Het komt steeds dichter bij de releasedag en je hebt te weinig tijd om je game te voltooien, maar je bent verscheurd tussen het toevoegen van die extra functies en het oppoetsen van wat je al hebt. Wat zou je moeten doen?
Hoewel het op sommige dagen lijkt alsof je alle tijd van de wereld hebt, is de waarheid dat je dat niet hebt. Als het gaat om de ontwikkeling van games, zullen uw tijd, uw financiën en de rest van uw bronnen altijd beperkt zijn. Hier is een lijst met dingen die je jezelf moet stellen voordat je iets doet:
Laten we die laatste vraag nog een beetje dieper bekijken.
Het belangrijkste dat u in termen van personeel moet overwegen, is hoe kritisch deze mensen voor uw spel zijn. Is het moeilijk om je spel te blijven ontwikkelen als je deze mensen verliest? Moet je deze mensen vervangen?? Kan je vervangt zelfs deze mensen? Het vervangen van mensen kost tijd en als je het midden in de ontwikkeling doet, kom je waarschijnlijk uit op een aantal inconsistenties in je spel.
Als je mensen gaat verliezen, kun je waarschijnlijk beter je spel polijsten in plaats van er diepte aan te geven. Het is niet eenvoudig om te voorspellen hoe lang het duurt om extra functies te implementeren, omdat je deze functies nog nooit aan deze game hebt toegevoegd! Beëindig je spel met de mensen die je nu hebt. Je kunt altijd nieuwe mensen vinden om aan een vervolg te werken, als je je game opnieuw wilt bezoeken en later extra functies wilt implementeren. Spelers zullen gemakkelijker de discrepanties accepteren tussen een vervolg en het origineel, dan in het midden van het spel dat ze momenteel spelen.
Als je je zorgen maakt over consistentie bij het opnieuw bezoeken van een game, is het goed dat een vervolg een beetje anders is-en het hoeft niet eens een vervolg te zijn. Als het spel te verschillend is om als een echt vervolg te worden beschouwd, noem het dan een geestelijke opvolger. Mijn punt is, je hebt opties. Niet stresseren. Ruim wat je nu hebt op; zich later zorgen maken over nieuwe dingen.
Hoe leuk je spel is, is van cruciaal belang om een beslissing te nemen tussen je focussen op Pools of je richten op diepte. Is je spel nu leuk? Waarom of waarom niet?
Als je spel leuk is, hoef je niet echt meer diepte toe te voegen, toch? Natuurlijk, je spel kan nog leuker zijn met een extra functie of twee, maar heb je de middelen om dat te bereiken? Is het het risico waard? Weet je wel hoe lang het zou duren of hoeveel het zou kosten om functies toe te voegen?
Persoonlijk ben ik geneigd meer te doen aan de veilige kant. Je zou nu altijd Pools kunnen toevoegen en eindigen met een schone, voltooide versie van je spel. Ga later terug met een update en voeg functies toe aan uw gepolijste versie. Als er iets is, zoals eerder vermeld, kun je de game een tweede keer vrijgeven met nieuwe functies en het een vervolg noemen. Als je eerste game succesvol is, maak je al de weg vrij voor een tweede succesvolle game.
Deze is een no-brainer! U hebt gehoord van het gezegde "Als het niet kapot is, repareer het dan niet"? Nou, je game is kapot, dus raad eens wat je moet doen? Maak het! Poets het op! Kijk maar eens naar hoeveel mensen er boos over waren dat EA's Battlefield 4 werd uitgebracht als een gebroken spel. Grote bugs negeren is een trefzekere manier om je spelers te oversturen. Een gebroken spel met veel functies is nog steeds een gebroken spel.
Op dit punt zal Pools je spel waarschijnlijk niet leuk maken. Je hebt twee opties: functies toevoegen of een nieuw spel starten. Als je al veel grondstoffen in je spel hebt geïnvesteerd, wil je dit misschien vasthouden en proberen te achterhalen wat er ontbreekt. Realiseer je gewoon dat meer functies ook meer bugs kunnen betekenen.
Stel jezelf de vraag, als je het tot nu toe hebt gemaakt en je spel nog steeds niet leuk is, wat zou het dan leuk maken? Neem de tijd om enkele snelle prototypen te doorlopen. Als je niet kunt komen met iets dat veelbelovend lijkt, is het misschien verstandig om het spel te schrappen en opnieuw te beginnen.
Je moet uitzoeken waarom het niet leuk is. Is het de bugs, of is het gewoon het spel zelf? Wil je tijdens het spelen van je spel blijven terugkomen, ook al blijft het spel crashen? Als dat het geval is, is de kans groot dat u ergens iets aan kunt doen, en Pools misschien wel de beste optie. Zo niet, dan kan dit een teken zijn dat u het project moet verlaten en opnieuw moet beginnen.
Elke game-ontwikkelaar heeft een beetje een ego. Je wilt trots zijn op je spel. Je wilt het laten zien. Dus, in een gevoel van zelfvoldoening, hangt het er allemaal vanaf wat jouw spel voor jou betekent. Soms moet je gewoon beslissingen nemen op basis van wat je wilt.
