Hoewel Indie Flash-spellen kunnen worden verkocht als zelfstandige desktop- of mobiele apps of worden gelanceerd met in-game aankopen, is de traditionele manier om er geld van te verdienen via sponsoring. Op dit moment bereik je een overeenkomst met een bedrijf om hun branding aan je spel toe te voegen om spelers naar hun site te leiden of om een aangepaste versie van de game voor dat bedrijf te maken..
In deze handleiding zal ik je door het proces van het sponsoren van een Flash-game laten praten, en de vele overwegingen waarmee je rekening moet houden wanneer je dit doet.
Notitie: Deze tutorial is geschreven vanuit het perspectief van een Flash-game-ontwikkelaar, maar met de toenemende populariteit van HTML5- en Unity-games, kun je merken dat veel van dezelfde benaderingen voor die platforms werken.
FGL (voorheen bekend als Flash Game-licentie) is een online marktplaats waar gamedevs hun spellen kunnen uploaden, feedback kunnen krijgen en ze kunnen sponsoren. Sponsors kijken door de catalogus met door gebruikers geüploade games en, als ze geïnteresseerd zijn, bieden ze een bod uit. Ontwikkelaars selecteren vervolgens welk bod ze willen accepteren (indien van toepassing) en FGL krijgt een commissie van 10% (die kan worden betaald door de ontwikkelaar of de sponsor, afhankelijk van de deal).
Het alternatief voor FGL is om rechtstreeks contact op te nemen met uitgevers (dat wil zeggen sponsors - de eigenaren van de websites waarop u wilt publiceren) en de deals zelf op te zetten.
Laten we eens kijken naar de voor- en nadelen van elke aanpak:
voordelen:
nadelen:
Tip: Als u via FGL verkoopt, is het toch een goed idee om privé-e-mails naar sponsors te sturen om uw kans op succes te vergroten.
In het geval van Angry Bees, die ik via FGL verkocht, kwam ik lange wachttijden tegen met biedingen en het was een langzaam proces - het duurde meer dan een maand om te verkopen. De community gaf echter goede feedback en FGL was tot op zekere hoogte ondersteunend.
Voor mijn spel Physics Robbery ontving FGL nooit commissiebetaling van de sponsor. (Ze zeiden dat ze voor ons zouden betalen, maar door het uit onze betaling te halen - verwarrend, maar omdat de programmeur geen betalingen kon verzenden.) De sponsor werd door ons persoonlijk naar FGL gebracht.
voordelen:
nadelen:
Jay Armstrong en ik verkochten Super Adventure Pals via privéverkoop; vanuit deze ervaring hebben we veel nieuwe contacten opgedaan.
gerelateerde berichtenPresentatie is een zeer belangrijk onderdeel van het verkoopproces van een game; het zal de waargenomen waarde van het spel verbeteren voor de sponsors en uw kansen op een hogere verkoop vergroten.
Trailers zijn een goede manier om sponsoren de inhoud en het algemene gevoel van een game in een korte periode te laten zien; ze laten de sponsor weten wat er in het spel zit en illustreren het kwaliteitsspel. Je trailer moet daarom alle hoofdinhoud en functies van de game bevatten.
Ik raad ook aan ontwikkelaarskredieten toe te voegen en een tijdelijke aanduiding voor de naam van de potentiële sponsor. Het zou moeten zeggen: "Kijk eens naar al deze geweldige dingen in mijn spel", zonder dat de sponsor het hele spel hoeft te spelen om alles te vinden.
Sponsors en algemene game-uitgevers hebben een standaard waarop ze games zullen publiceren. Ze verwachten dat alle spellen:
Andere optionele (maar aanbevolen) functies zijn:
Plaatsaanduidingen voor merknamen bestaan meestal uit generieke 'sponsor.com'-branding op de belangrijkste UI-elementen van het spel, zoals menu's en preloader-schermen. Als u deze niet opneemt, kan dit een slechte indruk achterlaten bij de sponsor en kan deze de waargenomen waarde van het spel verminderen.
