Spaghetti Design leren en overleven

Se sei uno sviluppatore italiano di videogiochi, e sei interessato a tutorial e guide, prova a dare un'occhiata alla nostra sezione in italiano dedicata agli articoli tradotti.

Eerder ontdekten we waarom het zo moeilijk is om een ​​spelontwerper te worden in Italië, en de geheime sleutel om deze situatie te veranderen: passie. Vandaag zullen we het hebben over inspiratie en de meest voorkomende fout die nieuwe Italiaanse ontwikkelaars maken.


De regen valt tegen de ramen. Buiten huilt de winterwind. Een katje, zwart met blauwe ogen, slaapt op het bed. Alles is stil.

Een man zit aan de tafel op zijn pc; hij is ondergedompeld in de stilte van de kamer. U kunt alleen de ruis van het toetsenbord horen. Het kitten stalkt. Het rekt zich uit en springt op de grond en bereikt langzaam zijn eigenaar.


Zing met me mee, "zachte kat, warme kat ...".

Een ogenblik lang ontmoeten hun ogen elkaar. De man lacht en keert terug naar zijn werk. Hij heeft concentratie nodig. Hij heeft tijd nodig. Omdat hij een droom heeft: gameontwerper worden.

Vanaf zijn jeugd heeft hij maar één passie: verhalen vertellen. Hij houdt ervan om mensen te vermaken, met zijn ideeën of zijn games. Hij is pas zestien, maar elke middag met zijn vrienden, of tijdens een feestje, is hij het hart van de groep.

In zijn koptelefoon zingt Jim Morrison: "Kun je het voelen, nu de lente is aangebroken? Dat het tijd is om in de verspreide zon te leven / te wachten op de zon".

De man, de wannabe spelontwerper, werkt nog steeds aan een plot voor een horrorspel. Wanneer hij de game -bijbel voltooit, wordt deze in zijn hoofd gekocht door een groot gamesbedrijf en wordt hij beroemd - de beste spelontwerper ter wereld.

Maar hij weet niet dat het leven een ander plan voor hem heeft.


Door het spiegelglas


Door het kijkglas, wat moet Alice vinden? Ik weet zeker dat het geen kunst is.

De belangrijkste fout die Italiaanse game-ontwikkelaars maken, is nadenken over videogames zoals kunst. Maar leuk vinden of niet, een videogame is een product. Als je een game-ontwikkelaar bent, is het jouw taak om deze game te verkopen; niks anders.

Telkens wanneer ik met andere Italiaanse ontwikkelaars spreek, zeggen ze: "we zullen een meesterwerk maken, omdat ons spel kunst is!".

Deze manier van denken is niet verstandig; als je een spel als een kunstwerk beschouwt, val je op een grote manier. Je gaat je richten op de verkeerde elementen en je faalt in je doel om een ​​succesvol spel te maken.

Het is een veel voorkomende fout voor een jonge gast of een nieuw indiebedrijf. Het is heel normaal (laten we eerlijk zijn, wie heeft er nog nooit zo gedacht?). Maar tijdens het groeiproces zal de situatie in het algemeen duidelijk zijn: als je een ontwikkelaar van games wilt zijn, een echte ontwikkelaar, moet je je game verkopen. Dus, het is net als alle andere markten: je hebt een goed product nodig, je hebt een goed marketingplan nodig, je moet je doel en jij kiezen moet streven naar break-even. Het is de eerste regel.

Omgekeerd praten ontwikkelaars in Italië altijd over kunst en over "supercazzola" (het is onmogelijk om dit Italiaanse woord te vertalen; Wikipedia probeert het te vertalen als "gobbledygook" - de betekenis is: veel woorden zonder een concreet gevoel, gewoon chatten bij wijze van spreken). Ze vertellen hierover op hun blog, in gespecialiseerde kranten, tijdens conventies ... altijd. Altijd.

Ugh.

Maar ... waarom denken ze dat videogames alleen kunst kunnen zijn??

Het is simpel: ze zien Italiaanse films als kunst, ze denken dat Italiaanse liedjes als kunst, ze denken aan Italiaanse boeken als kunst. Soms is het natuurlijk waar, vooral als we het hebben over films, muziek en boeken uit het verleden - ik denk aan Fellini, Paganini en Manzoni. Maar er zijn veel films, muziek en boeken die geen kunst zijn.

In het moderne tijdperk overtreffen producten uit andere landen in Europa of uit de VS de producten uit Italië, in budget en middelen. Om deze reden proberen ze hun middelmatige werken te rechtvaardigen door het label "art" of "niche" te plaatsen. Oké, er is (gelukkig) 1% van de uitzonderingen, maar de waarheid is dat 99% van de Italiaanse entertainmentproducten niet kan concurreren op de wereldwijde markt - en tegenwoordig kunnen we niet deelnemen aan voetbalkampioenschappen, ofwel!

Dezelfde situatie geldt voor videospellen. Als een Italiaanse ontwikkelaar zegt dat hij kunst maakt, is dat slechts een excuus voor zijn onvermogen om competitief te zijn. We moeten eerlijk zijn, we moeten door het kijkglas kijken, als Alice.


Overlevende

Dus je wilt een spelontwerper zijn. Je bent een Italiaanse vent. Je hebt passie, veel passie. En je denkt aan je spel als een product, niet als een kunst. Goed. Maar dit is slechts de eerste stap.

