Olly Low Poly and The Zombie Tower - Post mortem

Ik heb negen maanden aan de Olly Low Poly and The Zombie Tower gewerkt, een iPad-game geschreven in Unity, alle code geschreven en zelf alle illustraties gemaakt. Het was hard werken en helaas leverde dit niet echt resultaat op. Maar het was het waard! In dit artikel zal ik vertellen wat ik heb geleerd van het maken van deze game.


Algemene informatie

Olly Low Poly en The Zombie Tower is een arcadegame over een meisje wiens pluchen vrienden werden gekidnapt door mysterieuze krachten. Ze moet vijf torens beklimmen, verdeeld in 50 niveaus en vijf baasgevechten winnen om het ultieme kwaad te verslaan, haar vrienden te redden en de planeet te redden. Er zijn 16 soorten zombies, vijf superkrachten om Olly te helpen in haar zoektocht en vijf bonusspellen om Olly te helpen ontspannen als ze moe is.

De hoofdspelmechanica is gebaseerd op twee ideeën: Olly kan niet springen en ze kan alleen zombies achterin schoppen. Dit betekent dat de speler tactisch moet nadenken en de volgende zet moet plannen - anders komen ze in de val of worden ze gedood door zombies.

Je kunt het spel voor iPad kopen in de App Store, het voor Mac of pc downloaden van de officiële website of een versleutelende webversie proberen. Bekijk ook alle items op de Behance-pagina van het spel!


Waar het idee vandaan kwam

Het is allemaal begonnen met twee woorden: toren en zombies. Er was geen Olly, alleen "iemand" die zombies doodde en een toren beklom. Ik wilde een ervaring creëren in de buurt van Jackie Chan-films, een spel waarin je snel moet denken en handelen, afhankelijk van de situatie. Ik wilde het voor de verandering ook een zombiegame zonder wapens zijn.


Waarom ik deze grafische stijl heb geplukt

Ik ben niet zo goed in 3D-personagemodellering en -animatie dus besloot ik om eerst supereenvoudige grafische afbeeldingen te maken en te kijken of ze genoeg zouden zijn om het verhaal te vertellen. En het was meer dan genoeg.

Het gemiddelde aantal polygonen voor de karakters van Olly is ongeveer 200 polygonen; het eenvoudigste Quake 1-personage bestond uit 400 polygonen, als ik me niet vergis. Voor mij was het alsof ik pixelkunst gebruikte - niet alleen zijn die personages gemakkelijk herkenbaar, maar ze hebben ook veel persoonlijkheid.

De karakteranimaties speelden een grote rol bij het geven van persoonlijkheid aan de personages. Ik moest karakteranimatie vanaf nul leren terwijl ik onderweg was. Het was geweldig!

Wat betreft de kleuren, verhoudingen en texturen, deze grafische stijl is alleen mij - ik hoefde nooit echt iets te kiezen, het was allemaal heel natuurlijk. Dus als mensen zeggen dat ze leuk vinden hoe deze game eruitziet, is het eigenlijk heel prettig om te horen, omdat het betekent dat ze dit deel van mijn wereld begrijpen. Ik voel me verbonden!


Wat goed ging

Aan de hand van feedback gingen het grafische ontwerp, het personageontwerp en de animatie zeker goed. Zelfs Adult Swim was geïnteresseerd in het spel nadat ze video-footag zagen.

Geluidswerk ging helemaal goed, we hebben alle geluiden zelf opgenomen en zijn er erg trots op omdat het spel geweldig klinkt! Het verhaal ging ook goed - dankzij mijn vrouw heeft Olly een heel eenvoudig maar geweldig verhaal.

Coderen ging goed, denk ik; Ik studeerde heel basic C ++ bij Uni en ik was bezorgd of mijn kennis voldoende zou zijn om een ​​project van deze schaal af te maken. Ik heb het project voltooid en 70% van de codeervaardigheden geleerd die ik onderweg nodig heb, en ik ben best tevreden met hoe de afgewerkte code is uitgekomen.