Aaron van het FGL-personeel zegt:
Ik adviseer vaak dat ontwikkelaars placeholder sponsor branding implementeren in hun games; niet omdat het waarde toevoegt, maar omdat ik denk dat het belangrijk is voor de ontwikkelaars om te beslissen waar ze de branding willen integreren voordat de sponsors voor hen beslissen.
Het originele contact met sponsors gebeurt vaak via e-mail; dit wordt meestal gedaan door een "toonhoogte" van je spel te sturen.
Wanneer ik voor de eerste keer contact opneem met sponsors over een spel, volg ik meestal dit formaat:
Noem geen prijs tenzij u een soort goedkope prijs aanbiedt om het snel te verkopen. Merk ook op dat de helft van de sponsors die u e-mail stuurt mogelijk geen contact met u opneemt, dus u moet niet beledigd zijn als dat niet het geval is.
Wanneer ik een game verkoop, verstuur ik meestal een eerste reeks e-mails en vervolgens een andere set zodra ik een paar biedingen en aanbiedingen heb gedaan. Ik zou niet voorstellen om te vaak contact op te nemen met een sponsor, maar soms kunnen e-mails die je verstuurt, zomaar verloren gaan in hun postvak IN, dus wees niet bang om een e-mail te sturen als je geen antwoord krijgt.
Ik vroeg Jay waarom het ontwikkelen van goede relaties met sponsors zo belangrijk is; hier is wat hij zei:
Het zijn mensen en u kunt ze op een dag tegenkomen - vooral als u naar FGS of GDC gaat!
De relatie moet voor beide partijen voordelig zijn - ga voor hen uit, wees begripvol en onder geen beding onbeleefd. Verbrand geen bruggen. Dit is een snel veranderende industrie en kleine spelers kunnen heel snel grote spelers worden.
Met mijn eerste game Super Wicked Awesome begon ik te communiceren met Armor Games. Ze hebben uiteindelijk niet het spel gesponsord, maar door een relatie aan te gaan heb ik sindsdien met bijna elk spel met ze kunnen werken!
Sponsors zijn extreem drukke mensen; maak het zo eenvoudig mogelijk voor hen om je spel te zien. Ik heb gemerkt dat een YouTube-trailer die de belangrijkste functies van je game laat zien, niet alleen de sponsors veel tijd bespaart, maar ook ervoor zorgt dat ze alle dingen zien die je wilt. Heb je een geweldige laatste baas? Verwacht niet dat een sponsor het 45 minuten zal spelen om het te zien - ze hebben honderd andere spellen die ze moeten uitproberen. Maak het leven gemakkelijker voor hen.
Dat gezegd hebbende - neem je tijd! Als je een aanbieding krijgt, wacht dan een dag en denk erover na. Wees eerlijk: als je wacht om terug te horen van andere sponsors, zeg het dan! Dat is hoe het bedrijf werkt en iedereen weet dat - wie weet, u zou een biedingsoorlog kunnen uitlokken.
Ik maakte een grote fout met mijn originele games Copy N 'Paste, Fallen From the Moon en Launch to the Moon, die ik privé aan verkopers verkocht. De sponsors hebben in principe alle credits verwijderd die de game door mij heeft gemaakt en publiceerden de game onder hun eigen naam; dit resulteerde in het ontvangen van eer voor het spel, ook al hebben ze het niet gehaald.
Dit betekende op zijn beurt dat veel andere gameontwikkelaars mijn spellen niet kenden, en dat als ik een naam aan een sponsor noemde, ze geen idee hadden wie ik was.
Om een succesvolle grote speler in de Flash game-industrie te worden, moet je op de markt komen jezelf met je games. Gebruik startschermen die pictogrammen bevatten met uw logo en een link naar uw websites; veranker jezelf in het spel. Dit zorgt voor meer inkomsten via klikken naar uw site en voegt meer waargenomen waarde toe aan uw game.
