De kern van elk videogame is een beloning voor de speler. Of dit een waarneembare functie is zoals ervaringspunten, of een bericht dat in een kunstgame sluimert tot het laatste hoofdstuk, we hebben als spelers een reden nodig om door te gaan met spelen. Het is gebruikelijk om te beweren dat een game alleen maar 'leuk' hoeft te zijn, zonder dat dit een motivatie vereist om door te spelen - maar zelfs dit suggereert dat factoren binnen de game-monteur zelf de speler belonen. Om de formule van deze tijdbakken te ontrafelen, zal ik mijn nieuwste game Slay With Santa ontleden, gemaakt binnen een zeer strak tijdschema met de briljante Wayne Marsh.
Iedereen die games ontwikkelt weet dat een goed idee in een oogwenk kan komen na weken van afwezige inspiratie. Toen Wayne en ik besloten dat we een kerstthema-spel zouden willen maken, hadden we het geluk om meteen aan het kernidee te denken van wat uiteindelijk de dood van de Kerstman zou worden.
Wat nog duidelijker was, in onze korte brainstorm, was dat omdat we ons niets anders hadden veroorloofd dan een dringend tijdschema om het spel te voltooien (de twee weken voorafgaand aan Kerstmis) het spel rond een belonend spel moest cirkelen. lus die zichzelf in feite 'voedde'. In reële termen betekent dit dat bepaalde elementen van de gameplay een aanvulling moesten vormen op wat er al gebeurde om de gameplay vooruit te helpen.
Ik ben geen grote fan van retoriek dus laat me illustreren waar ik het over heb:
Onze game, Slay With Santa, draait om niets anders dan het neerschieten van zombies, grubfish, twee zwaaiende peperkoekmannen en mijn persoonlijke favoriet, Horrorballs. Dit is in essentie het complete spel in een notendop. We wisten dat we weinig tijd hadden om het spel te maken, dus in plaats van te komen met een lang verhaal of een uitgebreide kaart om over te steken, kwamen we tot een simpele arena met twee schermen.
Om de basis van ons spel verder te leggen, waren er enkele belangrijke insluitsels, niet het minst waarvan een zorgvuldige afweging plaatsvond. Laten we ons nu concentreren op wat we aan het begin van het ontwikkelingsproces hebben toegevoegd om een eenvoudige tweepotsschietmachine te verbeteren en het zo verslavend mogelijk te maken.
Het is natuurlijk van vitaal belang dat, aangezien Slay With Santa in wezen een minigame is, het onweerstaanbaar moet zijn om te spelen voorafgaand aan de toevoeging van toeters en bellen. Wayne besteedde veel tijd aan het maken van de kern van het spel - platformen - leuk. De motor was volledig gepolijst en toegestaan voor situaties zoals van onder een platform springen en daar bovenop landen, in tegenstelling tot veel browsergebaseerde platformgames waarbij je tegen je hoofd botst als je van onderaf raakt.
Omdat het zich afspeelde in een winters hinterland, bezielde ik kleine details, zoals koude wolken, geweerschoten, sneeuweffecten voor rennen, springen en landen, kogels die zich in de sneeuw nestelden en wat andere kleine details. We hebben er ook voor gezorgd dat de opnames aardig en stevig aanvoelden, voordat je vijanden toevoegt. Dit was om ervoor te zorgen dat het belangrijkste deel van het spel, schieten, leuk was, zelfs voordat we obstakels toevoegden.
De vier soorten vijanden bestrijken elke basis om de speler een uitdaging te bieden: bereik, snelheid, kracht en hoogte.
Met de vijanden toegevoegd, hadden we een leuke monteur die werkte in een uitdagend 2D-speelveld. Wat net zo belangrijk was, was hoe leuk het was om deze vijanden uit te schakelen; ze voelden lekker en sappig aan als deeltjes rond vlogen en splat geluiden gepanned tussen de linker en rechter audiokanalen.
