Doe je nodig hebben om een bedrijf te vormen om je game te verkopen? Wat zijn al deze verschillende bedrijfstypen? Ben je enkele eenvoudige maar uiterst belangrijke details vergeten? Wat als u geen voorafgaande financiering heeft? Deze gids is bedoeld om u een goed startpunt te bieden bij het begrijpen van wat een onderneming gaat vormen, waarom u er een wilt vormen en uiteindelijk wat u gewoon moet doen en uit de weg wilt halen, zodat u aan uw spel kunt werken..
ontkenningU moet altijd onafhankelijk financieel advies inwinnen en de algemene voorwaarden met betrekking tot alle verzekerings-, belasting-, juridische of financiële problemen, diensten of producten grondig lezen. Dit artikel is alleen bedoeld als richtlijn.
Doe je onderzoek. Wetten variëren van staat tot staat en van land tot land. Hoewel dit artikel u een overzicht op hoog niveau zal geven, is het niet mogelijk om alles te bespreken. Hopelijk geeft deze gids je een goede voorsprong!
Deze gids is grotendeels gericht op de VS. In het bijzonder heb ik voornamelijk onderzoek gedaan naar het vormen van een bedrijf in de staat New York. Andere staten en landen moeten vergelijkbaar zijn, hoewel de details anders zijn. Hoewel deze handleiding is gericht op het vormen van een bedrijf met het oog op het ontwikkelen van games, moet het merendeel van deze informatie ook van toepassing zijn op het maken van andere creatieve werken.
Het lijkt misschien een hoop extra gedoe om papierwerk in te vullen en kosten te betalen om een bedrijf te vormen. Je bent immers in staat om als individu zaken te doen. Er zijn echter een aantal voordelen, zelfs als u alleen werkt:
Proberen om je hoofd rond het enorme aantal bedrijfstypen te krijgen kan overweldigend zijn. Er zijn eenmanszaken, algemene partnerschappen, LP's, LLP's, LLLP's, LLC's, PLLC's, bedrijven ... en om het gecompliceerder te maken, is elke staat (en natuurlijk elk land) anders. Wikipedia heeft een vrij lange lijst die de meeste bedrijfstypes en landen omvat, maar je zult moeten onderzoeken hoe de dingen werken waar je je bedrijf ook wilt vormen.
Over het algemeen vallen bedrijven in de VS onder een paar verschillende categorieën:
Hoewel het grotendeels geen invloed zou moeten hebben op game-ontwikkelaars, moet je je ervan bewust zijn dat bepaalde beroepen (zoals wetgeving, medicijnen en bankieren) de neiging hebben om anders te werken dan andere bedrijven, en mogelijk eigen categorieën en wetten hebben.
Als ik een generieke aanbeveling zonder context zou moeten kiezen, biedt een LLC u zowel organisatorische flexibiliteit als enige juridische bescherming tegen aansprakelijkheid. Omdat elke situatie anders is, moet u uw opties onderzoeken, kiezen wat u denkt dat het beste is en professioneel juridisch advies krijgen als u het kunt betalen..
Het vormen van een bedrijf met meerdere eigenaren is een redelijk gebruikelijk scenario, maar het komt met zijn eigen reeks problemen die u moet oplossen. Hoeveel van het bedrijf bezit elke persoon? Wat gebeurt er als er een geschil is tussen de eigenaren? Natuurlijk zal niet iedereen tot de dag van zijn dood deel willen uitmaken van het bedrijf, dus wat als iemand weg wil lopen van het bedrijf? Wat gebeurt er als iemand onverwachts sterft??
Het is belangrijk om deze gegevens van tevoren te achterhalen. Een advocaat met de naam Jonathan Sparks heeft een goede reeks blogberichten geschreven met de titel When "We'll be Together Forever" Goes Sour; Hoe u uzelf kunt beschermen wanneer partners op verschillende manieren, met deel 1, deel 2 en deel 3 op dit moment zijn gepost.
