Welkom bij Gamedevtuts +! Deze site is gewijd aan game-ontwikkelaars en we houden tutorials, tips en artikelen over gameontwerp, codering en werken in de industrie. Of je nog nooit eerder een game hebt gemaakt of je bent al heel lang een ontwikkelaar die iets nieuws wil leren, deze gids helpt je het beste uit onze content te halen.
Als je nog nooit eerder een game hebt gemaakt, ga je rechtstreeks naar onze sectie From Scratch. Elk van deze tutorials zal je helpen bij het bouwen van een spel van start tot finish, zonder codering! U hoeft geen geld aan software te spenderen, en we bieden ook alle kunstitems die u nodig heeft, dus het is gemakkelijk om in te duiken..
In het bijzonder raad ik deze aan:
Met deze screencast-tutorial creëer je een oneindig scrollende platform-platform in Canabalt-stijl, van begin tot einde. Het laatste spel heeft willekeurig gegenereerde levels, spelersbewegingen, sterfgevallen en basisscores.
Klik hier om het spel te spelen.
In deze geschreven tutorial leer je hoe je een tankgame met twee spelers bouwt in Multimedia Fusion 2. Het bevat aangepaste 360 graden-opnamen en vernietigbare terreinen..
In deze tweedelige screencast-tutorial zul je zien hoe je een winters spel met Angry Birds-thema opbouwt. Deze tutorial kan worden gevolgd op Windows of OS X..
In deze gedetailleerde vierdelige screencast-instructiereeks leer je hoe je een game maakt die is geïnspireerd op de Hudson Soft-klassieker, Bomberman. Het bevat power-ups, vijandelijke AI en zelfs een modus voor twee spelers, en alle grafische afbeeldingen zijn bedoeld voor jou!
Liever tekst lezen bij het kijken naar screencasts? Deze enorme achtdelige, geschreven tutorialserie laat je zien hoe je een Match-3-game maakt, losjes gebaseerd op Pokémon Puzzle League, in Construct 2. Zoals altijd zijn alle grafische weergaven beschikbaar, en alles wat je nodig hebt is de gratis versie van Construct 2.
Nadat je een paar spellen hebt gemaakt met behulp van de bovenstaande handleidingen, is het tijd om je vaardigheden naar een hoger niveau te tillen. Dat is waar onze How to Learn-artikelen binnenkomen. Elk van deze begeleidt je door aanbevolen bronnen (boeken, tutorials, screencasts en ons eigen advies) voor het leren van een specifiek gamedev-platform zoals UDK, Flash en Unity.
Terwijl je leert coderen, bekijk dan Steven Lambert's zesdelige serie over objectgeoriënteerd programmeren voor gameontwikkeling.
Maak dan zelf een spel! Steven Lambert geeft je een walkthrough in GameFAQ-stijl om precies dat te doen.
Kyle-Sloka Frey voegt aan Steven zijn walkthrough toe met drie zeer belangrijke vragen die je jezelf zou moeten stellen over je eerste game voordat je erin duikt.
Bekijk de verhalen van andere ontwikkelaars over het maken van hun eerste games (en advies voor die van jou) in onze eerste gamesessie.
Op dit punt ben je klaar voor onze kerninhoud (en de rest van deze gids) - de meeste van onze handleidingen en artikelen zijn gericht op game-ontwikkelaars met een behoorlijke hoeveelheid ervaring in hun gekozen platform en een paar games onder hun riem.
'Primers' zijn superfijne posts die een onderwerp breed aanpakken. We bouwen geleidelijk een verzameling hiervan op; Dit is wat we tot nu toe hebben:
Bijna elke grote game die tegenwoordig wordt uitgebracht, is gemaakt in 3D of maakt gebruik van een grote hoeveelheid 3D-items. Hoewel er nog steeds veel games in 2D worden gemaakt, integreren zelfs platforms zoals Flash nu 3D. Deze inleiding onderzocht wat games scheidt van andere media die 3D-kunst gebruiken en behandelt enkele van de belangrijke onderwerpen die in overweging moeten worden genomen bij het maken van 3D-kunst voor games..
