Wij zijn game-ontwikkelaars. De meesten van ons houden van games (daarom zijn we in de eerste plaats in dit bedrijf gestapt), dus het is waarschijnlijk dat we honderden verschillende games hebben gespeeld gedurende ons leven.
Het ding is echter dat gamen een vaardigheid is. Net als het bespelen van een instrument, is het iets dat kan worden aangescherpt met de praktijk in de tijd. Daarom is het niet onredelijk om te veronderstellen dat de meesten van ons vrij goed zijn in gamen.
Maar niet iedereen is geweldig in het spelen van games. Wanneer u een spel ontwikkelt, moet u de capaciteiten van uw doelgroep in gedachten houden en kunnen onze eigen vooroordelen over 'eenvoudig' en 'moeilijk' scheef staan. Laten we eens kijken naar waar je aan moet denken en hoe deze ideeën in de praktijk zijn gebracht voor mijn spel, Cosmic Logic.
Een niveau van Cosmic LogicEen van de meest fundamentele elementen van gameplay-ontwerp is uitdaging. Zonder uitdaging is een spel geen spel: het is in het beste geval een interactieve film. En hoewel er "game-films" zijn die succesvol zijn, is het ontwikkelen ervan dichter bij de vaardigheden van een filmmaker dan bij een game-ontwerper..
Dus bij het spelen van een spel willen spelers over het algemeen een uitdaging. Maar belangrijker is dat ze een uitdaging willen die ze kunnen voltooien. Als ik Street Fighter met een vriend speel, zullen we waarschijnlijk gelijk worden geëvenaard, met een leuke knop die een enkele overwinning wegslaat.
Als ik een pro-speler uitdaag voor een spel, dan word ik gewoon herhaaldelijk vernietigd. Het is niet leuk voor me en benadrukt gewoon hoe slecht ik ben in het spel. Als regel wordt eraan herinnerd dat je ergens slecht in bent, geen positieve ervaring is.
Maar aan de andere kant willen spelers ook het gevoel hebben dat ze een overwinning hebben verdiend. Als ik spelletjes speel, ga ik niet zitten en speel ik spelletjes voor kinderen. Natuurlijk kan ik waarschijnlijk een recordtijd instellen voor "ga uit naar welk gat het vierkante blok gaat", maar het geeft me geen echte stimulatie. Het doel van uitdaging binnen een spel is om de speler te testen, en zodra een speler die uitdaging onder de knie heeft, dient deze niet langer een doel.
Dus, wanneer we ons spel ontwerpen, moeten we beslissen hoe moeilijk het zal zijn. Alle spelers willen een spel spelen dat een uitdaging biedt, maar die uitdaging is relatief aan de vaardigheid van de speler. Iemand die maar een paar uur per maand games speelt, kan genieten van solitaire, terwijl een serieuze gamer mogelijk alleen een game als Starcraft speelt..
Geen van deze games is noodzakelijkerwijs beter dan de andere, omdat hun doelgroepen enorm verschillen. Hoe dan ook, de basisregels van gameontwerp zijn op beide van toepassing en we moeten begrijpen dat moeilijkheid verschillende dingen betekent voor verschillende mensen.
Dus wat is het verschil tussen een gemakkelijke en een harde game? Spellen zijn complex en het is niet mogelijk om simpelweg te zeggen: "Oh, als je deze ene variabele verandert, wordt het spel moeilijk."
In feite is het nemen van de simplistische benadering van het veranderen van variabelen een erg goede manier om een spel "moeilijk te maken": je kunt de hitpoints van de vijandelijke baas verdubbelen, maar je verandert de werkelijke moeilijkheid niet - je maakt het eenvoudigweg meer moeite doen. De term "bullet spons" wordt vaak gebruikt om deze gevechten te beschrijven, omdat het vaak voelt alsof de baas gewoon constant schade opneemt zonder acht te slaan.
Zoals ik eerder al zei, is het doel van een uitdaging om de speler te testen totdat ze die uitdaging onder de knie hebben. Kogelspon vijanden veranderen de uitdaging niet echt - ze laten de speler gewoon de uitdaging een aantal keer herhalen. Erger nog, als de speler sterft, moeten ze de uitdaging vanaf het begin herhalen: en dan bevindt u zich in de positie om iets te spelen dat niet langer plezierig is.
