Portal was een van de meest opvallende puzzelspellen van de afgelopen jaren en zijn vervolg Portal 2 liet ons zien dat bliksem twee keer kan toeslaan. Iets minder dan een jaar geleden maakte Valve opnieuw golven door een eenvoudig maar krachtig bewerkingshulpmiddel voor het niveau te introduceren in Portal 2 zelf. In dit artikel ga ik bespreken hoe je geweldige puzzels ontwerpt die je spelers uitdagen.
Het ontwerpen van niveaus voor Portal 2 is heel anders dan het ontwerpen van niveaus voor andere games. Om sterke levels voor Portal te ontwerpen, moet je een goed begrip hebben van de gameplay als geheel en van hoe de verschillende gameplay-elementen met elkaar omgaan. Voordat je gaat zitten met de level-editor, moet je wat voorbereidend werk doen om in de juiste gedachten te komen en te denken aan Portal-levels.
Neem de tijd om community-made kaarten te spelen zoals Rendezvous, Only as Moeilijk als je het maakt en opgeschort. Niet alle community-kaarten zijn perfect en sommige ervan zijn herculische taken die moeten worden voltooid, maar het is het waard. Het simpele feit is dat er meer kaarten zijn gemaakt door de gemeenschap dan Valve ooit op eigen kracht had kunnen maken en veel ervan zijn ongelooflijk. Houd ook een notebook bij de hand, zodat u aantekeningen kunt maken over interessante interacties tussen puzzelelementen en hoe verschillende puzzels werken. Ik vind het het beste om de oplossing voor een aantal van de meer unieke of uitdagende puzzels stapsgewijs op te schrijven, omdat het me echt helpt evalueren wat die puzzel zo intrigerend of moeilijk maakte.
Tot slot, besteed wat tijd aan het leren van alles wat je kunt over de verschillende puzzelelementen in Portal 2. Ik vind het vaak handig om een lijst te hebben met de verschillende puzzelelementen en de basisdingen die ze wel en niet naast me kunnen doen als ik werk omdat het weerhoudt me elk individueel element te vergeten en stelt me in staat om gemakkelijker de interacties tussen de elementen te bekijken wanneer ze allemaal goed naast me zijn.
Ik ga niet liegen: het bedenken van ideeën voor Portal-niveaus kan een hele uitdaging zijn. In tegenstelling tot niveauontwerp in de meeste andere spellen, waar uw idee kan komen van het type omgeving dat u wilt en de doelen die u met uw speler wilt bereiken, gaat het bij portaalniveau om de taak die voor u ligt - ze gaan allemaal over de puzzels zelf.
Daarom vind ik dat een van de beste manieren om met een Portal-niveau te komen, is om te beginnen met een puzzelmonteur waarop je je wilt concentreren. Je bent bijvoorbeeld een grote fan van laseromleidingspuzzels of misschien ben je dol op luchtfotografen. Ongeacht wat je wilt, het bepalen van het type puzzel dat je wilt is altijd een goede eerste stap omdat het je helpt gemakkelijker te definiëren welk type puzzel je probeert te maken. Als je bijvoorbeeld van plan bent lasers in je puzzel te gebruiken, maak je waarschijnlijk geen kleine testkamer en als je van plan bent om de witte gel te gebruiken, heb je waarschijnlijk minder portabele muren dan de speler nodig heeft om de puzzel op te lossen, om het gebruik van de gel noodzakelijk te maken.
Tip: Dit is waar het van pas komt om een lijst met alle tools en puzzelmechanica te hebben zodat je geen mogelijke ideeën vergeet of negeert.Een andere manier om ideeën voor een puzzel te genereren, is door te denken aan de algemene concepten die u wilt dat de puzzel bevat of de acties die u de speler wilt laten uitvoeren. Misschien wil je een puzzel met een grote plas water in het midden waar de speler voortdurend van de ene naar de andere kant gaat, of een kamer die in tweeën verdeeld is door twee kriskras fizzlers. Dit lijkt erg op de vorige methode, behalve dat je nu nadenkt over de acties die de speler zal uitvoeren tijdens het oplossen van de puzzel in plaats van de specifieke hulpmiddelen die ze zullen gebruiken om die actie uit te voeren.