Oké, dit betekent niet dat als je een slechte game maakt het veel gesponsord zal worden omdat het een bepaalde naam heeft, maar het kan een goede game helpen om een hogere sponsorschap te krijgen. Het is net als het kopen van kleding: je gaat geen super lelijk shirt kopen omdat het een dergelijk merk is, maar je kunt meer betalen voor een fatsoenlijk shirt vanwege het merk.
Als u een erkende game-ontwikkelaar bent, weten sponsors dat u meer games gaat maken en dat hoe meer games u maakt, hoe meer spelers doorklikken naar uw site, wat kan leiden tot hun spellen. Dit kan een overweging zijn voor sponsors, maar eerlijk gezegd is het geen verkoopargument.
Eerste indrukken zijn erg belangrijk: als je een speler een slechte eerste indruk geeft van je spel, dan ben je bezig om te exploderen in een vurige explosie van explosies.
Met Super Adventure Pals startten we het spel met een filmpje en sprongen we direct de gameplay in met supereenvoudige instructies. We hebben de game-inhoud een poosje opgeschoond, want dit is wat spelers gaat haken, daarom hebben we ons erop gericht het meteen interessant te maken en spelers er gemakkelijk in te laten stappen.
Probeer de eerste paar minuten de belangrijkste mechanica van het spel te introduceren, zoals nivelleren, vechten, verzamelen enzovoort. Wacht niet te lang met het introduceren van nieuwe content in het spel, maar overbelast de speler niet met content.
Feedback krijgen is een cruciaal onderdeel van het maken van spellen; als je spel niet kan worden aangepast aan feedback, dan kan het mislukken.
Het is belangrijk om naar feedback te luisteren - neem het niet persoonlijk op! Wanneer u op zoek bent naar sponsoring, zorg er dan voor dat uw spel gepolijst is en goed is getest op fouten en fouten in het spel. Jay's feedback hierover was:
Ga een stap achteruit en wees eerlijk tegen jezelf. De kans is groot dat het spel moet worden verbeterd en hoe meer zelfkritiek je kunt hebben, hoe beter je spel zal eindigen.
Laat vrienden van buiten het spel het spelen en hun advies opvolgen. Ik heb onlangs de 'vriendin-test' ontwikkeld. Mijn vriendin heeft nog nooit een Xbox-controller in haar leven gehad en denkt dat Super Mario een Italiaans restaurant is - maar als ze in staat is om mijn spel te spelen en te begrijpen, dan weet ik dat het duidelijk, toegankelijk en intuïtief is ontworpen.
FGL is een geweldige plek om te horen wat mensen denken en ik raad het ten zeerste aan om te beginnen.
Laat je spelers / fans niet betatesten. Ik deed dit met Kit & The Octopod en zij beschouwden het als een kans om het spel vroeg te spelen. Hoewel ik een paar vreemde stukjes goed advies kreeg, nam de overweldigende meerderheid niet de moeite om het feedbackformulier in te vullen. Dom denken dat dat betekende dat het spel in orde was, we lanceerden - alleen om tot mijn ontzetting te ontdekken dat het vol zat met bugs!
Ik raad FGL ook sterk aan om feedback te krijgen over je games. Andere game-ontwikkelaars en spelers zullen het spel spelen en game-ontwikkelaars kunnen erg kritisch zijn op kleine dingen.
Je kunt ook First Impressions kopen - betaal $ 1 en een anonieme internetbewoner speelt je game vijf minuten lang en geef er hun mening over. Deze bieden soms waardevolle informatie, en elke batch heeft meestal minstens één goede recensie, maar ze kunnen een beetje hit-and-miss zijn en vertellen vaak wat je wilt horen.
