Incrementele games zijn fascinerend en verbijsterend. Gemarkeerd door minimaal spelersagentschap en perioden van inactiviteit, lijken ze de conventionele logica over goed spelontwerp te trotseren, en toch hebben ze een substantiële spelersbasis aangetrokken. Laten we ze in meer detail bekijken en kijken of we kunnen onderzoeken waarom dat zo is.
U klikt op een knop, een getal stijgt. Je klikt er opnieuw op, het nummer gaat weer omhoog. Je blijft klikken en ontgrendelt uiteindelijk iets waardoor het nummer voor je omhoog gaat. Nu blijft het nummer stijgen, zelfs als je niet speelt. Vervolgens herhaal je dit proces, voor altijd.
Dat is in wezen het kader van een "incrementeel" spel. Hoewel ze misschien simpel lijken, zelfs bruut, is er een diepte van spel en een verrassende verslavende werking. Ze spreken ook een verscheidenheid aan speelstijlen aan en er zijn succesvolle commerciële en informele incrementele spellen zoals Clicker Heroes en AdVenture Capitalist, evenals meer experimentele of hardcore voorbeelden zoals Snoepdoos, Cookie klikker en Sandcastle Builder.
Dus wat definieert een incrementeel spel? Hoewel er substantiële variatie en experimenten in het genre zijn, zijn de fundamentele aspecten van het ontwerp de volgende:
Het is die lus van accumulatie, herinvestering en versnelling die het genre definieert en onderscheidt van games die alleen maar een stijgende score hebben. Bijvoorbeeld, in de invloedrijk Cookie klikker, de speler probeert 'cookies' te vergaren, die ze in eerste instantie vergroten door op een gigantisch cookie te klikken, en vervolgens uitgeven om upgrades te kopen die meer cookies produceren.
Een van de onderscheidende kenmerken van deze spellen is dat het aantal kan toenemen zonder directe betrokkenheid van de speler of zelfs aanwezigheid. Dit heeft ertoe geleid dat sommigen "niet-actieve spellen" van oplopende games noemden, omdat ze kunnen worden overgelaten om te worden uitgevoerd en vervolgens weer teruggaan naar. Hoewel dit een belangrijk kenmerk is, denk ik niet dat het centraal staat in wat deze spellen definieert of waarom spelers ervan genieten. De oneindige groei van nummers is de meest prominente eigenschap, en dus is "incrementeel spel" een nuttiger titel.
Waar gaat het over deze spellen die zo'n toegewijd spel kunnen inspireren? Er zijn een aantal redenen, waaronder twee belangrijke manieren waarop incrementele games gebruikmaken van unieke facetten van de menselijke psychologie.
De eerste is een term die vaak wordt genoemd in de bespreking van incrementele spellen: de 'Skinner Box'. Vernoemd (tot zijn ergernis) naar de behaviorist B.F. Skinner, dit waren experimentele kamers die hij bouwde om gedragsconditionering van dieren te bestuderen. De "operante conditioneringskamer" zou meestal een dierenexploitant huisvesten die een beloning (zoals voedsel) zou kunnen produceren als reactie op het uitvoeren van een actie (zoals op een knop drukken). Met name, zodra het reactiemechanisme is geleerd, is waargenomen dat dieren de voedselproducerende actie herhalen, zelfs als het alleen na lange tussenpozen of zelfs willekeurig een beloning oplevert.
Naar analogie worden systemen die periodiek gebruikers of spelers belonen voor repetitieve taken vaak spottend Boxers genoemd, omdat de neurologische feedbacklus die dit creëert ongelooflijk verslavend kan zijn. Deze structuur is zeker vrij duidelijk in incrementele spellen: de speler voert een actie uit zoals klikken of wachten, en wordt periodiek beloond voor hun inspanningen door een nummer omhoog te gaan. Dit is niet noodzakelijk slecht op zichzelf, en is eigenlijk een vrij algemeen gebruikte monteur. Veel games moeten hun spelers trainen om bepaalde acties uit te voeren in het spelsysteem en positieve beloningen (punten, ervaring) en negatieve uitkomsten (overlijden) gebruiken om de speler de juiste manier te leren om verder te gaan. In oplopende spellen is het gebruik gewoon duidelijker.
De tweede psychologische onderbouwing van incrementele spellen is onze accumulatie wens en verliesaversie. Onze hersenen zijn vastgebonden om niet te verliezen wat we hebben, en, omgekeerd, om ons een sterk verlangen te geven om dingen te verzamelen.
Incrementele games werken met beide zijden hiervan. Omdat de primaire valuta altijd omhoog gaat, zelfs als je niet speelt, vermindert het de angst die wordt veroorzaakt door verliesaversie: je kunt veilig een tijdje iets anders doen zonder dat de stress van de valuta verdwijnt. Bovendien, in combinatie met de gebrekkige rekenvaardigheid van onze hersenen, kunnen we genieten van cijfers die omhoog gaan, zelfs als die nummers geen externe betekenis hebben. Dus, hoewel het belachelijk lijkt, kan een getal dat simpelweg omhoog gaat ons echt een goed gevoel geven.