We kunnen elk gameplay-element zien als een mini-uitdaging. Als je Mario aan het spelen bent, ga je naar rechts. Eerste uitdaging, spring over een kuil. Spring over een goomba. Spring op een Koopa. Al deze dingen zijn uitdagingen die moeten worden overwonnen.
Als het spel maar tien keer 'spring over een goomba' was, zou het vervelend zijn. Maar omdat de uitdagingen elke keer een beetje verschillen (oh, deze staat op een platform en deze wordt beschermd door een Hammer Brother, enz.) Biedt het voldoende variatie voor de speler om interesse te bewaren.
Mini-uitdagingen: steek de pit over, vermijd de goomba's, raak de? blokkeren en navigeren op de platforms.Dus een basisregel om dingen interessant te houden is om de uitdagingen enigszins aan te passen. Sterker nog, je kunt wegkomen met een vrij eenvoudig uitgangspunt voor gameplay als de "mini-uitdagingen" voortdurend veranderen of evolueren. In een spel als Mario kun je dezelfde basisuitdaging (spring over een put) blijven gebruiken als je er kleine wijzigingen in aanbrengt (deze wordt bewaakt door een vijand, deze heeft een bewegend platform).
Patrick Holleman heeft het eerder gehad over dit idee om uitdagingen binnen Mario te ontwerpen, maar de basisprincipes zijn van toepassing op vrijwel elk spel.
Een speler dwingen om inhoud te herhalen is waar "moeilijk" "vervelend" wordt. Als een speler bijvoorbeeld sterft, hoeft u deze niet per se terug te forceren naar het begin van het spel. Recente Mario-spellen bevatten oneindige doorlopende of zelfs mid-level checkpoints om ervoor te zorgen dat als de speler sterft, ze dezelfde inhoud niet steeds opnieuw hoeven te spelen.
Een moeilijk spel moet een spel zijn dat een speler ertoe dwingt zijn vaardigheden te beheersen, in plaats van hen te dwingen om iets te herhalen totdat ze een fout maken.
In het ideale geval willen we een game ontwikkelen die zowel serieuze als hardcore gamers aanspreekt. Een populaire oplossing is om een keuze aan problemen (eenvoudig / moeilijk) aan het begin van je spel op te nemen. Er is echter geen garantie dat de speler de juiste moeilijkheidsgraad kiest om het genot te maximaliseren. Er bestaat de mogelijkheid om je spel te ontwerpen voor alle vaardigheidsniveaus: waarbij een cross-over van spelers kan genieten van het spel zonder in een bepaald pad te worden gedwongen.
Grand Theft Auto is misschien wel de meest populaire van de "crossover" -games. Het is een ongelofelijk succesvolle titelserie en om een goede reden - voor het grootste deel - heeft iedereen er plezier van.
Een deel van de reden hiervoor is omdat het spel zo uitgebreid is, dat je kunt kiezen wat je wilt doen. In feite is er een vrij schattig verhaal over een vierjarige GTA spelen (uiteraard onder toezicht van de ouders). Als een vierjarige plezier kan hebben bij het spelen van een game waar ook 30-jarige ervaren gamers van kunnen genieten, dan doe je waarschijnlijk iets goed.
Maar je spel hoeft niet noodzakelijk GTA groot te zijn om massa's aantrekkingskracht te hebben. Een game als Jetpack Joyride is erg gericht op de casual markt, maar is nog steeds speelbaar voor meer ervaren gamers. Het spel is een eindeloze loper, wat betekent dat niveaus geen "win-status" hebben-je speelt tot je sterft. Het doel van het spel is gewoon om te zien hoe ver je kunt komen. In die zin speelt de speler tegen zichzelf - kun je je eigen score verbeteren?
Opgemerkt moet echter worden dat ontwerpen voor casual en ervaren spelers problemen kan geven. Team Fortress 2, een vrij populaire game over het hele spectrum, heeft "de schildwacht", een uniek wapen dat een zeer elementaire AI gebruikt. De schildwacht is krachtig genoeg om vrijwel iedereen die er voor loopt onmiddellijk te vernietigen, en slimme positionering en teamwork zijn vereist om er één neer te halen.
