Het kiezen van de optimale resolutie voor een game vanaf het begin van de ontwikkeling kan later hoofdpijn verminderen met porten. In deze Snelle tip help ik je bij het kiezen van de beste schermresolutie voor je game.
De "beste" resolutie hangt van veel factoren af:
Ik ga me richten op de platforms, en specifiek op die die het meest relevant zijn voor indie ontwikkelaars. Deze gegevens zijn gebaseerd op de resoluties van de beschikbare apparaten en mijn eigen ervaring hiermee, die ik heb verzameld bij het maken van games voor pc, Mac, het web, mobiele apparaten en microconsoles. Verschillende platforms hebben verschillende vereisten, en dit zou u op de hoogte moeten brengen.
Desktops verschillen in de resoluties die ze gebruiken, en het ontwerpen van een game met een te specifieke resolutie kan ervoor zorgen dat een ingebedde webspeler wordt afgesneden en niet correct wordt weergegeven. En aangezien veel mensen laptops en netbooks gebruiken met een lagere resolutie om toegang te krijgen tot internet en games te spelen, is het erg belangrijk om dit in gedachten te houden.
Na een aantal jaren testen en experimenteren, heb ik geleerd dat het gebruik van een hogere resolutie dan of gelijk aan 1024x768px zal klachten verzamelen, omdat het spel niet op het scherm van veel gebruikers zal passen.
960x640px lijkt nuttig, want dat is ook de resolutie van veel iDevices en maakt het porten dus gemakkelijker. De meeste Flash-games draaien ook in lagere resoluties dan deze (zie Emanuele Feronato's 2009-bericht, De perfecte grootte voor een Flash Game), wat betekent dat een resolutie zoals 640x480px geeft voldoende ruimte voor een spel.
Kijkend naar de hoogst gewaardeerde spellen op Kongregate en Newgrounds (om twee populaire portaalsites voor webgaming te kiezen), zie je resoluties in de buurt 800x600px en 640x480px ook.
Bureaubladgebruikers verwachten dat het spel de resolutie automatisch aanpast zodat deze het beste bij het scherm past. Als zodanig zou het ideaal zijn voor een dergelijk spel om alle prominente beeldverhoudingen en resoluties te ondersteunen. Windowed-modus is een plus, maar niet noodzakelijkerwijs vereist.
Zowel de Ouya en GameStick kunnen spellen uitvoeren in 1080p (1920x1080px) en 720p (1280x720px).
Aangezien deze spellen op een grote televisie moeten worden gespeeld, waarbij de speler op enige afstand van de tafel zit, wordt een hoge resolutie belangrijk voor de ervaring om verlies van visuele trouw te voorkomen..
Er zijn slechts een paar resoluties gebruikt in alle iDevices, waardoor het heel goed mogelijk is om een spel aan te passen.
Er zijn duizenden Android-apparaten beschikbaar, met tientallen resoluties ertussen.
Ik heb ondervonden dat de gemakkelijkste manier om aan al deze aanpassingen aan te passen is om je aan te passen aan het meest gebruikte scherm ratio's in plaats daarvan, omdat er maar een paar zijn om uit te kiezen (vergeleken met de tientallen resoluties). Door een game aan te passen aan elke ratio, met een hoge resolutie als basis, kun je er redelijk zeker van zijn dat het werkt op de meeste apparaten die beschikbaar zijn.
De resoluties waaruit u moet kiezen, zijn:
Laten we zeggen dat je een kleine webgame wilt maken voor gamingportals zoals Newgrounds, Kongregate of misschien zelfs met Facebook-integratie: 640x480px zal ik doen.
Hoe zit het met een iOS-game die later een webdemonstratie zal hebben en mogelijk naar Android geporteerd kan worden? Dan 960x640px is een goede keuze. Het behandelt een van de iDevice-resoluties en is al een haalbare maat voor web-builds.
Een pc-spel dat ook uitkomt op Ouya en later kan worden geporteerd naar Linux en Mac? Begin met 1920x1080px-die betrekking heeft op een van de hogere desktopresoluties en de standaard Ouya-resolutie. Vergeet niet om resolutie-opties toe te voegen!
Of, voor een iPad-only game: ontwerp het in 2048x1536px, de hoogste iPad-resolutie. Het kan dan eenvoudig worden verkleind naar apparaten met een lagere resolutie.
Sommige keuzes maken het ook verstandiger om met een hoge resolutie te beginnen en vervolgens naar beneden te schalen (zoals desktops), terwijl je met anderen kunt inzoomen op een enkele resolutie. Maar onthoud dat ontwerpen in een hoge resolutie niet automatisch garandeert dat het kan worden geschaald naar lagere. Test het om er zeker van te zijn dat lettergroottes en spelelementen leesbaar zijn.
Dit is alleen maar om u op weg te helpen met uw eerste games. Zodra die uit zijn, heb je genoeg ervaring, kennis en je eigen criteria om te bepalen wat het nuttigst is voor jouw doeleinden.