Nintendo Hard Mode het was acceptabel in de jaren tachtig

Het NES (Nintendo Entertainment System) staat bekend om veel dingen, maar voornamelijk om twee: in 1985 redde de videogame-industrie in eigen beheer en littekenden een generatie kinderen met spellen die hun wil en vastberadenheid testten. Die spellen testten spelers op manieren die tegenwoordig wreed en wreed lijken. In dit artikel gaan we de redenen bekijken waarom ze zo moeilijk waren, en de verschillende manieren waarop hun moeilijkheidsgraad verschilt van die van moderne game-ervaringen..


Terug in de jaren 80

Games vanaf de late jaren tachtig hadden niet de complexiteit van moderne games op het gebied van visuals, game mechanics, controls en narrative. Ze hadden zeer beperkte kleurenpaletten, basisregelsystemen, een controller met een paar knoppen en korte, eenvoudige verhalen.

Moderne gamers willen om verschillende redenen spelen en een game beëindigen. Sommigen spelen gewoon om te weten hoe het verhaal eindigt, zelfs als de besturing van het spel niet geweldig is. Maar sommige games hebben helemaal geen einde (zoals Garry's Mod of vroege versies van Minecraft), dus er zijn verschillende manieren om spelers van vandaag te motiveren om door te gaan en uiteindelijk een spel te beëindigen..

In de jaren '80 bestond het einde van de meeste NES-spellen uit een zwart scherm met het woord 'felicitatie', dus de motivatie om een ​​game te beëindigen was nog niet eens het einde ervan te leren kennen - het was meestal een verlangen om een ​​gevoel van prestatie (en opscheppen) door het bereiken van de verbazingwekkende prestatie om een ​​hard spel af te maken.


Dit was een typisch eindscherm voor een NES-spel, vreselijke spelfouten en alles. (Ghostbusters, Activision 1998)

Waarom zo moeilijk?

Om eerlijk te zijn, sommige retro games waren moeilijk, simpelweg omdat ze een slechte besturing en middelmatig spelontwerp hadden. Maar als we die spellen negeren en ons richten op degenen die strakke controles hadden en nog steeds moeilijk waren, dan eindigen we met spellen die je dwongen om je vaardigheden, hand-oogcoördinatie, geheugen, uithoudingsvermogen en geduld te verbeteren tot bijna onmenselijke niveaus. Maar waarom? Was er een redenering achter die steile leercurven en meedogenloze mechanica??

Aan de ene kant waren er de hardware-beperkingen die gameontwikkelaars uit die tijd moesten aanpakken bij het maken van spellen voor de NES: een zeer beperkt kleurenpalet van 52 tinten, 32 kb ROM, 2 kB RAM, een processor met 1,7 Mhz aan stroom en een resolutie van 256x224. Met dergelijke beperkingen moesten videomakers met maar heel weinig blijvende ervaringen creëren, dus besloten ze dat de beste manier om dit te doen was om de speeltijd en herspeelbaarheid te verlengen door extra moeilijkheidsgraden aan het spel toe te voegen, waardoor spelers telkens opnieuw moesten sterven. Op die manier zou het spel, zelfs als ontwikkelaars maar tien levels in een cartridge zouden passen, langer aanvoelen omdat het de speler meer tijd zou kosten om die levels te voltooien.

Aan de andere kant moeten we rekening houden met de arcade-mindset. Voor consoles beheersten arcadespellen de wereld en ontwikkelaars van console-games haalden daar hun inspiratie uit door de gameplay-ervaring van de kasten naar de consoles te brengen. Houd er rekening mee dat het doel van arcadespellen was dat mensen munten in ze goten, zodat ze ontworpen waren om een ​​snelle en boeiende ervaring te leveren met hoge moeilijkheidsniveaus om spelers meer te laten betalen als ze wilden blijven spelen. Dit verklaart ook waarom veel mensen Super Nintendo (SNES) -games bewonderen en respecteren boven NES-games, omdat gamemakers hun eigen stijl ontwikkelden, zich realiserend dat ze de moeilijkheidscurve moesten verlagen om games toegankelijker te maken.