Denk aan de talentboom als het beste mini-spel ooit bedacht. Het zijn leuke kleine puzzels die de speler de mogelijkheid geven om het spel te personaliseren tot iets dat ze leuk vinden. Hoewel het spel eenvoudig en geïsoleerd is van het spel, kunnen de impacttalenten op je spel erg zinvol zijn.
Dit artikel is een overzicht op hoog niveau voor het maken van een JRPG (Japanese Role-Playing Game), zoals de vroege Final Fantasy-games. Het kijkt naar de architectuur en systemen die het skelet vormen van een JRPG, hoe je spelmodi beheert, hoe je tilemaps gebruikt om de wereld te laten zien, en hoe je een RPG-vechtsysteem codeert.
In dit paar artikelen leert u wat de isometrische projectie is en hoe u isometrische niveaus weergeeft als 2D-arrays en formuleert u relaties tussen de weergave en de logica, zodat we objecten op het scherm gemakkelijk kunnen manipuleren en op tegels gebaseerde botsingen kunnen verwerken detectie. Veel andere isometrisch gerelateerde onderwerpen komen ook aan bod!
Onze implementatietutorials zijn vaak het meest populair bij zowel lezers als schrijvers. We streven ernaar om ervoor te zorgen dat al deze tutorials "platform-agnostisch" zijn - wat betekent dat, ongeacht welk gamedev-platform de auteur gebruikt, je in staat zou moeten zijn om het platform van jouw keuze te volgen.
In deze zelfstudie laat Michael Hoffman zien hoe je eenvoudige wiskunde, natuurkunde en partikeleffecten kunt gebruiken om groot uitziende 2D-watergolven en -druppeltjes te simuleren.
Als je hiervan geniet, bekijk dan Michael's 2D Lightning Effects zelfstudie!
Soft body dynamics gaat over het simuleren van realistische vervormbare objecten. We gebruiken het hier om een gordijn en een set ragdolls te simuleren waarmee je kunt communiceren en over het scherm kunt bewegen. Het is snel, stabiel en eenvoudig genoeg om te doen met wiskunde op het middelbare schoolniveau.
De scheidingstest wordt vaak gebruikt om te controleren op botsingen tussen twee eenvoudige veelhoeken, of tussen een veelhoek en een cirkel. Zoals met alle algoritmen, heeft het zijn sterke en zwakke punten. In deze zelfstudie bespreken we de wiskunde achter de stelling en laten we zien hoe deze kan worden gebruikt in de ontwikkeling van games met enkele voorbeeldcodes en demo's..
Deze driedelige serie laat u zien hoe u een synthesizer-gebaseerde audiomachine kunt maken die geluiden voor retro-gestileerde games kan genereren. De audiomachine kan alle runtime-geluiden genereren zonder dat er externe afhankelijkheden nodig zijn, zoals MP3-bestanden of WAV-bestanden. Het eindresultaat is een werkbibliotheek die moeiteloos in uw games kan worden geplaatst.
Dus je hebt je geweldige game in de maak, het heeft allerlei complexe fysica, epische vijandelijke AI of wat-heb-jij ook. Maar het voelt levenloos. Je wilt wat OOMPH, je wilt wat animatie!
Dus als je gaat kijken hoe je kunt animeren, zal het eerste antwoord dat je tegenkomt waarschijnlijk een methode zijn met gebruik van spritesheets en blitting. Sterker nog, bijna alle tutorials op het web praten over niets maar bleken, alsof er geen andere manier is om te animeren. Deze tutorial legt een manier uit die veel toepasselijker is voor bepaalde spellen!
Er zijn vele redenen waarom u een aangepaste physics-engine zou willen maken: ten eerste, het aanleren en aanscherpen van uw vaardigheden in wiskunde, natuurkunde en programmeren zijn goede redenen om een dergelijk project te proberen; ten tweede kan een engine voor aangepaste physics elk technisch effect aanpakken dat de maker nodig heeft om te creëren. In dit artikel geeft Randy Gaul een gedegen introductie over hoe je een engine voor aangepaste physics volledig vanuit het niets kunt maken.
