Het pad van een game-ontwikkelaar zit vol met verrassingen en uitdagingen. Je kunt het alleen bewandelen, maar ik had het geluk om mijn reis te beginnen met een team, binnen mijn eigen bedrijf. Dit is het verhaal van onze eerste game en hoe een groep van zeven CS-studenten de gamedev-wereld heeft geopend, beginnend bij niets.
Gamedev leek me een duistere magie.
Ik ging naar het tweede jaar van mijn Computer Science-cursus toen ik werd uitgenodigd om deel te nemen aan een groep studenten die een game-ontwikkelaar wilden beginnen. Ik kende toen de basis van programmeren (in C) en gamedev zag er nog steeds uit als donkere magie.
Ik hield altijd van games, dus ik accepteerde de uitnodiging. In 2004 hebben we Decadium Studios opgericht, bestaande uit zeven studenten, alle programmeurs, geen kunstenaars. Sommigen van ons (ik niet) wisten een beetje van de ontwikkeling van games. We brachten onze pc naar een kamer in de technologische incubator van de universiteit en begonnen aan onze reis.
Ons idee voor een eerste project was een 3D-game, een futuristische MMO die in hoge mate werd beïnvloed door Ultima Online, iets dat op dat moment waanzinnig onbereikbaar was. Tijdens onze eerste bijeenkomst bespraken we wat er nodig zou zijn om ons idee tot leven te brengen.
Eén teamlid was op de hoogte van gamemotoren, dus we besloten dat we er een nodig hadden en dat we het vanaf het begin moesten maken.
Ik weet niet echt of we in 2004 een gratis game-engine hadden kunnen vinden - vooral een 3D-game - maar het is nooit bij ons opgekomen. Ik herinner me duidelijk dat een van de taken na de vergadering was:
We moeten een gelinkte lijst coderen; het zal handig zijn voor onze motor!
Om een of andere reden hebben we besloten om het 3D-project in de wacht te zetten en te werken aan een 2D turn-based browsergame. Het was een oorlogsspel, gespeeld in het Japanse feodale tijdperk, dat we uiteindelijk Ryudragon noemden. Nogmaals, het was een enorme taak, maar onze naïviteit hield dingen als technische beperkingen en een bedrijfsplan weg van het belemmeren van het idee. Het klonk mogelijk (en cool), dus we gingen ervoor!
Gedurende de volgende acht tot tien maanden werkten we aan Ryudragon. Hoewel we elk buitengewoon onervaren waren, wist een persoon in het team over databases, een andere wist van PHP, een andere van het spelontwerp, enzovoort. Alles bij elkaar mixen produceerde een volledig speelbare game, wat leuk was!
Omdat we geen artiesten hadden, werkten drie programmeurs met enige teken- en ontwerpvaardigheden aan de visuals. Mijn drie taken tijdens het hele project waren heel eenvoudig, omdat ik niets wist over PHP of databases: een bulletin-systeem, het nieuwsbord in de game en de uiterst saaie taak om onbewerkte HTML in dynamische PHP-code om te zetten.
Ik was niet erg trots op mijn resultaten - ze waren niet eens gerelateerd aan de gameplay - maar ik leerde een lot van het team. We werkten in kleine groepen (programmeren, database, kunst, enzovoort), maar we hadden vaak vergaderingen met alle handen.
Deze structuur laat me van anderen op een natuurlijke manier leren; het was geweldig! Hoewel mijn vaardigheden toen nog niet voldoende waren om het spelbestrijdingssysteem te implementeren, kreeg ik nog steeds inspiratie, tips en kennis van degenen die eraan werkten.
Tegen het einde van 2004 werd Ryudragon vrijgegeven. We hebben erover gepost op elk forum en elke chatroom die we konden vinden en het antwoord was geweldig. In een paar maanden tijd hadden we ongeveer duizend spelers - niet slecht voor een klein team jonge ontwikkelaars. De game werd populair en we werkten samen met een ander gamedev-bedrijf.
De samenwerking heeft ons geholpen het spel te verbeteren en te promoten. We kregen bericht van de stad en de staatspers. The Last Samurai-film die in 2003 werd gelanceerd en die Ryudragons adoptie stimuleerde, omdat deze, net als het spel, samurais en de Japanse cultuur bevatte.