En tot slot, de laatste reden waarom retro games zo moeilijk waren, komt van Satoru Iwata (huidige president van Nintendo). In een speciale verschijning die hij had op een Japans tv-programma genaamd Game Center CX, zei hij:

Videogames uit die tijd zijn abnormaal moeilijk. Terug in de NES-generatie, laten we zeggen dat iedereen een game debugt nadat het is voltooid. Iedereen die bij de productie was betrokken, speelde de hele nacht door en omdat ze spellen maakten, werden ze er goed in. Dus deze deskundige gamers hebben de spellen gemaakt.


Moderne games versus Old School Games

Games zijn in de loop van de tijd veranderd om toegankelijker te worden voor gamers en om niet-gamers de kans te geven om te spelen. Het grootste probleem bij games met een steile moeilijkheidsgraad is dat ze alleen een subset van het hele potentiële publiek kunnen bereiken. Dat is waarom je zult merken dat de meeste spellen voor mobiele apparaten casual zijn en heel gemakkelijk te spelen zijn; om van elke smartphone-gebruiker een gamer te maken, moet je hem of haar eerst de basis leren door middel van een zeer soepele ervaring.

De spelmechanica is in de loop der tijd veranderd om spelers meer kansen te geven. Laten we eens kijken hoe:

Gezondheid versus hitpunten regenereren


Call of Duty Modern Warfare 2 en Megaman

Vroeger, als je iets raakte dat bewoog, stierf je. Als je geluk had, had het spel een gezondheidsmeter die liet zien hoeveel meer hits je kon maken. Uiteindelijk zou je een spel vinden, zoals Megaman, waar je allebei had: je hebt een gezondheidsbalk die uitgeput raakt als je schade oploopt van vijanden, maar als je een spike aanraakt, sterf je direct.

Tegenwoordig is regenererende gezondheid een steeds algemenere standaard geworden in videogames: als je gewond bent, kun je je gezondheid herstellen door dekking te zoeken en te wachten tot je personage opnieuw wordt geboren. Deze game-monteur is er om snellere gameplay mogelijk te maken waarbij je meer kansen hebt om door te spelen, en ook om de noodzaak om health packs op te halen te elimineren, zodat de speler gefocust blijft in de actie.

Checkpoints versus lange levensduur


Max Payne en Ghosts'n Goblins

Hedendaagse ervaringen met videogames bevatten verschillende manieren om je voortgang te bewaren. Dit blijkt handig te zijn om een ​​groter publiek aan te spreken - houd er rekening mee dat niemand de tijd heeft om een ​​game tien uur lang rechtdoor te spelen om het te verslaan.

Echter, wanneer deze functie zonder beperking wordt gebruikt, eindigt het het tempo van het spel. Over het algemeen moesten spellen uit de eighties in één keer worden verslagen en als je dat niet kon, moest je je console ingeschakeld houden en ervoor bidden dat het de volgende dag nog steeds onaangeroerd was, zodat je kon doorgaan waar je was gebleven. Een van de bekendste voorbeelden hiervan was Contra, een spel met acht gebieden die moesten worden verslagen met slechts drie doorgangen - dat betekent dat je maar 12 levens hebt gehad om een ​​spel te verslaan waarbij een enkele kogel je doodt. Tijdens het spelen van Contra besef je dat cheatcodes een daad van genade waren van de ontwikkelaars van die spellen.

Tip:Spellen als Contra maakten de Konami-code beroemd; dit was een knopsequentie die je extra levens schonk in die spellen en sindsdien op allerlei andere plaatsen is uitgekomen.

Onmiddellijke gratificatie versus frustratie


World of Warcraft en Ninja Gaiden

De meest frustrerende games uit het NES-tijdperk waren zonder meer de 8-bit scrolling platformgames, want zelfs als je jezelf als een ervaren platformer-speler zag, had je geen idee wat je te wachten stond, waardoor elke game extreem uitdagend en frustrerend was.

Ninja Gaiden had een mix van die twee factoren, uitdaging en frustratie. Een van de meest frustrerende dingen aan dit spel is dat vijanden je tegenhouden als ze je raken, dus je valt constant in kuilen omdat een vogel of een andere vijand je midden in een sprong raakte.

Er zijn frustratie niveaus die leuk zijn om te hebben in een spel, maar als de speler niet genoeg geduld heeft, zullen ze snel een ander spel kiezen. Je moet ervoor zorgen dat de speler de enige is die verantwoordelijk is voor zijn nederlaag; als hij vindt dat slordige controles of oneerlijke spelmechanismen een factor zijn voor zijn Game Overs en niet zijn vermogen om te springen en te ontwijken, zal hij ontmoedigd worden om te spelen. Daarom passen games tegenwoordig instant-bevredigingsmechanismen toe, zoals prestaties en in-game-beloningen, omdat een ander spel maar een paar klikken verwijderd is - in tegenstelling tot in de jaren tachtig, waar je maar een paar cartridges had en je eraan moest houden.