Nogmaals, dit wordt blootgelegd in een incrementeel spel, maar de meeste spellen profiteren hier enigszins van: het is waarom een "score" zo'n wijdverbreid mechanisme is voor spelerbeloning.
De opslagkap in Clash of Clans maakt gebruik van verliesaversie: u verliest potentiële winsten, tenzij u vaak incheckt.Enkele van de vroegste toepassingen van de incrementele monteur waren eind jaren negentig een van de eerste generatie MMO's. Omdat MMO's een abonnementsmodel gebruikten, moesten ze spelers ertoe aanzetten zo lang mogelijk te spelen. Een deel van hoe ze dit bereikten was met enorme aanhoudende werelden en complexe sociale systemen, maar een andere techniek was spelers op een soort 'tredmolen' zetten: je doodt een paar ratten, je wint een niveau! Je doodt meer ratten en krijgt er weer een. Nu geven ratten niet genoeg ervaring, dus ga je verder met het doden van slimes, enzovoort. De speler rent altijd voor het volgende doel, maar komt nooit echt ergens.
Er zit een sterke work / reward-lus in dat mechanisme en, kritisch gezien, neemt de tijd die wordt geïnvesteerd om elke extra beloning te bereiken stapsgewijs langer en langer in beslag. EverQuest was vooral beroemd om zijn niveau-slijpen, de nivellering curve van die zo steil was dat spelers eigenlijk relatief werd minder krachtig hoe meer ze speelden. Ondanks dat kan de beloningsloop die het spel heeft versterkt, zijn uiterst verleidelijk, en het was een van de eerste games die gameverslaving in een populaire discussie propageerde.
Lampooning deze eindeloze grind was 2002's Vooruitgang Quest door Eric Fredricksen, wat misschien wel het eerste voorbeeld is van een echt incrementeel spel (in tegenstelling tot het gebruiken van de incrementele monteur als een haak als EverQuest doet). Het is ook een van de meest minimalistische, omdat het elke schijn van spelerinteractie elimineert. Het is een spel voor 0 spelers: zodra je je personage hebt gegooid, zal het spel ervoor zorgen dat ze mobs doden, missies voltooien en een level omhoog gaan, zonder verdere input van jou. Ondanks dat het bijna letterlijk is reductio ad absurdum, critici hebben opgemerkt dat het "iets veel angstaanjagender was: het was aangenaam."
Enkele van de toenemende voortgangsbalken in Progress Quest.Enkele jaren later zouden sociale games de volgende erfgenaam van de incrementele monteur zijn. Primair gespeeld op Facebook, hadden sociale games evenveel spelers nodig om zo lang mogelijk te spelen (hoewel ze geen abonnementen gebruikten, maar eerder de opkomende prijsstellingshulpmiddelen van "gratis" -to-play). Met name de incrementele monteur werd niet alleen het beloningssysteem van deze spellen, maar vaak ook het volledige spel zelf. Een van de meest succesvolle hiervan was 2009's Boerderij dorp. Het was ogenschijnlijk een landbouwsimulator, maar bevatte heel weinig middelenbeheer of strategische besluitvorming. In plaats daarvan koopt de speler percelen waarop hij gewassen kan verbouwen (en later fokken), die later kan worden geoogst en verkocht, en vervolgens kan de opbrengst worden gebruikt om extra plots te kopen, enzovoort ad oneindig. Op zijn hoogtepunt werd het gespeelddoor een verbazingwekkende 80 miljoen mensen.
De schijnbare eenvoud van games zoals Boerderij dorp leidde de gamescriticus en professor Ian Bogost tot een satirische deconstructie van het concept met Koe Clicker in 2010. Ontworpen om de grimmigheid van het onderliggende kernmechanisme te onthullen (klikken op een koe, een nummer omhoog laten gaan), was Bogost in plaats daarvan verrast en ontsteld toen hij merkte dat mensen zijn spel speelden, zonder ironie. Hoewel het een poging was om te laten zien hoe leeg en betekenisloos deze spellen eigenlijk zijn, Koe Clicker per ongeluk vertoonde het tegenovergestelde.
Veel van de populairste mobiele spellen van vandaag (de moderne opvolgers van sociale spellen) maken gebruik van incrementele mechanica. Het immens succesvolle Clash of Clans (2013) is ingelijst als een strategieoorlogsspel, maar de vechttechnicus is vrij vereenvoudigd en vormt slechts een klein deel van de ervaring. Het belangrijkste aspect van het spel is het upgraden van de dorpsbasis door het uitgeven van goud en elixer, die beide op zichzelf accumuleren en die sneller kunnen worden opgebouwd met incrementele upgrades.