Ben je een perfectionist? Ga met Pools. Ben je een soort van 'groot gaan of naar huis gaan'? Voeg diepte toe. Ben je verscheurd tussen de twee? Kies een functie waarvan je denkt dat deze de meeste waarde toevoegt en stop daar.
Is dit een spel dat is ontworpen als een leerervaring voor jou? In dat geval gaat het echt om hoe je je voelt. Je hebt drie opties:
Als je met Pools gaat, krijg je waarschijnlijk wat geld dat je anders niet had gehad. Als je gaat met het toevoegen van functies, maak je een hoop fouten, je zult waarschijnlijk geen geld verdienen, en je spel zal hoogstwaarschijnlijk slordig eindigen, maar je krijgt onschatbare ervaring in het proces. Beide doen wordt een beetje lastig, maar je kunt altijd een leuke versie van je spel oppoetsen en vrijgeven. Zorg vervolgens voor ervaring en kenniswinst voor uitbreiding van functies.
Voor mijn eerste game, VOX STUDIOS: RAID, heb ik besloten om zoveel mogelijk functies toe te voegen. Ik heb geprobeerd dingen als netwerkmultiplayer en aangepaste pixel shaders toe te voegen aan een al "compleet" spel. Uiteindelijk moest ik veel van het werk uit de kast halen, maar uiteindelijk heb ik veel geleerd over het belang van plannen en een stevige basis leggen voor het uitbreiden van functies.
Mijn game, VOX STUDIOS: RAID.Heb je al een game uitgebracht? Luister naar je spelers! Hadden ze vorige keer problemen met bugs of hadden ze gewoon geen plezier met je spel? Wat was hun belangrijkste probleem? Stel je voor dat je de speler bent.
Als ontwikkelaar geeft de speler je misschien een tweede kans, maar je mag niet meer verwachten dan dat. Zorg ervoor dat je niet dezelfde fouten maakt waar spelers over klaagden in je laatste game, vooral als deze nieuwe game een vervolg is! Spelers die op de rand van je fans staan, geven je vaak een tweede kans. Knoei dat en je verliest veel spelers die anders enthousiast zouden zijn over je toekomstige spellen.
Waar was je laatste game bekend om: knapperig en gepolijst zijn of veel plezier hebben? Richt eerst op consistentie en plet alles wat in de weg zit. Ik zeg niet dat je grote bugs moet negeren, maar je moet een merk opzetten. Je spelers moeten een bepaald iets van al je games kunnen verwachten.
Een ander ding om over na te denken bij het kiezen of je met Pools of diepte wilt gaan, is hoe vertrouwd je bent met je opties. Heb je al zoiets eerder gedaan? Heb je dit al van tevoren gepland? Hoe minder bekend je bent, hoe waarschijnlijker het is dat je moet gaan met polijsten en het afmaken van je spel.
Je moet een idee hebben van hoe lang het zou duren om dit soort dingen te implementeren. Geen twee spellen lijken precies op elkaar, dus je wordt waarschijnlijk de beste expert in jouw situatie. Als je genoeg tijd hebt, ga ervoor.
Houd er echter rekening mee dat deze functies, terwijl u meer functies toevoegt, ook afzonderlijk enige vorm van Pools vereisen. Je riskeert meer tijd toe te voegen aan je game omdat je meer en meer functies toevoegt.
Kunt u het zich veroorloven om het risico te nemen? Elke schatting die je bedenkt zal waarschijnlijk verkeerd zijn. In dit scenario zou u waarschijnlijk met Pools moeten gaan, tenzij u veel van uw bezittingen kunt hergebruiken. Overweeg meer toe te voegen als je al hebt gepolijst wat je hebt.
De ultieme vraag kan soms zijn "Zijn deze functies noodzakelijk?". In mijn game Databits heb ik uiteindelijk een fysiek systeem met opstartpistool toegevoegd dat ervoor zorgde dat mijn personages elkaar niet konden overlappen. Het probleem hiermee was dat het veel middelen kostte toen NPC's werden gegroepeerd. Ik had dit niet gepland en ik had het niet verwacht.
Mijn spel, Databits.Om deze functie te implementeren, moest ik het maximumaantal NPC's verminderen dat ik op het podium had gehad, wat in feite inhield dat ik een functie had. Persoonlijk vond ik dat het offer het waard was, maar als ik de noodzaak van tijd had gedacht, had ik de karakterscheiding waarschijnlijk beter kunnen integreren en toch mijn NPC relatief hoog hebben gehouden.
Doe het stap voor stap. Er is geen goed of fout antwoord als het gaat om het in balans brengen van glans en diepte. Houd rekening met de middelen die je beschikbaar hebt en ga met je gevoel uit. Als je onzeker bent, ga dan met Pools. Niets ergs komt van een beter gepolijst spel. Onthoud dat u dit soort beslissingen in de loop van de tijd beter zult kunnen maken. Hoe meer je maakt, hoe beter je wordt.