Ik ben opgegroeid met het spelen van klassieke arcade shooters, zoals Raiden Project in arcades en 1943 met mijn NES, en enkele van mijn meer recente favorieten zijn Ikaruga en Geometry Wars; het zou licht zijn om te zeggen dat dit genre een favoriet van mij is. En zoals alle zichzelf respecterende game-ontwikkelaars, nam ik mijn liefde voor een genre en creëerde er een aanvulling op: Pixel Purge, door mijzelf en Andrew Sandifer. Hoewel de game goed is gemaakt en goed is ontvangen, heb ik er veel van geleerd, zowel tijdens de ontwikkeling als na de release.
Notitie: Ik schreef eerder een bericht van deze game op mijn eigen blog over verschillende onderwerpen - dus ik denk dat je dit een post-mortem zou kunnen noemen.
Wat vind je leuk aan de game? Wat zou je veranderen?
Pixel Purge heeft zware invloed van Geometry Wars en dat is te zien. Je vliegt rond in een kleine arena en schiet vijanden van verschillende grootten neer. Het spel heeft geen niveaus in de normale betekenis, of een einddoel, je overleeft het eenvoudigweg zo lang mogelijk terwijl je je verwondert over de heldere explosies, nieuwe vaardigheden die je opdoet en het enorme aantal vijanden dat je kunt doden.
Het eenvoudigweg klonen van Geometry Wars was echter niet onze stijl, dus hebben we dingen gekruid met verschillende upgrades, prestaties en andere goodies. Deze toevoegingen werden zeer goed ontvangen door spelers, en voegden zeker een niveau van complexiteit toe dat eenvoudig genoeg was om te bevatten, maar toch complex genoeg om de game diepte te geven; een moeilijk evenwicht te bereiken.
Het upgradesysteem was de belangrijkste toevoeging aan een beproefd genre en het deed wonderen voor de leuke factor van het spel. Bij het verslaan van vijanden exploderen ze en sturen een aantal kleurrijke knipperende pixels op basis van hoe zwaar ze waren. Deze pixels kunnen vervolgens worden verzameld en ze werken aan het nivelleren van uw schip. Bij het nivelleren krijg je vaardigheidspunten en kun je die punten in verschillende upgrades plaatsen - van aanvalssnelheid en spreiding, tot piercing en kritieke hitkansen.
Hoewel dit systeem leuk was, was het ook een tweesnijdend zwaard. Het probleem is dat de voortgang van de vijand en de algemene moeilijkheidsgraad van het spel niet afhankelijk is van de tijd, maar van het niveau van je personage. Als je een niveau hoger zet, doet de vijand dat ook.
Dit heeft veel voordelen. Als je agressief speelt of erg bekwaam bent, kun je snel de vroege, minder vermakelijke delen van het spel passeren door snel te nivelleren, omdat de moeilijkheidsgraad van het spel gelijk is. Snel terugspringen in de actie is een uiterst belangrijke factor in arcade games, dus dit werkte goed. Een andere pro is dat het best leuk is om verschillende upgrade-builds te verkennen, om te zien welke je effectiever vindt. Dit voegde veel herhalingswaarde toe aan het spel, omdat elke nieuwe build heel anders aanvoelde.
Het nadeel van dit systeem is dat het niet erg duidelijk was voor je gemiddelde speler. Als je niet opzettelijk pixels verzamelde en gewoon vijanden doodde, werd je al geruime tijd de zwakste (en saaiste) vijanden aan het vechten. Dit zorgde ervoor dat een paar spelers dachten dat de game weinig te bieden had en dat ze snel verveeld raakten. Een ander minpuntje is dat een van de upgrades het aantal pixels dat vijanden hebben laten vallen, is toegenomen, waardoor het tempo van je level omhoog is toegenomen.
Het voordeel hiervan is dat je bij het opvoeren van je gezondheid al je gezondheid terugkrijgt; het nadeel is dat het sneller verdelen van punten de vijanden harder maakt, en je zwakker, omdat je punten niet naar je meer effectieve vaardigheden gaan..
Een goede oplossing voor dit probleem is moeilijk, omdat het een belangrijk onderdeel van het spel is. Als je de nivellering van de vijandelijke progressie loskoppelt, heb je een langzame vroege spelvoortgang en een potentieel gebrek aan plezier bij het verkennen van de bouw, omdat elk niveau niet zo strategisch aan de moeilijkheid is gebonden. Ik heb het potentieel van een op tijd en vaardigheden gebaseerd systeem overwogen, waarbij hoe vaak je wordt geraakt en hoe hoog je score een rol speelt, en ik denk dat het echt zou kunnen werken, maar het niet heb getest. Hoe dan ook, een oplossing is nodig, omdat veel mensen op het probleem hebben gereageerd.
