Mark is een zeventienjarige man; hij staat elke ochtend op in een haast om naar school te gaan. Hij eet ontbijt, drinkt een snelle koffie, neemt zijn rugzak, huissleutels en smartphone en rent naar de bus.
Wanneer de bus arriveert, is Mark als een van de eersten om verder te gaan en probeert hij altijd een plek aan de achterkant, weg van de deuren en het lawaai van de ochtend te vinden. Daar, onder de mensen dichtbij hem, doet hij wat alle tieners van deze wereld doen in de ochtend: controleer berichten op WhatsApp, lees een paar berichten op Facebook, zet twee of drie sterren op tweets van het meisje dat hij leuk vindt, bekijk foto's van vrienden op Instagram en snel door een aantal Tumblr-berichten scrollen.
Mark is verstrooid door zijn ochtendroutine, wanneer hij opeens een Facebook-melding krijgt op zijn smartphone: Lucas heeft de Fanged Megabunny verslagen die de stad Grayport bedreigde.
Zonder na te denken, tikt Mark op de melding en begint meteen te spelen Kerkers en konijnen met zijn vriend Lucas.
Hier hebben we het functioneren van viraliteit in een sociaal spel gezien - een spel gebaseerd op de mogelijkheid van interactie tussen spelers via sociale netwerken.
Deze sociale spellen hebben een heel bijzondere structuur en ze zijn relatief nieuw, dus ik zal in het kort de belangrijkste definities van dit type spel toelichten.
behoud geeft aan hoeveel spelers gedurende een bepaalde periode aan de titel verbonden blijven. Het geeft meestal aan hoe leuk het spel is en hoeveel succes het heeft.
monetization geeft aan hoeveel spelers geld uitgeven aan het spel.
virality is het vermogen van het spel om zich te verspreiden en om andere spelers aan te trekken, gebruik makend van op sociale netwerken gebaseerde mechanismen zoals uitnodigingen of hulpvragen.
Viraliteit is misschien wel het meest over het hoofd gezien van deze drie elementen, maar ik beschouw het als het belangrijkste, zelfs als sommige mensen het afwijzen als een soort spam, iets onethisch om te vermijden. Laten we uitzoeken waarom het de sleutel tot succes is voor een sociaal spel.
Gewoonlijk gebruiken we om advertenties te trekken voor een "traditionele" titel (zoals een console met een console) reclame, op tv, in tijdschriften of elders.
Met sociale spellen kunnen we een soortgelijk systeem gebruiken, waarbij we advertentieruimte kopen op sociale netwerken. Dit wordt "betaalde gebruikersacquisitie" genoemd, omdat u in feite probeert gebruikers te kopen. Elk sociaal netwerk heeft verschillende tarieven afhankelijk van het gekozen doel; leeftijd, interesses, geslacht en nationaliteit bepalen geschatte kosten om te adverteren.
Advertentiedashboard van FacebookOm u een voorbeeld te geven: om een nieuwe Amerikaanse speler in uw spel op Facebook te brengen, moet u ongeveer $ 2,00 uitgeven. Als u een nieuwe Indonesische speler aan uw spel wilt toevoegen, besteedt u in plaats daarvan ongeveer $ 0,20.
Waarom het verschil in prijs? De kosten worden geschat op basis van de waarschijnlijkheid van het genereren van inkomsten. Een Amerikaanse speler heeft gemiddeld meer geld in je spel dan een Indonesische speler. En daarom kost het meer om de Amerikaanse markt te targeten, omdat er veel bedrijven zijn die deze gebruikers proberen te werven, dus je moet ze overbieden.
Advertentie biedoptiesAls je een paar berekeningen doet, zul je merken dat de kosten van het hosten van een groot aantal gebruikers in je spel (bijvoorbeeld: een miljoen spelers) behoorlijk kunnen oplopen. En als je niet zeker bent dat je spel zal worden gespeeld (en dat spelers dus geld zullen uitgeven), kan het een enorme gok zijn om veel geld te investeren in gebruikersacquisitie.
Bovendien moet u zeer goed zijn in het selecteren van uw doelgroep, want als u gebruikers in het verkeerde doelgebied target, gooit u in feite geld weg. (Als ik een voetbalspel maak en adverteer voor spelers die basketbalfans zijn, riskeer ik dat die gebruikers het spel openen, zien wat het is en het onmiddellijk sluiten.) En om goed te worden in het richten, moet je ofwel vertrouwen op een expert in het veld (wat veel geld kost), of ervaring opdoen met vallen en opstaan (wat waarschijnlijk nog meer kost).
Wat is de oplossing dan?
De oplossing ligt in viraliteit. Als elke gebruiker die u hebt verworven andere gebruikers naar de game kan trekken, krijgt u gebruikersacquisitie tegen veel lagere kosten dan op basis van advertentie betaalde gebruikersacquisitie.
We kunnen dan een nieuwe definitie geven aan viraliteit: het vermogen om de kosten van gebruikersacquisitie te verlagen. Vanuit dit gezichtspunt gezien lijkt viraliteit niet langer te worden onderschat ...
