Gamers houden van prestaties. Ze zijn leuk, ze voegen een extra laag content toe en laten je pronken met je spelvaardigheden. Het vergt over het algemeen niet veel extra moeite voor ontwikkelaars om ze toe te voegen, dus het is niet verrassend dat games zonder prestaties nu in de minderheid zijn. Helaas worden resultaten vaak nog slecht geïmplementeerd; of dit het resultaat is van luie ontwikkelaars, of omdat prestatieontwerp nog steeds een relatief nieuw aspect is bij het ontwerpen van spellen, we zien vaak prestaties die gewoon niet leuk zijn. In dit artikel zullen we bekijken hoe we het meeste kunnen halen uit prestaties en ervoor zorgen dat ze geen afbreuk doen aan het spel.
Voordat we beginnen, is het belangrijk om duidelijk te maken wat we bedoelen met een prestatie: iedereen is bekend met de traditionele prestaties van Xbox, PS3 en Steam die weinig felicitaties hebben (en soms een beloning voor punten). In dit artikel is dit waar we naar zullen kijken, maar het is belangrijk om op te merken dat er nog vele andere soorten prestaties zijn: van het worden van de meest gevreesde PVPer op een MMO, tot het bouwen van het perfecte huis in De Sims, tot speedrunning je favoriete platformspelers - dit zijn allemaal prestaties van een type, maar het spel zal je succes hierin niet erkennen op dezelfde manier.
Een prestatie is gewoon een doel en alle spellen hebben doelen, of ze nu in code worden gezet of aan de speler worden overgelaten om te bepalen. We kunnen dit soort prestaties vaak niet kwantificeren, maar het is belangrijk om te beseffen dat spelers ernaar zullen streven en dat veel aspecten van prestatieontwerp nog steeds van toepassing zijn..
Wat kunnen we doen om de prestaties te verbeteren? Laten we eerst de prestaties onderverdelen in drie hoofdcategorieën: uitdagingsprestaties, zelfstudieverslagen en voortgangsresultaten.
Uitdagingsprestaties zijn de 'traditionele' prestaties. Zoek een set legendarische wapens. Blaas 10 zombies tegelijk op met een granaat. Max al je vechtvaardigheden. Dit zijn doelen die de speler zijn vaardigheden laten testen en de 'echte' gamer een extra laag uitdagingen geven om hun tanden in te zetten.
Een van de beste voorbeelden van uitdagingsprestaties zijn "pacifistische" runs, waarbij je het hele spel voltooit zonder iemand te doden. Deze zijn vaak ongelooflijk zwaar, vereisen een dieper inzicht in de game dan een eenvoudige "run and gun" -benadering, en - belangrijker nog - voegen een geheel nieuwe benadering toe aan het spelen van de game. Als het 10 uur duurt voordat je game is voltooid, voegt deze eenvoudige prestatie onmiddellijk nog eens 10 uur aanvullende, optionele inhoud toe.
De Lego-serie verwerkt dit 'verhoogde uitdaging'-concept ongelooflijk goed. Legospellen zijn gericht op een informeel publiek; je kunt niet doodgaan, en je kunt herhaaldelijk in lava springen of op kliffen met vrijwel geen bijwerkingen - je kunt even later respawnen. Dus wat houdt de Lego-spellen tegen vervelend te zijn? De extra uitdaging van het verzamelen van noppen (het equivalent van Lego's voor munten). Elke keer als je sterft, verlies je een aantal van je kostbare noppen. Als het je lukt om een bepaald bedrag te verzamelen voordat het level eindigt, ben je een "echte held" en krijg je een speciale gouden ster omdat je geweldig bent. Als je dat niet doet, kun je nog steeds verdergaan, maar zonder dat extra schouderklopje.
Wat dit betekent is dat Lego-games zowel voor vijfjarige kinderen als voor serieuze gamers leuk zijn. Het spel is zo moeilijk als je wilt.
Nethack is misschien wel een van de eerste games met een prestatiestijlsysteem (genaamd "conducts"). Het beloont de speler voor een verscheidenheid aan optionele zelfopgelegde uitdagingen, waaronder nooit een boekrol lezen, de goden nooit om hulp vragen en zelfs nooit eten.