Als je het je veroorloven om mensen een vast loon te betalen in ruil voor werk, is het een beetje eenvoudiger; echter, niet elk team heeft die luxe. Een mogelijk nadeel van het betalen van een vast loon is ook dat je het gevoel hebt dat je geen huid in het spel hebt.
Als u geen voorafgaande financiering hebt, is een algemeen alternatief een revenue share-model, waar elk lid een afgesproken deel krijgt van het geld dat het bedrijf verdient. Inkomstenaandeel wordt een beetje ingewikkeld, schaalt niet goed naar grotere teams, vereist dat je elke betaling opnieuw moet berekenen, maakt crowdfunding een stuk ingewikkelder en maakt werving moeilijker omdat de meeste mensen niet kunnen werken zonder up-to-date te zijn. front pay; Als je echter een klein Indie-team zonder financiering bent, is het een geldige optie. Als u beperkte middelen heeft, kunt u ook gewoon betalen combineren met een aandeel in de winst: bied aandelenopties aan naast de lonen, bied een voorschot op inkomsten uit aandelen, enzovoort.
Hoewel het inkomstenaandeel zo simpel kan zijn als 'laten we een 50/50 verdeling van de winst doen', is dat niet flexibel genoeg om praktisch te zijn: wat als je een ander teamlid moet aantrekken? Wat als iemand om een of andere reden niet aan het project kan blijven werken? Hoe ga je om met advertentiekosten? Wat als iemand niet aan zijn trekken komt?
Overweeg als alternatief inkomsten te splitsen op basis van gewerkte uren. Hoewel het aantal gewerkte uren niet de beste heuristiek voor productiviteit is, is het op zijn minst objectief (hopelijk geeft het minder ruimte voor juridische problemen als er later problemen naar boven komen) en kunnen teamleden worden gecompenseerd op basis van hoeveel moeite ze doen. het houdt geen rekening met meer ervaren teamleden die over het algemeen productiever zijn, dus tenzij je team hetzelfde vaardigheids- en ervaringsniveau heeft, zul je dat op de een of andere manier moeten compenseren. Vergeet ook niet dat het bedrijf zelf een deel van de inkomsten nodig heeft om te betalen voor zaken als adverteren, webhosting en juridisch advies.
Ongeacht wat u kiest, zorg ervoor dat u tijdig een compensatie bedenkt. Dit klinkt misschien voor de hand liggend, maar het is heel gemakkelijk om een spel "gewoon voor de lol" te maken met een paar vrienden, en later beseffen dat je het wilt verkopen. Dingen zijn veel, veel eenvoudiger als je die logistiek van tevoren afhandelt. Als dat niet het geval is, moet u professioneel juridisch advies inwinnen; auteursrechtenwetgeving is absurd ingewikkeld.
gerelateerde berichtenBij het aantrekken van teamleden moet u contracten voor het huren van werk schrijven. Standaard is elk werk dat iemand maakt eigendom van hem, dus zonder dat het eigendom schriftelijk wordt overgedragen, kan uw bedrijf juridisch niets gebruiken dat door een teamlid is gemaakt. Doe dit meteen gedaan en laat niemand zonder hen beginnen te werken.
De contracten die uw teamleden ondertekenen, moeten de relatie leggen tussen het teamlid en het bedrijf. Hoe wordt het teamlid gecompenseerd? Kunnen ze hun werk in hun portfolio laten zien? Kunnen ze aan andere projecten werken terwijl ze aan de jouwe werken? Wat gebeurt er als het teamlid stopt met werken aan het project? Houd er ook rekening mee dat 'werknemer' een specifieke juridische betekenis heeft ten opzichte van 'aannemer', en als u het verknoeit, kunt u veel juridische problemen krijgen.
Als u één ding zou moeten uitkiezen om daadwerkelijk te betalen voor juridisch advies, dan is het dubbel controleren van uw contracten daar vrij hoog. Dat gezegd hebbende, als u echt geen geld heeft, kunt u het contract zelf schrijven. Probeer een aantal voorbeelden online te vinden om erachter te komen wat er precies gaat in een contract voor werken voor huur. Begrijp dat dit niet zal resulteren in een luchtdicht, maasvrij contract, en ga hier zeker niet op in met iemand die je niet volledig vertrouwt.