Ik vind het leuk om te denken dat de naam een ​​goede keuze was - hij is pakkend genoeg en rechtvaardigt de simplistische grafische stijl van het spel. Bonusgames gingen volgens sommigen ook goed. (Ze waren echter waarschijnlijk te simpel voor sommige andere spelers.) Niveauontwerp leek ook goed te worden ontvangen, tenminste door gamers die van uitdagingen en visuele waanzin houden.


Wat ging er mis

Waar moet ik beginnen… ?

Planning

Ik nam mijn notitieblok en wij (mijn vrouw en ik), die het basisconcept van het spel kennen, begonnen te fantaseren over het verhaal, werelden, vijanden, etc.. Je weet wel ... de Unleashed-weg!

Nou, het lukte me om alles waarover we fantaseerden naar de uiteindelijke release te brengen, maar ik kan niet genoeg benadrukken hoe hard en onnodig het was! Olly is een reusachtig spel met tons van inhoud. Elk personage bevat 1000 frames van animatie, elke wereld bestaat uit enorme aantallen objecten - waarvan sommige interactief zijn - plus minigames, boss-veldslagen, 50 levels en superkrachten.

De schaal van het project ligt dicht bij sommige AAA-titels, maar de meeste mensen zullen nooit 99% van deze inhoud zien. En dat komt door ...

gameplay

Gameplay. Ja, dit is de tweede grote mislukking van het spel. Voor sommige old-school hardcore spelers wordt het een moeilijk maar leuk spel om te spelen. Maar voor de absolute meerderheid van de mensen zal het te moeilijk zijn. Er zijn geen tweede kansen. Geschopte zombie in het gezicht? Opnieuw beginnen. In het verkeerde gat gesprongen? Opnieuw beginnen. Gebruikte superkrachten op de verkeerde plaats? Opnieuw beginnen.

Voor een niet-AAA-game met niet-zo-innovatieve gameplay kan ik me nauwelijks voorstellen hoe iemand die moeilijkheid voor zichzelf zal rechtvaardigen. Olly zal je veel plezier geven zodra je de besturing onder de knie hebt, maar het beheersen van de besturing is echt moeilijk en waarschijnlijk helemaal niet leuk. Bovendien zoeken de meeste mensen vanaf de eerste momenten naar plezier. Dus ja, de leercurve is helemaal verkeerd.

Eerlijk gezegd zou ik hier kunnen stoppen, want als het spel mislukt, doet niets er echt meer toe. Op de een of andere manier lukte het me echter om op andere belangrijke momenten te falen ...

Muziek

Ik heb eigenlijk 12 nummers met geweldige muziek klaarstaan ​​voor de game, maar ik besloot ze niet op te nemen - deels om de downloadgrootte te verminderen en deels omdat op harde niveaus muziek erg afleidend is. (We hebben vastgesteld dat alle testers het uiteindelijk hebben uitgeschakeld.)

Veel spelers vonden het echter raar dat er geen muziek in het spel zit. Het is dus altijd beter om muziek standaard op te nemen en mensen de optie te geven om het uit te zetten wat ze nodig hebben.

(Wacht, er is geen muziek in Angry Birds, toch? Hmm.)

iOS

Ik heb nagelaten om gemakkelijk te leren bedieningselementen te leveren. Net als in de desktopversie moet je op iOS de besturing onder de knie hebben voordat je echt plezier van het spel kunt krijgen.

Ook kon ik het niet goed naar de iPhone porteren - veel mensen klaagden dat het lettertype te klein was. In eerste instantie was ik van plan om de camera dichter bij de iPhone-versie te plaatsen, zodat mensen de tekst gemakkelijker konden lezen, maar omdat het bleek dat sommige niveaus waanzinnig moeilijk werden omdat je je acties niet meer kon plannen omdat je niet zoveel van de tekst kon zien Gebied.

Ik had veel van de niveaus voor de iPhone moeten vernieuwen (en vereenvoudigen) ... Maar dat deed ik niet.

