Super Adventure Pals - Development Post Mortem

Super Adventure Pals is een actie-adventure platformgame met RPG-elementen. In de drie maanden sinds de originele release van het spel werd het meer dan 4 miljoen keer gespeeld, had voorpagina-functies op populaire portals, won dagelijkse en maandelijkse prijzen op zowel Newgrounds als Kongregate, kreeg Kong-badges en een licentie bij acht verschillende sponsors..


Invoering

Ik ben Jay Armstrong, een indie-ontwikkelaar. Ik ben opgegroeid in Hong Kong maar ben nu in het Verenigd Koninkrijk gevestigd. Super Adventure Pals was een samenwerking tussen Julian Wilton en mijzelf.



Klik om het spel te spelen.

Super Adventure Pals is een actie-adventure platformgame met RPG-elementen. Je speelt als een jonge avonturier om zijn huisdierenrots te redden van de kwade heer B. Maar vrees niet, want je bent niet alleen: aan jouw zijde is je trouwe huisdier en BFF, de giraf.

Samen doorkruis je een groot vrij zwervend landschap en help je dorpsbewoners, juristen, pratende sneeuwmannen, boekwormen, identiteit verwarde kamelen, beruchte bandieten en nudisten oudere heren. Niveaus zijn gevuld met yetis, kwallen broodrooster monsters, vliegende gelei bommen en gigantische cactussen (afhankelijk van de omgeving natuurlijk). Je wordt ook geconfronteerd met een aantal platformuitdagingen, zoals muurspringen, exploderende kerels en spikes, en je moet gebruik maken van de speciale vaardigheden van je gele vriend, waaronder zijn enterhaaknekhals en helikoptertong.


opvatting

Ik was relatief kort geleden voltijds als indie-ontwikkelaar en besloot dat de beste manier om veel interessante inhoud te produceren, was om contact te maken en te proberen met zoveel mogelijk getalenteerde mensen samen te werken. Ik heb een bericht geplaatst op een ontwikkelaarsforum en een paar dagen later had ik contact opgenomen met Julian. Hij was net zijn spel Angry Bees aan het afronden en ik wist meteen dat we op dezelfde pagina zaten.

Wanneer we ideeën bespreken, komen we vaak precies hetzelfde tegen - dit kan een beetje raar zijn, maar het zorgt wel voor een zeer vruchtbaar brainstormproces. Het is ook zo veel gemakkelijker om te bereiken waar je naartoe wilt als je allebei dezelfde kant op trekt.

Aanvankelijk wisten we, ondanks (of misschien vanwege) onze gedeelde visie, niet echt wat we aan het creëren waren. We wisten dat we een platformgame wilden maken, we wisten dat we het helder en kleurrijk wilden hebben en we wisten dat we het leuk wilden hebben. Maar we hadden geen idee wat het zou worden als, of hoe het zou worden gestructureerd. We brachten ongeveer twee maanden door met het bouwen van de motor en het krijgen van vechten, springen en de schaal van alles om 'goed' te voelen.

Een van de eerste dingen die we al heel vroeg besloten was dat je een huisdier of metgezel in het spel zou moeten hebben. In feite hadden we tot ongeveer de derde maand geen gebruik van de giraffe en ik denk dat we hem op een gegeven moment helemaal vergeten waren! Ik had eerder een spel gemaakt genaamd Kit & The Octopod, dat een jongen en zijn inktvis voor huisdieren bevatte, en het was heel duidelijk dat mensen echt een verband voelden met de glimlachende koppotigen. We zijn het er beiden over eens dat het hebben van een gezelschapsdier niet alleen de 'eenzaamheid' wegneemt die een singleplayer-game kan hebben, maar ook een emotionele verbinding tussen de speler en de personages creëert en tegelijkertijd veel kansen biedt voor unieke gameplay-mechanica.

Uiteindelijk kwam Super Adventure Pals uit een hele smeltkroes van inspiraties, invloeden en ideeën. Julian en ik hadden een verlangen om iets hartverwarmends, maar toch bizar te maken. De game bevat een plot dat zo belachelijk is dat het een knipoog naar het publiek wordt, een grap tussen de speler en de ontwikkelaar. Spellen, met name platformgames, bevatten vaak een hele reeks vooroordelen en inzichten die betekenen dat je al bekend bent met het formaat voordat je het eerste niveau start. Je kent het doel en wat te doen en je voelt je er prettig bij. Door het spel zulke bizarre personages te geven en te plotten, worden onze vooropgezette verwachtingen op een manier geduwd die hopelijk spelers aan het lachen maakt en het leuk maakt..


schepping

Om Super Adventure Pals te creëren, hebben we een bakplaat van standaardformaat, in een platformgame met drie delen, een ounce actie-RPG, een regenboog-laser-schietgiraf, een gezonde portie robijnjacht en een hele hoop avontuur, klaargemaakt. Daarna werden we gepeperd naar smaak, in een voorverwarmde oven geplaatst en 4 tot 6 maanden laten sudderen.