Stuurgedrag is erop gericht om autonome personages op een realistische manier te laten bewegen, door eenvoudige krachten te gebruiken die worden gecombineerd om levensechte, improviserende navigatie rond de omgeving van de personages te produceren. Deze reeks tutorials behandelt de basistheorie achter verschillende gedragingen, evenals hun implementatie.
Deze reeks zelfstudies behandelt zes gedragingen en laat zien hoe gemakkelijk het is om AI te maken door ze samen te combineren.
Als dit het soort ding is waarin je bent geïnteresseerd, bekijk dan ook de drie eenvoudige regels van stroomden.
Jamie Fristrom van Happion Laboratories - van spellen als Die By The Sword, Spider-Man 2, Schizoid en Energy Hook - legt uit hoe hij een touwzwaaiende gameplay-monteur implementeert. (Dit geldt voor zowel 2D- als 3D-spellen.)
Veel turn-based spellen bevatten een ongedaan maken om de fouten die ze maken tijdens het spelen om te keren. Deze functie wordt vooral relevant voor de ontwikkeling van mobiele games, waarbij de aanraking onhandige aanrakingsherkenning kan hebben. In plaats van te vertrouwen op een systeem waarbij u de gebruiker vraagt: "Weet u zeker dat u deze taak wilt uitvoeren?" voor elke actie die ze ondernemen, is het veel efficiënter om fouten te maken en de mogelijkheid te hebben om eenvoudig hun actie om te keren.
In deze zelfstudie bekijken we hoe we dit kunnen implementeren met behulp van de Commandopatroon, gebruikmakend van het voorbeeld van een boterwedstrijd.
Effecten van deeltjes zijn heel gebruikelijk in games - het is moeilijk om een moderne game te vinden niet gebruik ze. In deze zelfstudie bekijken we hoe je een redelijk complexe deeltjesmotor kunt bouwen en deze kunt gebruiken om een leuke besneeuwde scène te maken. Zet eerst je wollen hoed op!
We hebben een aantal tutorials en artikelen over het ontwerpen van games: van in de eerste plaats een idee bedenken, om ervoor te zorgen dat de speler het leuk vindt om te spelen en te belonen om te winnen. Hier is een selectie:
Valsspelers, griefers en trollen kunnen je spel verpesten. Hoe groter je spel, hoe groter de kans dat je ze tegenkomt. Hoewel ze gewoon plezier willen hebben zoals iedereen, doen ze dat door het hele spel negatief te beïnvloeden. Plotseling wordt je creatie een levende nachtmerrie. Lees verder om erachter te komen hoe Fernando Bevilacqua en zijn team dit probleem aanpakken in hun turn-based MMO.
Je hoeft niet verder te kijken dan een game zoals World of Warcraft om te zien dat zelfs de meest ervaren ontwikkelaars problemen hebben om het klassenevenwicht te handhaven. In deze tweedelige miniserie kijkt Robert DellaFave naar de balans vanuit het perspectief van een team dat een eenvoudige RPG maakt, waarbij hij benadrukt dat een solide spelontwerp je spel later aanzienlijk gemakkelijker maakt.
Heb je je ooit afgevraagd of het mogelijk zou zijn om een game te ontwerpen spelen een spel? Laat David Arcila je kennismaken met Game Seeds, een kaartspel dat is ontworpen om je brainstormsessies op verschillende en creatieve manieren te ondersteunen.
Als je hiervan geniet, bekijk dan de handleiding van David om elk aspect van het ontwerp van je spel te testen met A Deck of Lenses.
Gamers houden van prestaties. Ze zijn leuk, ze voegen een extra laag content toe en laten je pronken met je spelvaardigheden. Het kost ontwikkelaars over het algemeen niet veel extra moeite om ze toe te voegen, dus het is niet verwonderlijk dat games zonder prestaties nu in de minderheid zijn.
