Game ontwikkeling - Pagina 16
De eerste versie van Flight Simulator verscheept in 1980 voor de Apple II en, verbazingwekkend genoeg, was het in 3D! Dat was een opmerkelijke prestatie. Het is nog verbazingwekkender als...
EEN beperking is een beperking op een fysiek gemodelleerd object binnen een simulatie. Over het algemeen begint een object met zes graden van vrijheid, het vertegenwoordigen van zijn vermogen om...
Bij het communiceren van een bericht kan beknoptheid meer haalbaar zijn dan breedsprakigheid. Het hangt af van het bericht dat u wilt overbrengen, uw bezorgmethode en uw beoogde doelgroep. Als een...
In dit artikel beginnen we met de basis van het GameMaker Studio-deeltjessysteem en eindigen met geavanceerde technieken en implementaties. Beschouw dit als een spoedcursus om u bekend en comfortabel te...
Once upon a time, marketing werd beschouwd als taboe en bijna volledig genegeerd door indie game-ontwikkelaars. Tegenwoordig herkennen de meeste ontwikkelaars het belang ervan en doen ze wat moeite, maar...
Er zijn twee spellen die ik beschouw als mijn eerste: een die ik maakte voordat ik kon coderen (wat moeilijker was dan het moest zijn, maar absoluut niet onmogelijk), en...
Het pad van een game-ontwikkelaar zit vol met verrassingen en uitdagingen. Je kunt het alleen bewandelen, maar ik had het geluk om mijn reis te beginnen met een team, binnen...
Ik ben een programmeur. Op het werk programmeer ik games en dat klinkt misschien triest, maar als ik thuiskom van mijn werk, doe ik meer programmeerwerk. Ik hou ervan. Maar...
Zodra je besluit om games te maken, spring je in een oceaan van nieuwe problemen - problemen waarvan je niet eens wist dat ze bestonden! Maar je springt ook in...
Dit is de vierde in een reeks artikelen waarin wordt uitgelegd hoe je de ontwerpmethoden gebruikt die Nintendo heeft gemaakt bij het maken van Super Mario World, en hoe je...