden vak te plaatsen:
De bovenstaande foto centreert niet alleen het zicht op de ruïnes, maar laat de speler ook een Vista zien die gemaakt is door de verticale palen op het dok.
In Oblivion wilden de ontwerpers waarschijnlijk dat je nadenkt over het verkennen van de ruïnes, maar ook niet wilt dat je denkt dat het verplicht is. Door het te centreren zoals ik deed in de afbeelding hierboven, is het moeilijk voor het oog om iets te zien naast de ruïnes, en lijkt het belangrijker te lijken dan in het algemene schema van de dingen. Het is in feite fundamenteel.
De bovenstaande opname is degene die in Oblivion is gebruikt (dezelfde die ik in de vorige paragraaf gebruikte om over lijnen te praten). De focus ligt nog steeds op de ruïnes, maar het uitzicht rondom de ruïnes is veel meer geaccentueerd. Het is niet allemaal over waar je naartoe gaat, in dit shot; het gaat ook over hoe groot de wereld is.
De brug bevindt zich waar de onderste en de rechter lijn elkaar kruisen en deze loopt tussen de rechter- en de middelste rechthoek. Zoals ik al eerder zei, helpt dit je om naar de ruïnes te kijken.
Maar wat als je wilt dat de spelers meer dan één ding opmerken?
De ruïnes in de afbeelding hierboven vallen min of meer op het kruispunt tussen twee lijnen, wat het onderscheidt in de compositie. De brug is gecentreerd, die ook aandacht geeft aan de ruïnes, omdat deze naar hen wijst.
Maar wat het bovenstaande scherm heeft dat de anderen niet doen, is het pad dat van het scherm naar rechtsonder leidt, dat is uitgelijnd met de onderste derde regel van het scherm en waarnaar wordt gewezen door de lijnen van de brug. Dat pad leidt naar het kritieke pad en speurtochten, dus als mijn doel was om de focus van de speler te splitsen, zo zou ik het doen.
Over Oblivion gesproken, ik wil kort bespreken hoe deze principes worden toegepast in niet-lineaire spellen. We hebben gesproken over hoe Views en Vistas worden gebruikt in Oblivion wanneer de ontwerper de camera op bepaalde punten bestuurt (zoals na een belasting), maar ze worden ook vaak gebruikt in veel personage-gecontroleerde gebieden door de speler naar de View te leiden.
Het screenshot hierboven, van Middle Earth: Shadows of Mordor, laat zien hoe dit is gebeurd. Het spel is enorm open, maar treft de speler regelmatig door smalle gebieden die als doorgang dienen. De uitzichten aan de andere kant van de tunnels zijn zorgvuldig samengesteld om je interessante plaatsen te laten zien.
Bekeken zijn belangrijk. Openings weergaven zijn super belangrijk. Met behulp van de bovenstaande trucs, kunt u deze in uw niveauontwerpen construeren, zodat u ze later kunt toevoegen met andere methoden, indien nodig.