Helaas worden resultaten vaak nog slecht geïmplementeerd; of dit het resultaat is van luie ontwikkelaars, of omdat prestatieontwerp nog steeds een relatief nieuw aspect is bij het ontwerpen van spellen, we zien vaak prestaties die gewoon niet leuk zijn. In dit artikel zullen we bekijken hoe we het meeste kunnen halen uit prestaties en ervoor zorgen dat ze geen afbreuk doen aan het spel.
Elke gamer- en gamesjournalist zal steevast altijd over moeilijkheden praten bij het bespreken van een videogame. Dit neemt vaak de vorm aan van een opmerking die zegt dat het "te gemakkelijk" of "te hard" is, maar het is een onderwerp dat verdiept moet worden bekeken, omdat de manier waarop het wordt afgehandeld, de ervaring van een speler met een spel volledig kan veranderen..
In dit artikel kijken we naar extreem hoge moeilijkheidsgraad in videogames, wat werkt, wat niet, en wat we ervan kunnen leren. Bekijk het vervolgartikel, wanneer de gemakkelijke modus ook in orde is!
Bij game-ontwikkeling gaat het om meer dan alleen coderen en ontwerpen! Je moet mensen vinden om mee te werken (en uitzoeken hoe zo'n samenwerking werkt), geld inzamelen en budgetteren, prioriteit geven aan hoe je je tijd kunt besteden ... Er zijn veel aanvullende vaardigheden.
We behandelen deze aspecten van gamedev in onze zakelijke artikelen en zelfstudies en onze Workflow-artikelen. Hier zijn er een paar om u op weg te helpen:
In 2012 maakte Christer Kaitila één spel per maand, elke maand; aan het eind van het jaar legde hij de uitdaging voor andere gameontwikkelaars om hetzelfde te doen. Dit artikel beschrijft hoe hij het heeft bereikt, en hoe jij het ook kunt!
Bekijk ook het bericht van Christer over hoe je het meeste uit een gameprobleem kunt halen.
Christopher Parkinson en zijn broer begonnen hun bedrijf met heel weinig munt in hun zakken. In dit artikel wordt uitgelegd hoe zij de benodigde financiering hebben verkregen om hun studio te starten zonder hun persoonlijke uitgaven laag te houden.
Hoewel indie Flash-games kunnen worden verkocht als zelfstandige desktop- of mobiele apps of worden gelanceerd met in-game-aankopen, is de traditionele manier om er geld van te verdienen via sponsoring. Op dit moment bereik je een overeenkomst met een bedrijf om hun branding aan je spel toe te voegen om spelers naar hun site te leiden of om een aangepaste versie van de game voor dat bedrijf te maken..
In deze gids bespreken Julian Wilton en Jay Armstrong het proces van het gesponsord krijgen van een Flash-game en de vele overwegingen waarmee u rekening moet houden wanneer u dit doet.
Once upon a time, marketing werd beschouwd als taboe en bijna volledig genegeerd door game-ontwikkelaars. Tegenwoordig herkennen de meeste ontwikkelaars het belang ervan en doen ze wat moeite, maar velen weten niet waar ze moeten beginnen. In dit artikel verkent Robert DellaFave de kunst van marketing en hoe je het kunt gebruiken om de broodnodige exposure voor je indiespel te krijgen..
Bekijk ook de marketingchecklist van een Indie Game-ontwikkelaar - deze bevat een downloadbare checklist die u kunt afdrukken en aanvinken.
In deze post-mortem deelt Barney Williams van Bigyama de ervaringen van zijn team met een game van mobiel naar PS Vita. Naast het delen van veel technische details, verklaart het artikel ook de voordelen van het overbrengen van de game van een ander team.
Er zijn verschillende andere delen van de site, maar ze groeien nog steeds op dit moment. Mis toch onze collectie post mortems, of onze artikelen over game UI, bouw een retro-esthetiek, kies kleurenpaletten, ontwerp levels voor StarCraft II of Portal 2, of maak kennis met de uitstekende kaarteditors Tiled en Ogmo Editor.
We zullen deze revisie periodiek bijwerken naarmate de site groter wordt, maar daarnaast, hoe kunt u op de hoogte blijven van onze laatste berichten:
Bedankt voor het lezen van Gamedevtuts+!