Er zijn echter risico's met uitdagingsprestaties: maak ze te gemakkelijk en mensen zullen ze als triviaal beschouwen. Te veel triviale prestaties en spelers voelen zich misschien onbeloond. Maak ze te hard en mensen raken gefrustreerd en geven het op. Erger nog, als één prestatie onbereikbaar is, dan zullen veel spelers stoppen met de zorg voor de rest van de prestaties - voor velen is er een "verzameling" mentaliteit van soorten en een onmogelijke prestatieruis die.
Het is ook belangrijk om op te merken wat een uitdagingsprestatie niet is: het verzamelt geen 100.000 goud. Het verslaat geen 3.000 orcs. Het is ook niet het verzamelen van elk van 500 verborgen objecten. Geen van deze zijn goede prestaties; ze meten simpelweg je tolerantie voor slijpen en verveling. Elke speler kan dit doen met voldoende tijd (en een online walkthrough).
Als het maken van moeilijke prestaties representatief is voor het ontwerpen van goede uitdagingen, dan is de belichaming van het ontwerp van een slechte uitdaging willekeurige prestaties: prestaties waarover de speler weinig controle heeft, zoals het winnen van een race met precies één milliseconde, waarbij hij wordt neergeschoten door twee vijandige sluipschutters. op hetzelfde moment, of het raken van een vijand voor precies 1337 schade. Er is geen manier voor een speler om deze gebeurtenissen met enige vorm van betrouwbaarheid te beïnvloeden. Als de speler het krijgt, is er geen echt gevoel van voldoening. Als de speler het niet begrijpt, kunnen ze zich bedrogen voelen.
Geheime prestaties vallen vaak in deze categorie: als een speler geen indicatie heeft dat het uitvoeren van een bepaald aantal acties beloningen oplevert, wat is dan de motivatie voor het doen van die acties? Als de speler weet dat er een geheime prestatie bestaat, dan is het laten vallen van hints in boeken, schilderijen en andere achtergronditems een goede manier om spelers te belonen die de spelwereld verkennen. Maar zonder deze hints dwing je spelers gewoon om walkthroughs te gebruiken.
Dat wil niet zeggen dat het slecht is om spelers te belonen die niet specifiek op prestaties jagen: in Team Fortress 2 zijn er meer dan 400 verschillende prestaties. Als een speler het goed doet, is het onvermijdelijk dat ze voldoen aan een aantal prestatie-eisen zonder te proberen - met als verschil dat deze prestaties nog steeds haalbaar zijn om normaal te ontgrendelen..
Deze "onverwachte" prestaties kunnen zelfs ongelooflijk voordelig zijn - als een speler een moeilijke of slimme zet doet, zoals een spion die een vijandelijke medicus bedriegt om hen te helen, dan zullen ze niet alleen goed zijn om het te doen, maar een prestatie zal ook versterken de beloning. Als de speler het niet verwachtte, kon het hen ook iets laten zien waarvan ze zich niet realiseerden dat het mogelijk was - wat ons naar het concept van de tutorial achievements brengt.
Tutorials zijn saai. Spelers willen zo snel mogelijk meedoen aan het spelen van het spel. Daarom gebruiken veel spellen een bepaald soort inleidend niveau om de speler nat te laten lopen en ze een voor een te introduceren in de gameplay-elementen zonder ze te overweldigen. Tutorial levels kunnen echter maar zo lang duren, en uiteindelijk zullen spelers moeten worden vrijgelaten in de "echte game".
Dus wat gebeurt er als je geavanceerde tactieken aan spelers wilt leren, mechanica die spelers misschien niet meteen herkennen, of manieren om dingen te doen die niet voor de hand liggen? Je kunt ze niet zomaar in een andere tutorial gooien - maar onderwijsprestaties dekken dit perfect.
Laten we een paar e-sportkwaliteitspellen bekijken en enkele mogelijke prestaties voorstellen:
Starcraft / Warcraft: Win een game in minder dan vijf minuten - dit is mogelijk met behulp van tactieken zoals 6-pooling, een vrij eenvoudige maar effectieve tactiek:
Dota / HON / LoL: Raak het laatste elke rage in drie opeenvolgende golven. Als er een "engerd" sterft in deze spellen, krijg je goud, maar ALLEEN als je de dodelijke slag doet; spelen op hoog niveau vereist een hoge mate van effectiviteit bij deze "laatste slag", omdat de extra gouden boost een enorme bonus biedt.