Over het algemeen kun je het beste beginnen met de brede slagen van de puzzel, zoals het hoofddoel of acties van de speler, zodat je een richtinggevende visie hebt en de stap naar de meer specifieke details terwijl je het ontwikkelt. Het is veel gemakkelijker om erachter te komen waar de kubusdispenser moet worden geplaatst als je eenmaal weet waarvoor de kubus zal worden gebruikt, dan om te proberen uit te zoeken wat een kubus moet gebruiken als dat het enige is dat je in je level hebt..
Zodra ik het algemene idee heb, begin ik dingen uit te tekenen op papier of in een schetsprogramma. Hoewel mijn tekeningen niet perfect zijn, vind ik het toch leuk om een eenvoudige lay-out te krijgen, zodat ik iets heb om mee te werken als ik in de editor ga en zodat ik kan zien hoe de puzzelelementen kunnen reageren en snel de meest elementaire problemen kunnen vinden . Ik gebruik deze tijd ook als een andere brainstormperiode en probeer te denken aan meerdere potentiële lay-outs die allemaal voor hetzelfde idee zouden kunnen werken.
Nadat de basisbegrippen zijn voltooid, is het tijd om in de editor te komen en te zien hoe de ideeën echt zullen uitpakken. Het mooie van de editor op portalniveau is dat je heel eenvoudig iteratieve ontwerptechnieken kunt gebruiken, zodat je als je niet leuk vindt hoe iets werkt, snel de nodige wijzigingen kunt aanbrengen en de nieuwe versie kunt testen om te zien of dit heeft geholpen . Dit deel van het proces is het meest dubbelzinnig omdat geen twee mensen dezelfde dingen van hun niveau willen. Hoewel ik je niet precies kan vertellen hoe je je niveau moet opbouwen, zijn er enkele dingen die je in gedachten moet houden die kunnen helpen.
Het eerste ding is het idee dat je niveau gemakkelijk te begrijpen moet zijn, maar uitdagend om te voltooien. Een puzzel van welke aard dan ook, niet alleen een Portal-niveau, is alleen leuk als de speler zijn doel duidelijk begrijpt, maar niet per se zeker weet hoe het doel wordt bereikt. Als ze het doel niet kennen, kunnen ze niet doorgaan en raken ze alleen gefrustreerd, en als ze al weten hoe ze het moeten voltooien, is er geen uitdaging en zal het niet interessant zijn.
Om een goede puzzel te maken, moet je het begrip van de speler in evenwicht houden met de uitdaging van de puzzel, zodat ze begrijpen wat er moet gebeuren, maar niet de acties die moeten worden ondernomen om het te laten gebeuren. Om deze problemen te voorkomen, maakt u het doel zichtbaar vanaf het begin van het niveau. Wanneer de speler de testkamer binnenloopt, moeten ze al een idee hebben van wat ze moeten doen. Zelfs als ze nog niet weten hoe ze het level moeten voltooien, moeten ze weten wat ze op dat moment moeten doen, zodat ze niet voor een langere periode aan hun eerste actie hoeven te denken.
Vervolgens wil je dat de speler een gevoel van voldoening krijgt als hij je puzzel voltooit. Vanuit het perspectief van de speler is het beste deel van Portal het moment waarop ze eindelijk ontdekken hoe de puzzel op te lossen en hun oplossing te laten werken. Om de speler dit gevoel te geven, moet je ervoor zorgen dat er ruimte is om te falen en om te slagen. Dit komt neer op hoe u zwarte muren gebruikt, of niet-portabele muren, tegen witte muren of portabele muren. Als je te veel zwarte muren hebt en alleen witte muren op specifieke plekken hebt, zal je puzzel niet leuk zijn omdat de speler geen echte keuze heeft in hoe ze de puzzel oplossen of hoe ze tot de oplossing komen. Aan de andere kant, als je geen zwarte muren gebruikt, kan het je niveau openen voor oplossingen die je niet van plan was, die veel eenvoudiger of minder interessant zijn dan wat je in gedachten had toen je de puzzel maakte.
Over het algemeen zal dit probleem het duidelijkst worden door playtesting - dus, zoals gewoonlijk, veel van dat doen. Het helpt ook om je ervan bewust te zijn dat dit een probleem kan zijn en dat je er rekening mee kunt houden tijdens het opstellen van je puzzel.