Er is daar een nichemarkt ...


I Wanna Be The Guy, een spel waarbij spikes je doden, wolken je doden en appels je doden.

Lange tijd werden videogames met hoge moeilijkheidsgraad volledig vergeten door de industrie en leefden ze alleen in het geheugen van hardcore retro gamers. Terwijl moderne videogames met vloeiende moeilijkheidsgraden de gamers overnamen met verwoeste checkpoints, gezondheid en tutorials regenereerden, deden sommige games het tegenovergestelde en begonnen een trend die de spellen die bekwame spelers opnieuw populair maakten, maakte.

I Wanna Be The Guy en Super Meat Boy verdienen het hier te vermelden, want (althans voor mij) brengen ze het gevoel terug een spel te beheersen met dezelfde methoden uit het NES-tijdperk. Wat echt interessant is, is dat er oprechte interesse is in dit soort spellen. Er is een grote markt van spelers die van uitdagende platformers houden


Arino "De Kacho" Shinya


Als u "Game Center CX" googelt, vindt u een overvloed aan afleveringen

Arino Shinya maakt deel uit van een Japans komisch duo genaamd "Yoiko", maar in de afgelopen paar jaar heeft zijn gaming persona als "The Kacho" ("Section chief" in het Japans) de roem die hij eerder had als comedian overtroffen.

In principe is "The Kacho" de host van Game Center CX (in de VS bekend als Retro Game Master), een Japans tv-programma waarin hij probeert extreem harde oude games te verslaan. Dit leidt tot zeer humoristische en dramatische situaties omdat hij niet bekwaam is om ze te spelen; niettemin, terwijl je de afleveringen begint te bekijken, ontwikkel je een opmerkelijke band met dit personage, zoals je hem door moeilijke situaties worstelt.

"The Kacho" is de reden waarom ik geïnteresseerd raakte in het analyseren van problemen bij retro games. Ik heb elke aflevering van Game Center CX bekeken en het is een rit geweest. Ik heb toegejuicht en ik heb gehuild toen ik zag hoe hij met levende duimen voor live-optredens speelde met pijnlijke duimen en een koelplaat op zijn voorhoofd. Hoewel het tv-programma in 2003 is begonnen en het erg populair is in Japan, heeft het pas sinds kort de aandacht van het buitenland langzaam getrokken door internationale distributeurs..


Doe het zelf!

We hebben het gehad over veel retrogames en hoe ze de kindertijd van velen hebben gevormd met hun extreme moeilijkheidsgraad, maar de beste manier om ze echt te begrijpen, is door ze te spelen en hun beproevingen te doorstaan. Hieronder vind je een korte lijst met spellen die ik beschouw als "moet spelen" voor iemand die een langdurige en uitdagende ervaring uit het NES-tijdperk wenst.

tegen

Contra is een snelle actiegame met geweldige muziek en geweldige bedieningselementen die een zeer rijke ervaring hebben opgeleverd voor een console met grote hardwarebeperkingen. De aanraking van een enkele kogel in Contra betekent een nederlaag, dus je moet altijd op het puntje van je tenen zijn.

Megaman

Hoewel het geen commercieel succes was, zorgde het originele Megaman-spel voor een franchise met een overvloed aan sequels en was het ook de eerste game waarin je de krachten kon verwerven van de bazen die je versloeg. Met strakke controls en geweldige platform-uitdagingen, zal dit spel dat in de jaren tachtig een stempel drukte, je spiergeheugen testen met alle aanvalspatronen die je moet onthouden om vooruitgang te boeken.

Ninja Gaiden

Deze game wordt beschouwd als een van de moeilijkste games aller tijden. Deze game is wreed en bestraffend. Deze game is het equivalent van de hel.


Battletoads

Het grappige aan Battletoads is dat wanneer je een vriend vraagt ​​om je te helpen, het spel nog moeilijker wordt dan het al is, omdat een tweede speler je voortgang hindert. Het meest beruchte niveau van dit spel is de windtunnel.

Succes!