Een van de grootste problemen bij het maken van een arcade-shooter voor internet is dat de game vriendelijk moet zijn voor gewone spelers.
Over het algemeen geven veel arcade shooters je slechts een enkele hit totdat je een leven verliest, en soms geven ze je slechts één leven. Om de dingen een beetje te ontspannen, hebben we besloten om de speler een behoorlijke hoeveelheid gezondheid te geven, en een gezondheidsbalk. Afgezien van het tonen van de gezondheid van de speler, helpt de balk ook om de spanning te verhogen als de gezondheid laag is, waardoor het spel spannender wordt.
Naast het gezondheidssysteem waren er nog twee andere handige functies. De eerste was een schild-power-up. Vijanden zouden deze willekeurig laten vallen bij de dood, en er een oppakken zou je onkwetsbaar maken voor de volgende slag die je maakt. De andere was een passief vermogen dat langzaam je gezondheid in de loop van de tijd regenereerde. Deze vaardigheid was er een die geüpgraded kon worden met vaardigheidspunten, waardoor spelers die te gemakkelijk stierven om zich meer op verdediging te concentreren.
Hoewel de game behoorlijk toegankelijk was voor gewone spelers, waren we een enorm publiek helemaal vergeten: degenen die laptops gebruiken. Het spel vereiste het gebruik van zowel de muis als het toetsenbord samen, en dus was het in principe onmogelijk om op een laptop te spelen. Veel reacties stelden later voor dat we een toggle-autovuurtoets toevoegden, en hoewel we dit nooit als een oplossing konden toevoegen, ben ik het ermee eens dat het een prachtige oplossing is. Laptops waren er maar een paar en ver tussenin, maar tegenwoordig zijn ze gewoon vuil en bij het ontwerpen van een game voor de computer moet hiermee rekening worden gehouden. Het is een vergissing die ik niet nog een keer zal maken.
Als het gaat om arcade-achtige games, is herhalingswaarde een must. Elke spelsessie is over het algemeen erg snel, dus er moet een reden zijn voor spelers om terug te komen.
De grootste functie die we hebben toegevoegd om spelers terug te laten komen, was de prestaties van de game. Deze prestaties liepen uiteen van het voltooien van basistaken die je zou doen, ongeacht of de prestatie bestond of niet, om dingen te doen die je anders waarschijnlijk nooit zou doen, zoals op je plaats zitten en een bepaald aantal vijanden doden. In plaats van er simpelweg mooi uit te zien, hebben we ook het verzamelen van prestaties toegekend aan de speler bonusvaardigheden punten.
Het is belangrijk op te merken dat spelers wisten dat ze iets extra zouden krijgen voor het verzamelen van prestaties, ze wisten het simpelweg niet wat, wat echt de wens opwekte om ze te verzamelen, wat leidde tot een enorme toename in replaywaarde en langere speeltijden. Verzamelde gegevens via Playtomic toonden aan dat de gemiddelde speeltijd voor gebruikers meer dan 18 minuten was - best indrukwekkend voor een spel in arcadestijl.
Een andere nette toevoeging in Pixel Purge was de bestiarium. Dit voegt een klein stukje verhaal toe aan elke vijand en toont enkele basisstatistieken over hoe ze presteren. Om de informatie te ontgrendelen, moet je een bepaald aantal van elke vijand verslaan; dit geeft spelers een kleine submissie tijdens het spelen, omdat ontsluiten van deze informatie leuk en enigszins verslavend is.
Hoewel onze speeltijd geweldig was, was er absoluut meer mogelijk. In de kern was het spel eenvoudig en werd het snel oud - in ieder geval sneller dan gewenst. Om dingen echt te mixen, kunnen meerdere speelbare schepen worden geïntroduceerd, elk met een eigen set upgrades. Elk extra schip zou het anders aanpakken, waardoor het spel enorm zou toenemen, terwijl er niet te veel werk aan het einde van de ontwikkeling zou worden gedaan.
Elke game heeft bugs; er is gewoon geen stoppen. We wisten dat bugs na de release zouden verschijnen, maar we hebben ons uiterste best gedaan om zoveel mogelijk te voorkomen. We brachten uren en uren door met het spelen van onze eigen game voordat we het naar sponsors stuurden, om ervoor te zorgen dat elke bug die we konden vinden, zou worden uitgeroeid.
Ik zal niet langer een gesponsord spel krijgen zonder een exclusiviteitsperiode aan te vragen om fouten op te lossen
Ondanks onze inspanningen zijn er een aantal bugs uitgekomen zodra duizenden en duizenden spelers er mee begonnen zijn op Armor Games. Gelukkig voor ons wilde Armor Games twee weken exclusiviteit voordat we het spel naar andere Flash-portals konden distribueren.