Notitie van de auteur: Er werd door een commentator op de YouTube-versie van deze video erop gewezen dat de witte muren links en rechts eigenlijk moeten eindigen op het punt waar het platform waarop de speler moet staan begint. Als ze dat niet doen, kan de speler een portaal plaatsen aan de rand van de zwarte muur en het portaal de richel verlaten zonder een schietmechanisme uit te voeren.
Opmerking van de uitgever: Ik denk dat dit het latere punt van David over playtesten cruciaal benadrukt!
Het laatste dat ik hier wil vermelden, is het op verschillende manieren gebruiken van puzzelelementen. Veel van de meest interessante puzzels die ik heb gespeeld, vereisen dat je dezelfde puzzelelementen meerdere keren door het hele level gebruikt en het niet altijd duidelijk maakt hoeveel verschillende manieren, of welke nieuwe manieren die elementen later moeten gebruiken.
Laten we duidelijk zijn, ik zeg niet dat als je een puzzel met lasers maakt, je meerdere verschillende laserstralen rond je level moet hebben en je speler lasers een aantal keren moet gebruiken, ik zeg dat je puzzels moet ontwerpen met een beperkt aantal van elk element en dwing de speler vervolgens terug te gaan naar elementen die ze al eerder in de puzzel hebben gebruikt om ze opnieuw te gebruiken in een nieuw scenario. In de video hieronder bespeel ik een niveau dat dit op een eenvoudige maar effectieve manier doet en je kunt precies zien waar ik het over heb.
Het ontwerpen van niveaus in Portal is een unieke uitdaging. Zoals ik eerder zei, het is anders dan bij veel andere spellen, waarbij de aandacht volledig uitgaat naar de gameplay en vaak als je probeert veel toe te voegen door je niveau in Hammer te brengen (de standaard kaartbewerkingsfunctie voor Valve-spellen), om gebruik meer unieke texturen en rekwisieten, het kan de speler gewoon afleiden of in verwarring brengen. Als je je niveau bouwt in de ingebouwde niveaubewerker, zijn de enige dingen waar je toegang toe hebt de dingen die van invloed zijn op het spel, dus het is ongelooflijk belangrijk om die gameplay-elementen echt vast te pinnen en ervoor te zorgen dat alles klopt. Dit is zowel een goede als een slechte zaak, afhankelijk van je perspectief, maar eigenlijk is het slechts een teken dat je veel playtesting moet doen.
Probeer tijdens het spelen van de test zo veel mogelijk oplossingen voor de testkamer te vinden. Hopelijk kan je testkamer op de door jou gewenste manier worden opgelost, maar wil je je kamer ook niet beperken, zodat dat de enige manier is waarop het kan worden opgelost. Specifiek moet je de manieren vinden waarop de speler de regels van Portal kan manipuleren, zodat ze de puzzel kunnen oplossen en overslaan wat je als de puzzeloplossing wilde hebben. Je hebt misschien problemen als deze omdat je niet genoeg van de witte muren hebt verwijderd zoals ik eerder zei, of omdat je niet wist dat de speler een tweede kubus aan de andere kant van een fizzler zou kunnen krijgen - wat het probleem ook moge zijn is, je moet het vinden.
Ik merk dat het in deze fase echt helpt om andere spelers binnen te halen. Iedereen denkt anders en je zult nooit denken aan alle oplossingen die tien van je vrienden in dezelfde hoeveelheid tijd zullen hebben. Uiteindelijk moet je echt zoveel mogelijk spelen, totdat de enige oplossingen beschikbaar zijn waarmee je tevreden bent. Denk er ook aan, alleen omdat een oplossing niet de door u beoogde oplossing is, betekent dit niet dat de oplossing slecht is; snijd het niet alleen omdat het niet "correct" is.
Veel ontwerpconcepten van de portal zijn in eerste instantie misschien moeilijk te vatten, omdat puzzelontwerp een wat complex onderwerp is, maar zoals altijd is de praktijk perfect. Ik hoop dat dit artikel u heeft geholpen een idee te krijgen van hoe u levels kunt ontwerpen voor Portal en waar u rekening mee moet houden, maar als sommige concepten u nog steeds vreemd lijken, moet u hier snel terugkomen voor mijn stapsgewijze handleiding hier op Gamedevuts + waar ik vanaf de grond een portaalniveau ontwerp en de redenering achter mijn beslissingen uitleg.