Het vernietigen van vijanden krijgt ervaringspunten voor de spelers, die te allen tijde hun voortgang en het huidige niveau kunnen zien, omdat de bovenkant van het scherm beschrijft wat de volgende automatisch ontgrendelde mogelijkheid is. We hebben ook een scoreteller opgenomen in de vorm van cadeaus, die alleen zombies laten vallen, en die direct in een verwoorde ranglijst worden gevoerd nadat ze K.O hebben gekregen om een volgende keer aan te moedigen.
Omdat zombies alleen op de onderste laag staan en cadeaus de methode zijn waarop we de score van de speler baseren, is dit een reden voor de speler om niet te 'kamperen' aan de bovenkant van het podium en gewoon door te blijven gaan met het aanvallen van de horrorballen. laat je puntloos en met een zwaarbevolkte zombiebezetting naar beneden. Dit dwingt spelers ook om rond het level te bewegen en cadeaus te verzamelen voordat ze verdwijnen, opnieuw het combineren van ervaring met landbouw en scoren op hetzelfde moment.
Deze drie kernaspecten vormen volgens mij een geweldige formule om de 'just one more go'-mentaliteit aan te moedigen die een game verslavend maakt. Als we naar andere succesvolle spellen kijken die belonende spellussen of mechanica gebruiken, kunnen we de eenvoud zien die spelers dwingt door te gaan.
Toss De Turtle bungelt constant een wortel die verder bereikbare afstanden belooft, Angry Birds doet er niet lang over om je eraan te herinneren dat je binnenkort een nieuw personage zult krijgen dat extra destructieve mogelijkheden aankondigt, en Castle Crashers heeft niet alleen een leuk verhaal maar ook koopbare items , unlockables en attribute-verbeteringen.
Dus als je een prototype van een spel hebt, maar niet zeker weet wat je ermee moet doen, kun je sommige variabelen als 'valuta' gebruiken. Dit betekent in feite dat de speler zijn personage sneller of hoger kan laten springen na het voltooien van een bepaald doel, zoals het voltooien van missies of het verzamelen van geld van de vijanden die ze vernietigen. Ze gaan vervolgens door naar een volgende ronde, waar ze meer van hetzelfde blijven doen.
Aan de andere kant, laten we eens kijken naar een indirecte beloning die bijdraagt aan wat de industrie de 'stickiness' van een game noemt. Thomas Was Alone, op het eerste gezicht een schijnbaar saaie indie-platformgame, onthult dat het wezenlijk meer is dan wat je uit screenshots kon opsommen. Kijk hoe het spel vordert en we zien de geleidelijke introductie van nieuwe personages die kunnen helpen puzzels op te lossen, getrouwd met een charmant verhaal dat de spelers in zijn fictie zuigt.
Braid kenmerkt de laatste, maar met een unieke haak in de vorm van tijdmanipulatie om te helpen bij het oplossen van puzzels. En hoe frustrerend het ook is, we kunnen Super Meat Boy gebruiken als een voorbeeld van een spel dat de speler dwingt om het te blijven proberen dankzij de manier waarop het direct de positie van het personage direct na het sterven reset; spelers weten dat zodra ze het level hebben voltooid, ze hun voortgang kunnen zien en worden beloond met de voldoening dat ze die vooruitgang kunnen zien gelaagd in de unieke realtime herhalingen.
Het klinkt vanzelfsprekend, maar een unieke spelhaak kan het verschil maken tussen een verslavend spel en een spel dat over het hoofd wordt gezien of de aandacht van de speler niet zo veel als mogelijk houdt.
Door bepaalde elementen toe te voegen aan je spel, van upgrades en leveling tot unieke game hooks en een meeslepend verhaal, help je de aandacht van je spelers vast te houden aan herhaald afspelen; ze zijn het verschil tussen een verslavend, leuk spel en een slecht gebouwd, doelloos spel.
Wat kunnen ze hierna ontgrendelen? Hoe zal het verhaal zich ontvouwen? Het is belangrijk om de eerder genoemde spreekwoordelijke 'carrot-on-a-stick' goed vast te houden en vooruit te lopen op wat al in je spel is neergelegd. Of, als je dit advies niet wilt nemen, kun je altijd een app maken waarin je een koekje aankleedt.