Ik heb dit alles zelf geleerd tijdens het werken aan een rollenspel voor Facebook. Helaas was de game een paar maanden geleden gesloten en kan ik de link niet delen. Ik zal niet in detail ingaan op waarom het project werd afgesloten; Ik verwijs naar mijn vorige artikelen om te begrijpen hoe moeilijk het is om videogames serieus te nemen in Italië.
Maar ik zal je vertellen hoe ik het belang van viraliteit heb ontdekt.
Nadat we het spel bijna een jaar lang in een gesloten bèta hadden bewaard, besloten we het spel officieel wereldwijd te lanceren. Al snel kwamen we het probleem van de gebruikersacquisitie tegen en begonnen we na te denken over de mechanica om in te voegen om gebruikers te dwingen contact op te nemen met hun vrienden.
Elke functie had twee tekortkomingen: ten eerste vereiste de gebruiker zijn actie om verzoeken te verzenden (bijvoorbeeld: de hulpoproep wanneer je personage geen energie meer heeft); ten tweede belandde het in het Facebook-berichtencentrum, verborgen tussen duizend meldingen van opmerkingen, groepen, evenementen, tags, pokes, enzovoort.
Het percentage viraliteit was erg laag: we betaalden 1.000 gebruikers, en deze gebruikers haalden nog maar 100 gebruikers van hun berichten. We hadden een viraliteit van 0,1: misschien wel de slechtste waarde die de wereld ooit heeft gezien!
(Om de viraliteit te berekenen, is de formule dat VUsers / BUsers
, waar Vusers
is het aantal gebruikers dat het spel betreedt via een verzoek van een vriend, en busers
is het aantal gebruikers dat is verkregen via advertenties.)
Toen bedacht Facebook Open Graph Stories, wat misschien wel de meest krachtige functie is voor de games op het sociale netwerk dat ooit is geïntroduceerd.
Hier is een voorbeeld van een Open Graph-verhaal zoals het op Facebook wordt weergegeven:
Een voorbeeld van een Open Graph-verhaal, uit de officiële documentatie.Zoals u kunt zien, ziet het er in alle opzichten als uit als een bericht van een gebruiker. En het zal verschijnen in de nieuwsfeed van de vrienden van de gebruiker - de meest zichtbare plaats van allemaal. En, belangrijker nog, het zal worden gepubliceerd automatisch.
Hoe? Simpel: wanneer u een spel maakt dat afhankelijk is van Facebook-technologie (dit omvat iOS- en Android-spellen, als u de Facebook-API gebruikt), kunt u een beheerdersvenster gebruiken om Verhalen te definiëren die u wilt publiceren, bestaande uit een titel, afbeelding, beschrijving en link.
Een gedeelte van het admin-paneel.Op dit punt kun je een verhaal gewoon verbinden met een actie in de game, en je bent klaar! Elke keer dat een speler die actie uitvoert, wordt er een verhaal aan de muur gepubliceerd.
Na het implementeren van Open Graph Stories verbeterde de viraliteit van ons spel enorm; We betaalden 1.000 gebruikers en dit keer brachten ze 700 nieuwe gebruikers binnen: de viraliteit steeg van 0,1 naar 0,7!
Dit was duidelijk nog maar het begin. We wisten dat we dat resultaat moesten verbeteren: een echt goede viraliteit is 1.0 of hoger. Met slechts een kleine inspanning hadden we echter het zwakke punt van het spel in één keer verhoogd, dankzij deze ene functie.
Het verbeteren van de viraliteit van je spel door het herhalen van de Open Graph Stories is eenvoudig: je kunt testen op gepubliceerde afbeeldingen of berichten doen, proberen de meest aantrekkelijke of aantrekkelijkere te kiezen. Tijdens onze tests, bijvoorbeeld, ontdekten we dat met name één beeld meer aandacht trekt dan een alternatief.
We ontdekten dit via een A / B-test. In een A / B-test worden spelers verdeeld in twee groepen (de A-groep en de B-groep), en elke groep krijgt een iets andere versie van het spel. Na een paar dagen controleren we de analyses om te begrijpen welke van de twee versies (als een van beide) beter presteert.
In ons geval hebben we de groepen twee verschillende afbeeldingen gegeven: de ene had een donkere bui (een vechtscène met bloed en schaduwen) en de andere had een lichte bui (een beloningsscène, met een schat en een close-up van een heldin ). Een van de afbeeldingen werd gepubliceerd in een Open Graph-verhaal telkens wanneer een speler de eerste kerker voltooide.
Na een paar dagen bleek uit de analyse dat slechts 31% van de vrienden van spelers uit de A-groep op de afbeelding had geklikt, maar dat 58% van de vrienden van spelers uit de B-groep op de afbeelding had geklikt. We ontdekten dus dat onze potentiële spelers een positieve stemming verkozen boven een donkere bui (en dit was nogal een verrassing, omdat het project een rollenspel was).
Kortom, Open Graph Stories zijn een echt krachtige tool die geen enkele ontwikkelaar van Facebook-spellen mag onderschatten. Als u meer informatie nodig hebt over hoe u Open Graph kunt gebruiken, raadpleegt u de officiële documentatie hier: Open grafiekverhalen.
Nu neem me niet kwalijk, maar als ik Facebook checkte, ontdekte ik dat de Black Farbunny het rijk aanviel Melniboné, en ik moet gaan!