Voor onervaren spelers kunnen schildwachten echter een soort van onbegaanbare barrière vormen. Ze hebben misschien niet de tactische positionering of teamworkvaardigheden om torentjes effectief te vernietigen, wat betekent dat torens zorgen voor "binaire gameplay", iets waarvan de ontwerpers zelf op de hoogte waren. Dit soort 'casual player wall' is niet uniek voor complexe games: wanneer we onze eigen games testen, hebben we de puzzels ontworpen, dus de oplossingen liggen voor de hand.
Casual spelers kunnen deze oplossingen misschien niet op dezelfde manier zien, dus hoe vanzelfsprekend we het ook bekijken, we moeten ervoor zorgen dat ze niet tegen een onbegaanbare muur aanlopen..
SpaceChem, een van de beste puzzelspellen van vandaag. En ook een van de meest brutale.Dus hoe gaan we eigenlijk om met het ontwikkelen van ons spel? Nou, ten eerste, beslis welk soort spel je wilt maken. Toen we begonnen met de ontwikkeling van Cosmic Logic, hadden we een vrij goed idee van wat we wilden: een eenvoudig puzzelspel, in wezen snooker / pool met een twist, dat de speler uitdaagt om puzzels op te lossen binnen een beperkt aantal opnames. We wilden zoveel mogelijk spelers aantrekken, dus we moesten het relatief casual maken, maar met voldoende inhoud om serieuzere gamers betrokken te houden.
Hier zijn enkele basispunten om te overwegen.
Over het algemeen zijn serieuze gamers meer tolerant ten opzichte van tutorials dan gewone gamers. Serieuze gamers houden niet per se van tutorials, maar vanwege hun 'geavanceerde gaming-vaardigheden', hebben ze de neiging om te genieten van games die complexer zijn. Deze complexiteit betekent aanvullende regels, die moeten worden uitgelegd.
Als je naar een spel als Bejeweled kijkt (of een wedstrijd 3), is het spel ontworpen om direct toegankelijk te zijn. U start een spel en u krijgt één doel: drie objecten van dezelfde kleur uitlijnen. Vergelijk dit met een spel zoals Crusader Kings 2, waar het doel heel gemakkelijk omschreven kan worden als "control Europe", en een van de beste tutorials is een zes uur durende YouTube-serie.
Voor Cosmic Logic hebben we de eenvoudige aanpak gekozen. Zodra de speler op de play-knop slaat, krijgen ze een eenvoudig doel: twee ballen tegelijk slaan. Het eerste niveau is zelfs ontworpen om erg moeilijk te mislukken. Het eerste niveau is niet ontworpen om een uitdaging te zijn, maar om de speler het meest basale spelconcept te laten herkennen: het is goed om ballen te raken. Naarmate het spel vordert, worden er aanvullende concepten toegevoegd (sommige ballen zijn slecht) en elke keer dat de speler een niveau oplost, leren ze een nieuwe manier om het speelveld in hun voordeel te manipuleren.
Wat maakt je spel moeilijk? Zijn het omslachtige puzzels en vaardigheidstests, of gaat het om lange boss-gevechten en pixel-perfecte sprongen?
Het kan moeilijk zijn om het onderscheid te maken tussen "fun hard" en "unfair hard" -alle spelers zijn anders en sommige spelers vinden gameplay-elementen frustrerend die anderen triviaal vinden. Je kunt zelfs naar een game als 'Super Mario Frustration' kijken, wat weinig meer is dan een reeks oneerlijke uitdagingen. Het is duidelijk dat iemand daar van hield, en hoewel de markt voor deze moeilijkheidsgraad misschien klein is, bestaat hij wel.
De sleutel tot het testen van hard versus oneerlijk is feedback. Kijk hoe mensen je spel spelen, kijk welke onderdelen problemen opleveren en probeer te achterhalen waar mensen geïrriteerd raken en waar mensen plezier hebben. Test met iedereen: kinderen, grootouders, serieuze gamers, mensen die amper contact maken met games. Maak aantekeningen, kijk waar ze vastlopen en waar ze geïrriteerd raken, en vraag jezelf af of de uitdaging een positieve gameplay-ervaring biedt of gewoon stompzinnig is.