Pools, Pools en Pools - een gouden regel om van je spel een geweldig spel te maken. Polijsten kan verwijzen naar het opruimen en toevoegen van inhoud aan je spel die de hobbels en haperingen in je spel netjes wegwerkt, wat anders een slechte indruk zou kunnen geven.
Wanneer ik een game oppoets, concentreer ik me meestal op de eerste indruk die het geeft en probeer ik de dingen een beetje sappiger en opwindender te maken in deze periode. Pools is meestal gebaseerd op de feedback van anderen en je eigen persoonlijke kritische analyse van het spel, maar door middel van Pools moet je proberen de speler consequent in dienst te nemen. Als iets looks alsof het iets zou moeten doen, dan zou het moeten.
Daniel McNeely (oprichter en eigenaar van Armor Games) vermeld in een podcast met Super Indie Pals, "Ik ben een grote fan van Pools," ging verder met te zeggen dat het een van de belangrijkste dingen was waar hij naar op zoek was in een spel. Hij sprak van "constant een verhaal vertellen, ongeacht in welk deel van het spel je zit", en het idee om alles met elkaar verweven en verbonden te houden.
Super Indie Pals Aflevering 1 gerelateerde berichtenEerst enkele definities:
EEN primair sponsoring is een overeenkomst waarbij de algemene, gedistribueerde versie van het spel wordt uitgebracht met daarin de branding van de hoofdsponsor. De ontwikkelaar kan nog steeds verkopen sitelocks - extra versies van het spel, specifiek voor een bepaalde site of portal - voor andere sponsors, met hun branding, hoewel er meestal een periode van exclusiviteit is voordat ze dit kunnen doen.
Dit geeft je meestal meer vrijheid op je startschermen en resulteert in hogere weergaven voor je game in het algemeen. Het is ook goed voor sponsorcontacten via de verkoop van sitelocks.
Een exclusief sponsoring is een overeenkomst waarbij er slechts één versie van het spel is, met één branding van een sponsor, die meestal exclusief op de site van die sponsor staat - geen algemene distributie toegestaan. In dit geval kunt u geen sitelocks verkopen!
gerelateerde berichtenJay Armstrong schrijft:
Soms werkt een combinatie van primaire en niet-exclusieve deals misschien beter dan een exclusieve aanbieding - zelfs als u geen niet-exclusieve aanbiedingen op tafel hebt, kunnen ze komen!
Soms is snelheid belangrijk. Als je een huurbetaling hebt, is het soms beter om af te zien van het vreemde om ervoor te zorgen dat je een dak boven je hoofd hebt.
Onderschat de extra tijd voor het implementeren van niet-exclusieve en API's niet. Dit kan variëren van een uur tot een paar dagen. Je moet beslissen of je tijd beter besteed kan worden aan je volgende briljante creatie.
Ik zou willen voorstellen vanaf het begin het idee in gedachten te houden dat u sponsorkoppelingen en startschermen wilt uitschakelen. Houd de sponsorlink in een statische variabele die u gemakkelijk kunt wijzigen en laat waar mogelijk spaties voor de logo's van de sponsor staan.
Nu heb je je spel klaar om te worden uitgezonden, je zou een grote lijst van sponsors moeten verzamelen die je gaat contacteren.
Meestal begin ik met het contacteren van mijn favorieten en richt me vervolgens op de niet zo bekende sponsors. Kortom, je wilt zoveel mogelijk sponsors contacteren; hoe meer mensen kijken, hoe hoger de prijs kan zijn.
Ik raad aan om contact op te nemen met Armor Games, MoFunZone, MAD.com, bored.com, Bigdino, Not Doppler, Game Pub (eigenaar van enkele arcades), Newgrounds, Kongregate (hoewel ik nog nooit een antwoord heb ontvangen), Kizi, Spil Games, Addicting Games , MochiGames, Miniclip en Adult Swim.
Nu, wanneer u op zoek bent naar sponsoring, wilt u zoveel mogelijk sponsors interesseren als u kunt; dit is de basis om meer vraag te creëren.