Quake / TF2: Houd een vijand in de lucht met raketten. Hoewel raketjumping een redelijk bekende vaardigheid is, vereist het in staat zijn om een vijand met een hoge gezondheidsstatus in stand te houden met raketten (bekend als "jongleren") veel oefening, en is ook een zeer belangrijke vaardigheid om op hoge niveaus te hebben.
Hoewel geen van deze vaardigheden vereist is om het spel te spelen, of zelfs noodzakelijkerwijs het spel goed te spelen, lokken ze spelers uit hun comfortzone en moedigen ze aan om efficiënter te zijn in het spel..
Dus als de tutorial-prestatie is ontworpen om een goede gameplay aan te moedigen, dan is het tegenovergestelde daarvan de "anti-gameplay-prestatie" - prestaties die, hoewel ze goed lijken aan de oppervlakte, juist negatieve gameplay-ervaringen aanmoedigen.
Er zijn veel manieren om dit te doen. Bioshock biedt een moreel keuzesysteem gedurende het spel - red je de kleine zussen, of oogst je ze voor kracht? Helaas is er een prestatie voor het voltooien van het "goede" pad en geen prestatie voor het voltooien van het "slechte" pad. Als er een prestatie zou zijn voor elk pad, zou dit prima zijn: maar een prestatie aan het einde van slechts één van deze zetten beperkt in feite het spelen van het spel, waardoor spelers in een bepaalde speelstijl gedwongen worden. Door slecht prestatieontwerp is het mogelijk om afbreuk te doen aan een spel.
Het is ook mogelijk om spelers slechte gewoonten aan te leren. Team Fortress 2 heeft ook dit probleem in de modus Mann Vs Machine (wat in feite spelers versus zombie horde is). Een van de prestaties van de Pyro-klasse is "reset de bom". Om uit te leggen waarom dit een slechte prestatie is, moet je bepaalde dingen weten:
Je krijgt deze prestatie door aan het vierde punt te voldoen, door een bommenwerper in een put te duwen. Op het eerste gezicht lijkt dit een goede gameplay (omdat het de bom reset), vanwege het geldsysteem is het eigenlijk het beste om te proberen de robots neer te schieten en pitten te vermijden. Deze prestatie leert gewoonten waarvan spelers zich misschien niet realiseren dat ze schadelijk zijn voor het spel. Erger nog, omdat dit een teamgame is, heb je zowel je teamgenoten als jezelf gekwetst.
Of dit een fout is in het geldsysteem, de pitmonteur of de prestatie is betwistbaar - maar het eindresultaat is een negatieve gameplay-ervaring.
Voortgangsresultaten ("gefeliciteerd, je hebt het eerste hoofdstuk voltooid!") Nemen een vreemde plek in in de wereld van prestatieontwerp. Er is niets mis met hen, maar ze voegen ook niets toe. In een lineair spel zoals Halo of Half-Life 2 zijn de prestaties onvermijdelijk en worden deze door de speler opgepikt door het spel te spelen. Als een prestatie onvermijdelijk is, kan het echt een prestatie worden genoemd?
Er is echter een interessant neveneffect om vooruitgang te boeken: het bijhouden van spelers. Je kunt kijken hoe ver een speler is gevorderd door zijn prestatiestatus te controleren. Met Steam kun je zelfs door wereldwijde gameplay-statistieken bladeren.
Het is interessant om naar sommige games te kijken en te zien hoe ver spelers worden. In Portal is slechts 75% van de spelers die het spel bezitten zover als het portaalwapen verwerft. Deze statistiek telt echter spelers die het spel hebben gekocht maar nooit hebben geïnstalleerd. Daarom hebben veel games "stomme" prestaties zoals "op de startknop gedrukt" - het laat de ontwikkelaars bijhouden hoeveel spelers het spel hebben geprobeerd.
Merk op dat dit tot op zekere hoogte in tegenspraak kan zijn met wat eerder werd gezegd over vermijding van grind: een prestatie die 3.000 orcs doodt, is prima als de orcs worden gedood door normale gameplay en de speler hoeft niet specifiek te malen. Orcs Must Die doet dit goed; tegen de tijd dat de speler het basisspel en de bonusniveaus heeft voltooid, is dat onwaarschijnlijk niet hebben 3.000 orcs gedood. In dat opzicht komt dit eigenlijk neer op een andere voortgangsmarkering.