Als u op dit moment een student bent, kan uw school voorkomen dat cursussen in de handel worden gebruikt. Dit varieert van school tot school, dus controleer het van tevoren. Als je nieuwsgierig bent naar de reden waarom sommige scholen IP-eigendomsrechten behouden, gaat dit artikel iets dieper in.
Zelfs als uw school toestaat dat u het eigendom van uw werk behoudt, moet u er rekening mee houden dat de software die beschikbaar is op de computers van uw school waarschijnlijk niet-commerciële educatieve licenties heeft. Maak bovendien van tevoren duidelijk dat u van plan bent een commercieel product te maken wanneer u de faculteit op uw school om advies of hulp vraagt, omdat de lijn wat wazig wordt tussen wat telt als alleen maar hulp en wat begint te tellen als werkelijk werk aan uw project..
Zorg ervoor dat de software die u gebruikt, u toestaat om het voor commercieel werk te gebruiken, met name alles wat gratis of met korting wordt aangeboden aan studenten en docenten. Controleer bij twijfel de EULA. Soms is commercieel gebruik eigenlijk toegestaan met deze producten, maar het varieert:
Als u momenteel voor een bedrijf werkt, moet u uw contract controleren. Naast het toewijzen van eigendom van uw werk, kan er al dan niet een zijn niet-concurrentiebeding. Neem contact op met het juridische team van uw bedrijf om te vragen of er een beleid bestaat voor nevenprojecten buiten het werk. Soms is er een goedkeuringsproces waar je doorheen kunt gaan, zelfs als je contract meestal nevenprojecten verbiedt.
Sommige staten hebben wetten opgesteld om uw rechten op uw werk te beschermen. Bijvoorbeeld, California Labor Code sectie 2870-2872 stelt in feite dat elk werk gedaan in uw eigen tijd, met uw eigen materialen, dat niet gerelateerd is aan werk gedaan "op het werk", nog steeds in uw bezit is, en dat recht kan niet worden ondertekend weg in een contract. Sommige andere staten hebben vergelijkbare wetten.
In elk geval moet u professioneel juridisch advies inwinnen, zelfs als u zich in een staat als Californië bevindt. Nogmaals, copyrightwetgeving is gecompliceerd, en dit is een scenario waarbij u een groot risico loopt om in de problemen te komen. Absoluut geen gebruik maken van je werkcomputer, software geleverd door je werkgever, enz. Ik weet het, soms kost software duizenden dollars, maar je kunt echt je werkkopie niet gebruiken. Koop het zelf of vind een gratis of goedkoop alternatief.
Ook als je momenteel in dienst bent, maar aan een spel wilt werken nadat je bent weggegaan, kun je gewoon wachten tot je vertrekt. Het maakt je leven veel eenvoudiger. Ga je gang en begin met wat onderzoek, maar begin nu nog niet met echt werk aan het spel.
Ervaring is vaak de beste leraar. Talloze ondernemers zijn begonnen met bedrijven, en velen van hen hebben online hun ervaringen gedeeld, op conferenties en elders.
Een geweldige conference talk is Bootstrapping 101: How College Kids bouwde een bloeiend spelbedrijf in minder dan drie jaar. Justin Beck van PerBlue bespreekt de uitdagingen van het opbouwen van een bedrijf, waarbij hij moet kiezen tussen all-in gaan in de business versus fulltime jobaanbiedingen doen van de universiteit, of hij al dan niet investeringsaanbiedingen moet doen, en meer.