Dit is precies wat we deden met Cosmic Logic. Ik heb het grootste gedeelte van de eerste tests zelf gedaan: ik heb het spel zo vaak doorlopen dat ik het helemaal niet meer leuk vind om het te spelen. Het voordeel hiervan was dat ik kon zien welke niveaus lastig zijn: als ik niet in staat ben om de eerste keer een level te voltooien, zal het waarschijnlijk frustrerend zijn voor een casual gamer.
Dit lijkt misschien een domme vraag, maar gemakkelijk-harde uitdagingen zijn al een tijdje in gaming gebruikt.
Het principe draait om wat de speler ziet als de uitdaging. Het winnen van een baasgevecht is moeilijk; het winnen van een baasgevecht zonder geraakt te worden is moeilijker. Sommige spelers zullen zichzelf met plezier dit soort aanvullende regels aan zichzelf opleggen, maar een betere manier om dit te benaderen is een rudimentair beloningssysteem, waardoor de speler extra punten krijgt voor het voltooien van uitdagingen met beperkingen.
Wanneer je een niveau Angry Birds voltooit, krijg je één tot drie sterren om aan te geven hoe goed je het hebt gedaan. Hitman-spelers krijgen een cijfer A + tot F. In Lego Marvel wordt een speler met de status "True Believer" door het verzamelen van een bepaald aantal hengsten beloond. Een hoge score behalen, betekent niet echt iets, maar het geeft spelers een extra doel om naar te streven.
Mis je een briefje? Maakt niet uit, blijf spelen.Voor Cosmic Logic is de moeilijkheidsgraad achterstevoren ontworpen. Elk niveau is gemaakt om een heel specifieke oplossing voor ogen te hebben. Zodra deze oplossingen waren vastgesteld (dat wil zeggen een niveau in drie shots voltooien), zouden we het gemakkelijker maken (maar je hebt vijf shots om het te doen).
Spelers die elk niveau met de 'echte' oplossing zouden kunnen voltooien, zouden een gouden ster verdienen en het voltooien van elk level met een gouden ster ontgrendelt een 'bonus'-einde. De gouden sterren en het einde van de bonus veranderen de manier waarop het spel gespeeld wordt niet echt, maar ze zorgen ervoor dat spelers iets hebben om naartoe te streven dan alleen maar door levels te crashen.
Bij elke uitdaging komt de mogelijkheid van mislukking. Het is echter belangrijk dat we de scheiding maken tussen falen van de speler en straffen van de speler. Zoals we eerder al zeiden, zijn uitdagingen alleen leuk, terwijl een speler ze niet heeft "opgelost". Als we een speler terug naar het begin van het spel laten gaan telkens als ze sterven, dan is de kans groot dat ze zich snel zullen vervelen als ze het eerste level heel snel zien.
In een op vaardigheden gebaseerd spel (zoals een platformer of first-person shooter), is er enige ruimte om de speler content te laten herhalen, want hoe langer ze het spel spelen, hoe beter ze erbij krijgen (hopelijk). Met een puzzelspel bestaat deze speling niet, wat betekent dat puzzels vaak erg binair zijn: een speler kan het oplossen of niet. Als ze het kunnen oplossen, dan geweldig - tenzij ze sterven en het opnieuw moeten oplossen. Als ze het niet kunnen oplossen, komt de speler vast te zitten.
Er zijn verschillende manieren om dit probleem te voorkomen. De eerste optie, gebruikt door games zoals flow-free, is gewoon om alle niveaus open te stellen voor de speler aan het begin van het spel. In flow-vrij is elk niveau ontgrendeld. Spelers kunnen kiezen welke puzzels ze op hun gemak oplossen en kunnen de eerste helft van het spel volledig overslaan als ze dat willen. Flow free heeft zoveel niveaus dat het overslaan van een paar niet echt van invloed is op het spel, maar voor een meer "verhaalgedreven" spel (zoals Mario), waardoor een speler recht naar het laatste niveau kan springen, is misschien geen optie.