Er zijn een paar andere soorten prestaties die snel worden onderzocht.
Leuke prestaties, die niet per se een uitdaging toevoegen, maar een beetje dwaasheid toevoegen aan het spel, kan een goede manier zijn om de "ernst" van het spel te doorbreken met een interessante kleine omleiding. Dingen als "een vijand doden met een rot ei" of "een kip een flinke afstand schoppen", terwijl ze nauwelijks diep en zinvol zijn, kunnen - spaarzaam gebruikt - een spel tot een veel leukere ervaring maken..
Marketingprestaties zijn een relatief nieuwe en verraderlijke toevoeging aan games. Heb je deze game leuk gevonden op Facebook? Heb je onze DLC gekocht? Heeft u zich aangemeld op ons YouTube-kanaal? De ergste overtreder is misschien wel de "Boob Tube" -prestatie van Alan Wake, die je beloont voor het bekijken van productplaatsingsadvertenties in de game. Geen van deze zijn prestaties in de echte zin van het woord, en bestaan uitsluitend om toe te zeggen aan managers en marketeers van het bedrijf.
Beperkte tijdprestaties zijn over het algemeen slecht. Spelers houden van het verzamelen van prestaties, en terwijl ze al je huidige spelers een beloning geven, is goed, het doet pijn aan het langetermijnpotentieel van je spel. Als een prestatie alleen op een bepaalde dag toegankelijk is (zoals tijdens Halloween), kan een speler het volgend jaar altijd opnieuw proberen. Als een prestatie alleen op Halloween 2013 beschikbaar is, zullen spelers die daarna meedoen een negatieve gameplayervaring hebben.
Dit omvat ook ingame-beperkte prestaties. In Fallout 3 begin je het spel in de kluis. Zodra je dit "tutorial area" bent verlaten, kun je nooit meer terugkeren. Als je de verzamelbare bobblehead-pop mist, kun je de "bobblehead" -prestatie niet behalen zonder de hele game opnieuw te spelen. Dit voegt geen herhalingswaarde toe, het dwingt de speler gewoon om iets te doen wat ze al hebben gedaan. Als de pop op de een of andere manier toegankelijk was na, dan zou dit geen probleem zijn - maar dat is het niet, en dat is het ook.
Multiplayer-prestaties speciale aandacht nodig hebben. League of Legends werd in 2009 uitgebracht met een in-game "achievements" -sectie - tot nu toe zijn er geen achievements uitgebracht. De reden hiervoor is dat multiplayer-prestaties leiden tot suboptimaal spel en in een competitief spel als LOL neemt de spelersbasis een goede gameplay zeer serieus. Als je te druk bent met het jagen op prestaties om de rest van je team de wedstrijd te laten winnen, dan hebben ze het volste recht om geïrriteerd te raken.
Dit wil niet zeggen dat prestaties niet kunnen bestaan in de multiplayer, maar het moet met de wetenschap zijn dat ze waarschijnlijk het gameplay negatief zullen beïnvloeden, of simpelweg worden teruggebracht tot een simpele grind-functie zoals "win X-games". Dit komt omdat een speler het beste speelt en probeert te winnen, of niet. Bij online gamen kan het erg frustrerend zijn om teamgenoten te laten samenwerken in de beste tijden. Het kan ongelooflijk frustrerend zijn als sommige teamleden het gewoon niet proberen.
Aan het einde van de dag moet je spel leuk zijn. Prestaties moeten de ervaring van een speler verbeteren, niet laten vallen in beslissingen of hun opties beperken. Spelers moeten het gevoel hebben dat het behalen van een prestatie een beloning is, niet iets dat ze op een schaal hebben gekregen. En prestaties kunnen worden gebruikt om de geest van spelers uit te breiden, om ze te laten zien hoe ingewikkeld en gecompliceerd je spel is, in plaats van ze gewoon te belonen voor het keer op keer herhalen van dezelfde oude taken.
Het belangrijkste is, net als elke set regels in gameontwerp, het is belangrijk om te weten wanneer ze moeten worden toegepast en wanneer ze moeten worden verbroken. De gratis Flash-game Achievement Unlocked doorbreekt de meeste, zo niet alle, van deze regels en is ongelofelijk succesvol - maar vooral omdat het een parodie is op prestatie-systemen in games en speelt op de tropen en verwachtingen van de speler.