Hoewel dat het gemakkelijk maakt, kan koken gevaarlijk zijn. Zorg ervoor dat u nooit water giet op een olievuur. Raadpleeg deze richtlijnen voor meer informatie over keukenveiligheid.

Ontwikkeling

In dit stadium waren we echt in opstand - we voegden alles toe wat we ons konden voorstellen. Het kwam op een punt waar als er een idee in ons hoofd was, we het in het spel stopten, met weinig of geen voorbedachtheid. We waren tot een gezamenlijke beslissing gekomen dat dit spel het hoogtepunt zou zijn van wat we op dat moment zouden kunnen bereiken. Dit leidde tot een aantal belangrijke beslissingen en ambitieuze ontwerpkeuzes.

Een daarvan was het eerste baasgevecht aan het begin van het spel hebben, dat zowel als een tutorial fungeerde, als een introductie tot het verhaal. Julian had een video gezien die sprak over de briljante manier waarop in Mega Man, door in het begin te vechten en te verliezen aan de eindbaas, je een reëel gevoel hebt dat je op reis bent en bent gegroeid tegen de tijd dat je hem uiteindelijk verslaat op het einde van het spel. Het maakt je echt geloven dat je overwinning een direct gevolg is van je inspanningen.


Het is puur toeval dat dit de derde keer is dat naar deze video wordt verwezen op deze site. - Redacteur

We zijn ook van mening dat het kenmerk van goed spelontwerp is om zo min mogelijk te kunnen uitleggen en de speler intuïtief dingen te laten oppakken. We hebben veel tijd besteed aan het vereenvoudigen van besturingselementen, mogelijkheden en andere interacties om ze zo gestroomlijnd en zo gemakkelijk mogelijk op te halen. Als je bijvoorbeeld voor het eerst speelt, krijg je niet te horen dat je een level omhoog kunt, je weet niet dat er een wereldkaart is en je weet niet hoe je vaardigheden kunt ontsluiten. Sterker nog, deze worden nooit expliciet uitgelegd - de enige tekst in het spel is tijdens gesprekken met de stedelingen - in plaats daarvan wordt alles zo geïntroduceerd dat je het bijna meteen kunt overnemen.

Level ontwerp

Ik had een platform-editor gebouwd voor een spel waaraan ik werkte (en nog steeds niet heb voltooid!) Voordat ik Julian ontmoette en we gebruikten dit als basis voor het spel. Dit bleek echt goed te werken om een ​​aantal redenen.

Ten eerste creëerde het een fantastische manier om veel niveaus te creëren. Het maken van een op tegels gebaseerd (in plaats van op kunst gebaseerd) niveau betekende dat we ze konden exporteren als tweedimensionale matrices die we konden opslaan in een tekstbestand. Hierdoor werd de bestandsgrootte van het spel drastisch beperkt en konden we met relatief gemak een enorm aantal niveaus genereren.

De andere toegevoegde bonus was dat de platformelementen en mechanica naast de niveaus konden worden gecreëerd, waardoor het spel een heel goed uitgebalanceerde leercurve kreeg - geheel onbedoeld!

Het ontwerpen van dat vele niveaus werd zeker vermoeiend en bij een paar gelegenheden zou ik alleen maar vormen in de niveau-editor tekenen en vervolgens alles manipuleren dat in een speelbaar niveau is gekomen. Dit leidde, verrassend genoeg, vaak tot enkele interessante ideeën.

Steden en bazen

Steden zijn echt, naar mijn mening de onbezongen helden van de ervaring Super Adventure Pals. Ze hadden iets waarover we hadden gesproken, maar hadden geen echt idee hoe ze zouden werken in de context van het spel. Ik denk dat Julian de eerste stad 'Treevale' tekende en ik ben net begonnen met het programmeren ervan. Het duurde niet lang voordat ik me realiseerde dat ze een ideale manier zouden zijn om levels 'onthullend' te maken voor de speler. Dit zou ons in staat stellen om het free-roaming-gevoel te behouden, met behoud van een element van structuur.