Bevordering

Ik heb de wereld alleen over mijn spel verteld toen hij bijna klaar was - geen agenda voor ontwikkelaars, niets. Ik heb wel een gameplay-film en een promofilm gemaakt en ik denk dat dit hielp, maar toch ben ik geen PR-gozer en ik heb geen idee hoe ik mijn spel op de juiste manier moet adverteren.

Ik denk dat, zelfs met de harde gameplay en zonder muziek, er meer dan genoeg inhoud is om $ 0,99 een eerlijke prijs voor mijn spel te noemen; Ik ben er zeker van dat als ik een betere verkoper zou zijn, ik meer zou hebben verkocht. Ik zal je niet vertellen hoeveel exemplaren ik heb verkocht omdat het nummer nogal gênant is voor een project van 9 maanden.

Ik kreeg de kans om er echt goud van te maken toen Adult Swim contact met me opnam en zei geïnteresseerd te zijn in het publiceren van mijn project. Maar toen ze het eigenlijke spel speelden, zeiden ze dat het te moeilijk was - hoewel ze van de look hielden, en ze zouden graag mijn volgende project zien. Ik denk dat dit het beste is wat met het project is gebeurd. Tenminste is er hoop voor mijn volgende spel om een ​​goede PR te hebben met hulp van professionals zoals Adult Swim.


Wat ik de volgende keer anders zou doen

Mijn volgende spel wordt innovatiever. Voordat ik iets ga doen, zal ik eerst wat originele spelmechanismen vinden.

Vervolgens maak ik een heel eenvoudig werkend prototype en laat ik het spelen - van een vroeg stadium. Pas nadat ik zeker weet dat de gameplay bevredigend is en dat er potentieel is, zal ik nadenken over hoe ik de game moet vullen met inhoud, niet eerder.

Ik zal ook de volgende game veel eenvoudiger maken. Gemakkelijk. Pret. Begrijpelijk. Vriendelijk. Makkelijk te leren. En vanaf het begin zal ik naar iOS streven.

Oh, en er zal zeker muziek in het spel zijn. En Facebook-integratie.


Wat ik hetzelfde zou doen

Ik zal alles zelf doen, zonder enige hulp bij het programmeren / ontwerpen. Het ontwerp zal nog steeds laag poly zijn en de game zal er nog steeds goed uitzien. Er zal zeker een groot deel van de gekte en humor in het spel zijn.

Ik zal opnieuw een spel maken dat ik zelf graag zou spelen, waarbij zowel je brein als je reflexen worden gebruikt. En natuurlijk zal ik tijdens het proces veel plezier hebben.


globaal

Dus bracht ik zes maanden van mijn avonden door (bovenop een fulltime baan in een motion designstudio, drie of vier uur per dag) en nog drie maanden van mijn vrije tijd om dit spel te maken. Ik heb Adult Swim "ontmoet". Ik heb het hele 'Approved by Apple'-proces doorlopen. Sommige mensen hielden echt van het spel. Ik heb veel geleerd, weet hoeveel levels er zijn opgetreden bij het programmeren en het ontwikkelen van games en werd op een paar plaatsen weergegeven. Ik geloof nu meer in mezelf.

De grootste les die ik heb geleerd, is dat het goede oude KUS-motto (Keep It Simple, Stupid) net zo goed van toepassing is op game-ontwikkeling als op grafisch ontwerp, interface-ontwerp of programmeren. Ook heb ik geleerd dat bij het ontwerpen van games het moeilijkste is om het juiste idee te vinden, het te laten werken en het te verkopen. Ontwerpen, animaties en programmeren is absoluut het makkelijkste onderdeel.

Last but not least vond ik dat de hoeveelheid tijd en moeite die je in je spel steekt geen voorspeller is van hoe goed of succesvol je spel zal zijn. In de toekomst zal ik zeker streven naar iets gemakkelijks te creëren en leuk om te spelen.

Was het moeilijk? Gek! Werkte het? Niet echt! Maar was het het waard? Absoluut!!! Games maken = echt geluk!

Volgende: Als je dit bericht leuk vond, bekijk dan onze andere bericht mortems!