Op een gegeven moment zijn we erin geslaagd om deel te nemen aan UOL-games, een van de grootste internetportals in Brazilië. Dat was ver boven onze wildste dromen!
Ryudragon werd bekend en bereikte duizenden spelers in elk tijdperk (een speelperiode van twee maanden), met een gemiddelde van 500 gelijktijdige online spelers. Decadium was sterk genoeg om te betalen voor een kunstteam, dus we hebben alle gamekunst opnieuw bewerkt. De winst die we hebben opgedaan, hielp ons om het bedrijf de komende jaren draaiende te houden.
Ik was lid van het programmeerteam, maar ik wist niets van PHP. Dus ik lees er veel over. Ik bezocht forums, las codefragmenten in de PHP-handleiding en leende boeken. Het hielp allemaal, maar mijn leerproces werd gestimuleerd door mijn collega's.
Elke dag leerde ik iets nieuws, door de spelcode te lezen of door iemand te zien coderen.
Wanneer u als een team werkt, zal iemand vaak om feedback of hulp vragen en dit komt allemaal overeen om u te helpen leren. Ik heb mijn codeervaardigheden in de loop van de tijd verbeterd en verschillende onderwerpen met betrekking tot gamedev ontdekt. In game-design, bijvoorbeeld, was het allemaal logisch toen ik ontdekte dat een game gemakkelijk te leren en moeilijk te beheersen is, met moeite gespreid als een opgaande curve.
In een team is het ook onvermijdelijk om vaardigheden en prestaties te vergelijken. Zoals Ryudragon evolueerde, ik ook, maar de rest ook. Ik werd beter in PHP en databases en werkte langzaam aan meer complexe taken, maar ik kon niet negeren wat de anderen aan het doen waren.
Een van de dingen die ik goed heb gedaan, was voorkomen dat ik mijn vaardigheden vergeleken met anderen in het team.
Het zou oneerlijk en pijnlijk zijn om te vergelijken. Onze hoofdprogrammeur had veel meer ervaring, dus ik vergeleek mijn huidige werk alleen met mijn vorige werk. Dat hielp me mijn evolutie te zien en hield me gemotiveerd om nog meer te leren. Ik zag vakbekwame collega's als voorbeelden; Ik probeerde zo goed te worden als zij.
Na verloop van tijd gebeurde dat! Het spelontwikkelingsproces was voor mij geen duistere magie meer. Ik heb nieuwe functies voor de game geïmplementeerd, hielp bij het onderhouden van de servers en communityfora, en meer. Tegen het einde van de levensduur van Ryudragon was ik de hoofdprogrammeur.
Toen ik bij Decadium kwam, wist ik het niets over gamedev. Sommige leden van het team wisten een beetje over het maken van een spel, maar we waren allemaal naïef en onervaren. Voor ons was de definitie van een game iets heel complex en in 3D een typische AAA. Wat ontwikkeling betreft, wist ik niet van losse en kleinere spellen, die binnen ons bereik zouden zijn geweest.
Het is best leuk om het onmogelijke te doen.
Walt Disney
Onze naïviteit heeft ons geholpen. Met passie als brandstof hebben we een geweldige game ontwikkeld. Het lijdt geen twijfel dat we ons ellendig voelden tijdens het ontwikkelingsproces, omdat het echte leven ons liet zien dat sommige taken niet met een klein team kunnen worden volbracht, vooral zonder artiesten. Deed het pijn? Ja, maar het heeft ons geleerd en onze geest gevormd.
Het starten van mijn ontwikkelingstraject met een team was geweldig. We hadden allemaal iets te delen en veel te leren. Hoewel ik veel forums heb gelezen en meegedaan aan verschillende gamedev-communities, is de mogelijkheid om ideeën uit te wisselen met iemand die dicht bij je bureau staat onbetaalbaar..
Ik sprong in gamedev zonder eerdere ervaring. Alles wat ik wist was de basis van programmeren, maar het was niet gerelateerd aan games of grafische toepassingen. Ik moest leren over games, hun organisatie, hoe ze zijn gemaakt en welke rollen er bij het proces zijn betrokken.
Als je spellen wilt maken, kun je het doen! Denk niet dat het gebrek aan vaardigheden of kennis een probleem is, het is slechts een fase op je pad. Vind je tempo en blijf leren, game na spel.
Naïviteit is geen probleem; het kan je vrijmaken om hoger gelegen gebieden te bereiken.