De stedelingen waren ook niet iets dat we bespraken. Julian tekende eigenlijk een stad vol met gekke personages en liet me het script afhandelen. We hebben ook niet over de missies gesproken. Het was een leuke manier om elkaar te verrassen. Hij zou deze prachtige stad over een periode van een paar dagen tekenen en ik zou het verhaal en de persoonlijkheden ontwikkelen om die plek te vullen. Ik heb echt het gevoel dat het niet zo goed zou hebben gewerkt als we elk personage hadden gepland. Er was een vrijheid en een gevoel van improvisatie dat echt in de sfeer van het spel doordrong. De 'haal'-speurtochten waren ook een kanttekening en ontworpen om mensen een reden te geven om naar de niveaus te gaan, afgezien van het krijgen van de robijnen.

Wat de bazen betreft, ze zouden oorspronkelijk op basis van het thema op elk niveau zijn gebaseerd. We wilden een snoeplandgebied hebben, en het Wilde Westen zou oorspronkelijk meer een 'piramide-woestijn'-thema gaan worden, maar zoals zoveel andere dingen dobberen deze ideeën langzaam in iets anders. Uiteindelijk gingen we met de visrobot, de gigantische kwal, een metalen spin en natuurlijk de heer B zelf.

Het was belangrijk voor ons dat de bazen zo groot mogelijk zijn voor maximaal 'episch'. We wilden ook dat ze allemaal een beetje anders waren, daarom krijg je een horizontale shooter voor de tweede baas en het verplaatsen in de mijnschacht. Ik denk dat ze een welgekomen pauze hebben gegeven van het zwaardvechten en platleggen van de gebruikelijke levels en dat ze ons tijdens de ontwikkeling van plezier hielden. Het paste heel goed in onze 'alles gaat' ethos.

Bringing It Together

Wat me echt bezighield, was hoe we al deze verschillende elementen met elkaar zouden verbinden. Er was een lange periode waarin we gewoon verschillende dingen aan de game toevoegden zonder een idee te hebben hoe we een rode draad konden creëren om ze allemaal samen te brengen.

Dat is allemaal veranderd toen we de wereldkaart gingen ontwerpen. Het was duidelijk dat om enige vorm van progressie te hebben, delen van de gebieden ontoegankelijk moesten zijn totdat je aan een of ander criterium voldeed. Het was een natuurlijke progressie van hier om een ​​vorm van collectible of valuta te creëren, die je aan het einde van elke levelset zou kunnen krijgen. Robijnen leken goed bij deze vereiste te passen.

Zodra we dit hadden, voegden we de steden toe en maakten de bazen alleen beschikbaar nadat je alle niveaus in het gebied had voltooid. Het hebben van deze vorm van structuur was voor ons van levensbelang; we moesten doelen hebben waar spelers naar kunnen streven van seconde tot seconde, van minuut tot minuut en van uur tot uur. De eerste laag zou alles zijn waar ze mee te maken hadden in het level, de tweede zou de wens zijn om robijnen te verzamelen waarmee de poorten te openen en de derde zou Mr B verslaan en je huisdierrock ophalen.

Ik geloof dat deze laagcake-aanpak spelers echt veel langer bezig hield dan wanneer ze probeerden een genummerde lijst met levels te voltooien.


betreurt

Met Super Adventure Pals hadden we een zeer open cyclus. We wisten eigenlijk dat we iets gek wilden creëren, iets leuks en met een paar interessante mechanische ideeën. We hadden een hele hoop ideeën - zoals wat als je zowel het kind als de giraffe tegelijk kon besturen? - dingen die gewoon niet helemaal pasten op het einde. Deze open benadering was zowel een zegen als een vloek. Het gaf ons volledige creatieve vrijheid, maar betekende dat het veel, veel, veel langer duurde dan het had moeten doen.


Wat nu?

We hebben besloten dat we een vervolg zullen maken en we zullen zeker leren van onze eerdere fouten. Deze keer hebben we natuurlijk veel voordelen - we weten wat we vanaf het begin maken, we kennen de structuur, we kennen het gevoel en we kennen alle verschillende elementen waaruit het spel bestaat. Deze keer gaan we een meer gepolijste, strakkere en leukere game maken en doen dit in de helft van de tijd die nodig was om de eerste ... nou, dat is het plan toch!

Volgende: Als je dit bericht leuk vond, bekijk dan onze andere bericht mortems!