In plaats van weg te lopen met het geld dat we al in handen hadden, bleven we op de hoogte met feedback van spelers en bugrapporten. We konden gerapporteerde bugs zo snel oplossen dat er een korte periode was waarin we Armor meerdere bijgewerkte bestanden per dag zouden sturen. Toen we bugs repareerden, zagen we al snel dat onze kijkcijfers teruggingen naar waar ze begonnen, in plaats van dat ze nog maar een klein beetje zouden dalen.
We waren niet van plan die exclusiviteitsperiode van twee weken te hebben, en we waren er in feite oorspronkelijk geïrriteerd door, maar ik zal niet langer een gesponsorde game krijgen zonder een exclusiviteitsperiode aan te vragen om bugs op te lossen. We hebben een belangrijke les geleerd uit die ervaring, en dat is dat er altijd bugs zullen zijn en dat het duizenden en duizenden play-testers kost om ze allemaal te strijken.
We wisten dat we met Pixel Purge retro wilden gaan, maar we wilden ook dat de game een bijgewerkt, modern gevoel had. Andrew bedacht een geweldige grafische stijl en combineerde het beste van beide werelden. Alles was in wezen samengesteld uit gigantische, gedetailleerde pixels, waardoor het spel er retro uitzag, maar tegelijkertijd werd gedetailleerd. Er zijn veel mensen die snel een 8-bits game beoordelen, dus ik denk dat we enorm hebben geprofiteerd van het feit dat we dit hebben bijgewerkt, terwijl we trouw blijven aan de retrowortels die we gewenst hebben.
Een ander sterk punt van de graphics is in hoeveel details we zijn gegaan met de effecten en sfeer. Bliksem flitst willekeurig; gloeiende ogen kunnen op de achtergrond worden gezien; vijanden ontploffen in enorme pixeldeeltjesexplosies. Al deze effecten, gecombineerd, creëren een sfeer waar de speler niet altijd bewust van is, maar dat draagt altijd bij aan het gevoel van het spel.
Ten slotte hebben we besloten om elke vijand drie verschillende maten te geven, wat echt zijn vruchten afwerpt. Ten eerste zien grote vijanden er geweldig uit. Ten tweede, iedereen vindt het leuk om een grotere vijand te verslaan dan een kleine; het doden van een vijand is lonend, maar het doden van iets dat tien keer groter is dan jij, is gewoon geweldig.
Net als de graphics wisten we dat we een modern gevoel wilden, ondanks dat de game retro van aard is. Gelukkig voor ons had ik al een track op mijn computer die perfect was voor de stemming waar we voor gingen. Ik kocht een gratis album van Partners in Rhyme door erover te schrijven in een blogpost. De eigenaar was geweldig genoeg om me een bedankmail te sturen, en crediteerde me een gratis album van mijn keuze.
De muziek die ik heb uitgekozen, is door veel spelers aangevuld en ik ben ervan overtuigd dat deze perfect past in het spel. Het is vrolijk en heeft een actie-achtige feel to it, maar het blijft mysterieus en ambient, wat helpt de stemming te voeden naast de bliksem visuals en donder geluidseffecten. We hebben letterlijk nooit een negatieve beoordeling van de audio ontvangen en hadden veel positieve reacties, dus ik kan me niet voorstellen dat we het in deze categorie beter doen.
Wat de geluiden betreft, heb ik de meeste zelf gemaakt met SFXR en Audacity. De donder die ik uitkoos was afkomstig van verschillende royalty-vrije sites, en ik zorgde ervoor dat ik drie verschillende clips kreeg om ervoor te zorgen dat de bliksem niet repetitief klonk. Ik heb gewoon een stukje code toegevoegd om te randomiseren welk geluid zou worden gespeeld, en ik heb het gevoel dat het hielp het effect fris te houden, omdat het horen van hetzelfde geluidseffect om de twee tot tien seconden snel oud zou worden.
Al met al, ik denk dat Pixel Purge precies is wat we wilden dat het was. Er werden geen functies afgesneden en het spel voldeed niet alleen aan mijn verwachtingen, maar ook aan mijn verwachtingen. We kregen een fatsoenlijke sponsorschap via Armor Games, waren de nummer één game (en inzending, inclusief films) van alle tijd op Newgrounds voor een week of zo, en we kregen badges op Kongregate.
Spelers hebben ons in de loop der jaren stralende recensies achtergelaten en ik ga vaak terug en lees de nieuwste recensies voor een beetje inspiratie en motivatie. Ik heb absoluut het een en ander geleerd over hoe je een hardcore-concept kunt presenteren aan een informeel publiek, en ik weet zeker dat dit in de toekomst voor mij voordelen zal opleveren. Nu de eerste game een compleet succes is voor onze doelgroep, kan ik niet wachten om te zien wat een goed vervolg zal doen als we de dingen die we hebben geleerd gebruiken.
Volgende: Als je dit bericht leuk vond, bekijk dan onze andere bericht mortems!