Flow-free puzzels zijn volledig onafhankelijk en op zichzelf staand, zodat ze allemaal op hun gemak kunnen worden opgelost.Een andere mogelijkheid is om een speler niveaus te laten overslaan. Sommige puzzelgames laten een speler een bepaald aantal niveaus overslaan: een speler kan aan het begin van het spel drie vrije passes hebben, wat betekent dat met name harde niveaus kunnen worden vermeden. Dit kan gedeeltelijk worden gerepliceerd in andere games, door de speler vertakkende paden, optionele gevechten of zelfs warp pipes te geven zodat ze content kunnen overslaan.
In Cosmic Logic hebben we een derde benadering gekozen: elk niveau ongelooflijk gemakkelijk maken. Zoals we hierboven vermeldden, hadden we een idee van hoe elk niveau moest worden voltooid, en we lieten de speler gewoon extra foto's maken om deze te voltooien. We wilden een level skip-monteur vermijden, want er is een geleidelijke leercurve - iets wat je op niveau 11 hebt gebruikt, kan nodig zijn om level 25 te voltooien. We wilden dat spelers de fundamentele concepten van het spelen van het spel begrijpen, dus we gaven gewoon ze hebben de ruimte om er echt slecht in te zijn.
Dit is een probleem waarmee eenvoudige spellen te maken kunnen krijgen. Als je zoiets als Space Invaders speelt, dan hebben een speler, eenmaal een paar golven gewist, het spel in essentie "onder de knie", en het zal niet langer een uitdaging zijn.
De meeste spellen gebruiken een moeilijkheidscurve-systeem, wat we met Cosmic Logic hebben gedaan. Naarmate het spel vordert, leert de speler meer manieren om tabellen te wissen en worden nieuwe uitdagingen geboden om ervoor te zorgen dat ze voortdurend worden uitgedaagd. Bijna alle games met een levelsysteem gebruiken deze monteur.
Niet alle spellen maken echter gebruik van niveausystemen. Voor 'eindeloze' spellen is het moeilijker om de moeilijkheidsgraad te verhogen naarmate de speler doorgaat: maar als de speler "makkelijke" inhoud moet spelen om bij het leuke gedeelte te komen, dan is het spel misschien saai.
Dit was een van de grootste gebreken van Starbyte, een andere game waar ik enige tijd geleden aan heb gewerkt. Achteraf gezien was het slim geweest om de speler een moeilijkheidsgraad te laten kiezen, maar op dat moment besloten we dat het alleen al voldoende was om de moeilijkheidsgraad van het spel te verhogen naarmate de speler vorderde. In de praktijk betekende dit dat het spel te snel te moeilijk werd voor beginnende spelers en te lang te gemakkelijk was voor gevorderde spelers.
Starbyte-gameplay. De speler moet vier of vijf niveaus doorlopen om bij de 'echte' uitdaging te komen.Een spel hoeft echter niet noodzakelijkerwijs moeilijker te zijn om leuk te zijn: de speler toestaat om eenvoudige niveaus over te slaan, of zelfs een "turbo" -knop aan te bieden, waardoor de speler op dubbele snelheid kan spelen en daarmee door de eenvoudige uitdagingen kan kruipen, zijn eenvoudige maar effectieve manieren om uw meer bekwame spelers betrokken te houden.
Niet al deze technieken zijn van toepassing op alle games, maar ze zijn het waard om aan te denken. Een goede algemene vuistregel voor het bieden van een uitdaging is: "Is dit iets waarvan de speler realistisch gezien kan verwachten dat het zal werken, of zullen ze falen?"
Er is niets mis met falen, maar spelers willen zich niet bedrogen voelen door de overwinning. Als een speler zegt: "Nou, ik had eerder moeten springen, dat was mijn fout", dan heb je een goede uitdaging geboden. Als een speler zegt: "Er was letterlijk geen mogelijkheid om dat te voorkomen", dan straf je de speler zonder reden. De meeste van deze ontwerptechnieken zijn van toepassing op alle games, omdat geen enkele speler van oneerlijke gameplay houdt.
En onthoud: hoewel we het graag hebben over een ongedwongen / hardcore kloof in gamen, is deze kloof enigszins arbitrair. Met een zorgvuldige planning is er geen reden waarom iedereen niet van een goed spel kan genieten - en als een vierjarig kind kan genieten van Grand Theft Auto, wat kunnen we anders nog bereiken??