Als u geen GDC Vault-abonnement hebt, volgt hier dezelfde lezing die op een andere conferentie is gegeven:
Voor een uitstekend voorbeeld van het bootstrappen van een Indie-bedrijf zonder geld, gaf Randy Smith van Tiger Style Games een uiterst gedetailleerd gesprek op GDC 2013. Je kunt het gesprek over de GDC Vault bekijken (vereist een abonnement) of een exemplaar van de audio kopen opnemen van een ouder gesprek voor een paar dollar. Hij wilde een gamestudio opstarten, maar wilde niet de traditionele weg inslaan om een bedrijf te vormen, financiering te vinden, enzovoort. Hij vormde een LLC en het bedrijf begon aan hun spel met behulp van een revenue share-model op basis van gewerkte uren. Het doel was om de overhead te minimaliseren en de zaken uit de weg te ruimen om zich te concentreren op de ontwikkeling van games. Ze zijn tot nu toe succesvol geweest na het lanceren van meerdere spellen, en in het gesprek gaat hij in op hun bedrijfstype, compensatiemodel, dingen die ze in de loop van de tijd hebben veranderd, getallen uit de verkoop en verschillende winkelfronten, en zo ongeveer elk ander detail dat je kunt denken aan.
Als u op zoek bent naar financiering voor uw bedrijf, zijn er tal van voorbeelden om van te leren. Zynga werd eigenlijk zelf gefinancierd door Mark Pincus (de oprichter), maar het geld dat hij gebruikte om Zynga te vinden, kwam van het starten van andere bedrijven; hij maakte vervolgens gebruik van de vroege successen van Zynga om geld in te zamelen van investeerders. Curt Schilling's 38 Studios volgden een vergelijkbaar pad om zelf gefinancierd te worden om vervolgens geld te verzamelen zodra het van de grond kwam. Double Fine begon met het ontwikkelen van AAA-spellen met een groot budget, gefinancierd door uitgevers, overschakelt naar kleinere games waarvoor ze geld kregen en financierde recentelijk hun nieuwste project met een gigantische Kickstarter.
Vergeet niet om buiten de gamesindustrie te kijken voor voorbeelden; James Altucher kocht ooit een bedrijf voor $ 20 miljoen dat hij vervolgens gebruikte als hefboom om het geld op te halen om het te betalen. (Toegegeven, dat zou moeilijk te repliceren zijn, maar het is een vermakelijk verhaal dat bewijst dat je een manier kunt vinden om voorbij alles te komen dat je pad blokkeert.)
Vergeet tot slot niet dat er bronnen zijn die verder gaan dan alleen websites. Grijp het boek Masters of Doom en lees hoe de jongens van id Software hun bedrijf hebben opgebouwd door de late avond na hun dagtaak spellen te maken. Ga op de bank zitten en gooi Indie Game: The Movie als je wat vrije tijd hebt. Lees zoveel mogelijk om te leren van degenen die er eerder zijn geweest; raak gewoon niet zo verstrikt in onderzoek dat je er nooit aan toe bent om aan je eigen projecten te werken!
Ik heb gewerkt aan een paar verschillende onafhankelijke projecten, en hierin zal ik ingaan op enkele van wat we deden en wat sommige van de voor- en nadelen van elke aanpak waren.
Eén project was een game die werd ontwikkeld door studenten en pas afgestudeerden aan mijn universiteit. Omdat we niet veel geld hadden, maar veel tijd, kozen we voor een revenue share-model waarbij 30% van de inkomsten naar het bedrijf zou gaan om te betalen voor zaken als marketing en juridische kosten, met de resterende 70% verdeeldheid tussen teamleden.
Omdat iedereen ongeveer hetzelfde ervaringsniveau had, besloten we om allemaal onze uren bij te houden en die 70% op te splitsen op basis van het aantal gewerkte uren, waarbij 40 uur gelijk was aan één "deel" aan inkomsten. De tijd van iedereen werd gelijk behandeld, of het nu programmeurs of kunstenaars of ontwerpers waren. Een groot voordeel van dit systeem is dat het goed werkt met de grillige planningen van studenten, maar het was ook een uitdaging om mensen op de taak te houden wanneer iedereen op verschillende uren werkte. Wat contracten betreft, hebben we gewoon zelf iets opgeschreven en het als een groep besproken; het zorgde voor overdracht van eigendom aan het bedrijf, waardoor werk in portefeuilles kon worden getoond, hoe compensatie zou worden behandeld, enzovoort. We zijn geen juridische problemen tegengekomen, maar dat kwam eerder voort uit expliciete verwachtingen te hebben en te werken met mensen die we vertrouwden dan om een krasbestendig juridisch document te hebben.