Hay Day, gemaakt door hetzelfde bedrijf, is zelfs nog duidelijker in het gebruik ervan. De kernloop van het spel is exclusief incrementele groei en herinvestering:
Hay Day's game loop. Gebaseerd op een diagram van ontwerp voor het genereren van inkomsten: analyse van Hay Day door Pete Koistila.Van de meest succesvolle moderne incrementele games zijn 2013's geweest Cookie klikker, wat meer mainstream aandacht heeft gebracht voor games die alleen op incrementele mechanica zijn gericht. Cookie klikker maakt gebruik van een enkele valuta (cookies), die de speler langzaam kan verzamelen door op een grote cookie te klikken, en vervolgens te besteden aan upgrades die automatisch cookies produceren. Het eenvoudige uitgangspunt, de charmante kunststijl en de geleidelijke afdaling in absurditeit van zijn 'plot', hielpen allemaal om het spel en zijn genre op grote schaal populair te maken. Het inspireerde een golf van vergelijkbare games, met nieuwe ideeën over het concept dat nog steeds wordt uitgebracht.
Vanwege de eenvoud van hun kernmechanica en de beperkte interactie met het systeem, kunnen incrementele games onze definities van wat een 'game' zelfs is, drukken. Veel critici en commentatoren hebben deze spellen gedachteloos, dom en zinloos genoemd, terwijl ze tegelijkertijd toegaven dat ze verslavend of hypnotiserend kunnen zijn. Koe Clicker maker Ian Bogost, sprekend over de eentonigheid en herhaling van Cookie Clicker, ging zelfs zo ver dat hij het een van de eerste games noemde voor computers, niet voor mensen, om te spelen. Dat lijkt echter haaks te staan op het grote aantal mensen dat het wel speelt.
Aantal door Tyler Glaiel, een bijzonder grimmig voorbeeld.Hoe het ook zij, incrementele games zijn in feite games. We kunnen hun immense verslavende waarde even opzij zetten, want hoewel dat spreekt waarom we ze misschien op een bepaald niveau overtuigen, is het niet hetzelfde als ze als games te analyseren. Spellen van de meeste genres spreken een visceraal of onbewust deel van hun spelers aan, maar dat is ondergeschikt aan wat een spel tot een spel maakt..
Ten eerste hebben incrementele spellen een aantal niet-voor de hand liggende mechanismen om uit te pakken, vooral die van ontdekking. In de meeste incrementele spellen weet de speler niet hoeveel upgrades hij kan kopen, of kent hij de bovengrenzen van het hoofdnummer van het spel of de snelheid waarmee het kan toenemen. Het verkennen van de grenzen van een interactief systeem is een van de kenmerken van hoe spelers een game ervaren, en incrementele games zijn geen uitzondering. Zelfs als ze verschijnen om eenvoudig te zijn, laten ze vaak een uitgebreide verkenning toe. Snoepdoos in het bijzonder is misschien meer sprake van exploratie en ontdekking dan van incrementele groei, hoewel dat het meest voor de hand liggende kenmerk is.
Ten tweede, terwijl incrementele games de vaagheid van hun uitgangspunt blootleggen ("maak een nummer veel hoger"), is het de middelen daarvoor kan dat echt aantrekkelijk zijn. Cookie klikker, bijvoorbeeld, laat het gebruik van strategie toe, omdat er meerdere manieren zijn waarop de speler hun "Cookies per seconde" -statistiek kan verhogen. Dus het "spel" gaat over het optimaliseren van het systeem om dat doel na te streven. De meeste spellen hebben eigenlijk zinloze doelen ("laat deze score stijgen"), maar het is het nastreven van hen dat het leuke deel is. Incrementele games zijn gewoon verrassend vooraf over deze conventie.
In zijn baanbrekende werk uit 1937 Homo Ludens, de antropoloog Johan Huizinga constateerde van het spel dat het 'niet serieus was, maar tegelijkertijd de speler intens en volkomen absorbeerde', het is een activiteit die zonder materiële interesse is verbonden en er geen winst mee te behalen is. ' Dat zijn eigenschappen die we vrij gemakkelijk kunnen waarnemen in incrementele games.
Incrementele games hebben de laatste jaren een enorme belangstelling gewekt en we zullen ongetwijfeld nieuwe voorbeelden, verdere verkenning van de monteur en innovaties op de premisse blijven zien. Het zou een vergissing zijn om deze games af te doen als gewoonweg op onverklaarbare wijze verslavend.
Ik hoop dat door hun een kritisch onderzoek te geven en door hun geschiedenis te bekijken, we hun minimalistische schoonheid en elegante uitvoering kunnen waarderen. Dus houd een open geest en verken de vorm een beetje, en wees niet verbaasd als je een paar uur verliest tijdens het proces.