Omdat je voordat je je game publiceert en verkoopt, niet alleen game-ontwikkeling als een baan kunt doen. Je moet een superheld zijn, met een geheime identiteit. Je hebt overdag een gewone baan nodig en tijdens de nachten en weekends moet je een game-ontwikkelaar worden.

  • Als je een codeur wilt worden, moet je duizend miljard regels code schrijven.
  • Als je een artiest wilt worden, moet je opnieuw tekenen, opnieuw tekenen, opnieuw tekenen en personages, items, locaties en alles wat je kunt bedenken modelleren.
  • Als je gameontwerper wilt worden, moet je boeken lezen, spelbijbels schrijven, een stroomdiagram maken en een goed (en eenvoudig) idee voor je eerste spel proberen te vinden.

Onbewust is het laatste punt het moeilijkst, omdat niemand je kan leren hoe je een goed idee kunt vinden. Maar ik heb een paar tips voor je: laat je zien. Als een moderne opera is een videogame multidisciplinair. Je kunt goede ideeën vinden in andere bezigheden die blijkbaar niet verbonden zijn met een videogame.

Als je inspiratie nodig hebt, moet je iets raars of anders dan je normale leven doen. Probeer een nieuwe sport te spelen, een nieuw soort boek te lezen, een nieuwe plek te bezoeken of een nieuwe schotel te eten. Elke keer dat je een nieuwe ervaring hebt, ontvangen je hersenen nieuwe stimuli en word je een beetje creatiever. Je brein archiveert de nieuwe ervaring. En in de toekomst zal het verschijnen wanneer u het nodig hebt.

Het goede nieuws is dat je, als je in Italië bent, meer mogelijkheden hebt voor nieuwe ervaringen dan andere mensen.

Italië is een vreemd land, met lichten en schaduwen - alles in Italië heeft altijd twee gezichten. We wonnen vier FIFA World Cups en we hadden het Calciopoli-schandaal; we hebben Valentina Vezzali (ze heeft zes Olympische gouden medailles gewonnen in foliecompetities) en Alex Schwazer (uitgesloten van Londen 2012 voor doping); we hebben Florence, Venetië en andere geweldige plekken voor toerisme, maar we hebben de maffia, Camorra en veel milieuvervuiling.


Valenti Vezzali, een van de slechts vier atleten die tijdens de Olympische Zomerspelen vijf medailles hebben gewonnen in hetzelfde individuele evenement.

Een van de beste dingen van Italië is de mogelijkheid om totaal verschillende plaatsen en situaties te vinden die alleen van stad naar stad gaan. In hetzelfde land kunt u oude stad en nieuwe stad, wintersport en zomersporten, bergen en zee, verschillende voedingsmiddelen en wijnen, beroemde monumenten en natuurparken. En dit alles binnen zevenhonderd kilometer.

Ik weet het, ik weet het: je hebt tijd nodig om nieuwe ervaringen op te doen en je vaardigheden als spelontwerper te verbeteren en aan je eerste titel te werken. Dus je hebt hulp nodig om te overleven.


Op de weg

Het is als het ontstaan ​​van een superheld:

  • Je hebt een motivatie nodig om een ​​superheld te worden - en dit zou je passie moeten zijn (niet de moord op je grootvader door een crimineel).
  • U hebt een geheime identiteit nodig - dat is uw echte baan (ja, kan "journalist" zijn).
  • Je hebt een superkracht nodig en de kennis en training om het aan te kunnen.
  • Je hebt een partner nodig, alsjeblieft geen jongen met een panty.
  • Je hebt een masker of een cape nodig.

We hebben geluk. We leven in een tijd met veel informatie bij de hand: we hebben internet met forums, communities en tutorials. Probeer de situatie een paar jaar geleden te bedenken, als een spelontwerper zonder het 'net. Het was onmogelijk. Nu kunnen we elkaar helpen, met onze ervaringen en ideeën.


RPG Maker: alle gameontwerpers moeten het minstens één keer proberen.

Toen ik begon als een wannabe game designer (in 1998), was het internet net gelanceerd in Italië. In die tijd gebruikte ik een hulpprogramma om spellen te maken: RPG Maker - een hulpmiddel voor het maken van rollenspellen zoals Final Fantasy 6. Maar omdat het in het Engels was en niet erg gemakkelijk voor een jonge jongen, zocht ik naar hulp rond de nieuwe websites die opduiken. Ik ontmoette een groep spelers en wannabe ontwikkelaars zoals ik en ik heb een community over RPG Maker opgericht.

We hebben handleidingen en scripts geschreven en we hebben al onze kennis gedeeld. En dankzij een korte demo van een RPG Maker-spel dat ik naar Artematica stuurde, werd ik twee jaar later een echte game-ontwikkelaar. (Ja, zoals ik in het eerste artikel schreef, namen ze me op als Flash-ontwikkelaar, maar ze gaven me een interview vanwege mijn korte demo).

Nu zijn er meer communities dan in het verleden, sommige communities specifiek voor gameontwerpers. Geen scholen? Geen probleem: we hebben internet. En we kunnen de kennis krijgen die we onderweg nodig hebben, tijdens onze reis om onze droom te bereiken.

Maar dit is niet alles: we hebben superkrachten, een partner en een masker (of een cape) nodig. In het volgende deel zullen we hierover praten.