Dit systeem werkte heel goed in het omgaan met mensen die bij het project kwamen en het verlaten. Als iemand om welke reden dan ook zijn werk niet kon voortzetten, stopten ze gewoon met het verzamelen van aandelen van de inkomstenverdeling (wat gebeurde met een van onze artiesten en uiteindelijk mezelf later). Als iemand echt niet gemotiveerd was, zouden ze het project waarschijnlijk snel alleen laten vallen omdat ze geen vooruitbetaalde premies zouden krijgen, en omdat er 40 uur nodig zijn om een aandeel te verdienen, iemand die drie of vier uur heeft gewerkt en besloten dat het niet aan hen was om niet toe te voegen aan de latere overhead van het opsplitsen van inkomsten. Het nadeel is dat het zoeken naar financiering plotseling uiterst gecompliceerd maakte: als we ergens geld kunnen inzamelen, hoe wordt dat dan verwerkt in ons model? Als we een Kickstarter zouden hebben en onze game samen met een heleboel andere backer-opties 'vooraf verkocht' zouden zijn, hoe zou de financiering dan van dat werk met betrekking tot een inkomstenverdeling die nog niet eens is afgerond, nadat de game is voltooid? Helaas waren er geen eenvoudige antwoorden op deze vragen.
Een van mijn voormalige collega's wilde een klein spel ontwikkelen en tegelijkertijd de flexibiliteit hebben om teamleden naar behoefte te bereiken, maar zonder veel geld. We hebben een aantal verschillende ideeën besproken, waaronder omzetverdelingen zoals het bovenstaande voorbeeld. Uiteindelijk besloot hij echter dat er te veel logistieke complexiteit was met een niet-traditioneel model. Hij koos ervoor om het project zelf te financieren door rechtstreeks een kunstenaar te betalen, samen met mezelf voor wat hulp bij het porten.
Het grootste nadeel voor hem is dat het betekent dat hij alle financiële risico's van het project draagt, terwijl het met andere modellen gelijkmatiger kan worden verdeeld tussen teamleden. In ruil daarvoor gaat het veel eenvoudiger. Bovendien, als het project niet succesvol is, is het een stuk eenvoudiger om hetzelfde team bij elkaar te houden voor een nieuw project als je niet hoeft te zeggen "dus ik weet dat het laatste project niet goed werkte ..." voor iedereen.
Hoewel ik niet persoonlijk geld heb ingezameld voor een gameproject, heb ik op conferenties met een aantal mensen gesproken over hun ervaringen ermee. Een terugkerend thema is dat je een zekere geloofwaardigheid nodig hebt: zelfs als je een geweldig team hebt samengesteld, als je geen projecten uit het verleden hebt en niemand in je team bekend is, waarom zouden investeerders je dan met hun geld vertrouwen? Je hebt op zijn minst een speelbaar prototype of een solide portfolio nodig, maar zelfs dan is het moeilijk.
Een andere optie is om het project op te starten: werk er een paar maanden aan, haal iets uit, bewijs dat je een fatsoenlijke gebruikersbasis kunt binnenhalen, en dan kun je naar investeerders gaan en zeggen, bijvoorbeeld: "we hebben tien duizend mensen per dag die ons spel spelen "als een haak. Ten slotte, onderschat niet de tijdsinvestering die nodig is: of u nu op zoek bent naar crowdfunding of traditionele investeringen, u zult al uw tijd besteden aan niets anders dan dat uw financiering veilig is.
Zoals ik aan het begin van dit artikel al zei, moet je je onderzoek doen! Elke situatie is anders. Dit artikel is bezaaid met links waarmee je goed van start kunt gaan. Probeer op het web te zoeken, bekijk video's van conferentiegesprekken, lees welke boeken je maar kunt pakken, vraag vrienden die dit al eerder hebben gedaan en zoek alleen maar waar je maar kunt. Houd er ook rekening mee dat dit artikel nog niet eens kwesties heeft behandeld, zoals belastingen, die enorm variëren tussen bedrijfstypen en locaties. Succes!