Denk aan eBay: als meer mensen op iets bieden, zal de prijs hoger uitvallen. Als meer sponsors het spel willen, zal er meer concurrentie en meer vraag naar zijn. Het betekent ook dat u meer keus heeft over uw biedingen en dat u meer zelfverzekerd kunt onderhandelen met sponsors.
Wanneer u onderhandelt met sponsors, wordt u meestal door de sponsor gevraagd om een prijs te noemen. Dit is een tactiek die wordt gebruikt om ontwikkelaars ertoe aan te zetten hun spel te onder verkopen. Dus, wanneer u een prijs instelt voor uw spel, is het belangrijk om de waarde ervan te kennen.
Het is veel beter om te veel te verkopen dan te verkopen. Onderverkoop van een spel houdt ook in dat je waargenomen kwaliteit van het spel niet gelijk is aan die van de sponsor, en ze kunnen proberen je uit die aanbieding te halen. Als je een hoge prijs opgeeft voor een game en ze $ 5.000 korting krijgen op die prijs, zullen ze denken dat ze een goede deal krijgen omdat de game hoger gewaardeerd wordt.
Als een sponsor geïnteresseerd is, moeten ze niet te bang zijn voor uw aanbod. Het ergste scenario is dat ze niet reageren op uw e-mail, maar als ze geïnteresseerd zijn, zullen ze meestal aanbieden om een sitelock te kopen. Voor Super Adventure Pals bespraken Jay en ik wat een prijs zou zijn die onze inspanningen de moeite waard zou maken en hoeveel we er van wilden, in vergelijking met hoeveel het waard was. Een goede methode is om te bepalen welk het laagste aantal is dat je wilt verkopen en hiernaar te streven.
Mijn gemiddelde verkoopprijs is $ 8000, maar dit komt doordat ik kleinere, goedkope spellen en grote budgetgames maak. FGL's huidige (mei 2013) gemiddelde prijs voor verkochte games is $ 1.410. Ik heb Flash-spellen zien verkopen van $ 100 tot $ 50.000, dus er is een hele reeks "redelijke" prijzen!
Ik vroeg ook Jay om zijn mening over deze kwestie; hier is hoe hij antwoordde:
Dit is waarschijnlijk de moeilijkste regel. Ontwikkelingstijd is niet gecorreleerd aan speelwaarde. Genres komen in en uit de mode (kijk naar alle Kingdom Rush-klonen die er zijn); timing is helaas belangrijk.
Hoe lang zal je game duren - kunnen mensen er steeds weer op terugkomen? Of is het een eenmalig avontuur? Als je spel een beetje 'anders' of onbekend is, zijn mensen misschien niet bereid om het risico te nemen. Ik had wat problemen met mijn spel Castle Commander - niet zo verschillend, denk je, maar anders genoeg om het moeilijk te maken voor sponsors om te voorspellen hoe succesvol het zou zijn, en dus hoeveel ze wilden uitgeven.
Je zult het de eerste keren fout krijgen. Ik twijfel er niet aan dat ik enkele van mijn eerste games volledig heb verkocht, maar in die fase vind ik het uiterst waardevol om jezelf te vestigen. Het is alleen door ervaring dat je de waarde van wat je creëert gaat leren hanteren.
Dit brengt me op mijn volgende punt ...
Prestatie deals zijn een geweldige manier om te gokken op het succes van je spel. Vaak krijg je een voorwaardelijke bonus aangeboden, zoals "$ 50 als je op de Front Page van Kongregate terechtkomt" voor kleinere spellen, of misschien extra geld, afhankelijk van hoeveel duizenden views de game krijgt.
Uit persoonlijke ervaring raad ik aan een deal te sluiten die aanmoedigt om een doel te bereiken en het doel te overtreffen. Op deze manier, als het de verwachtingen overtreft, wordt u beloond. Een voorbeeld hiervan is een deal als, "$ 1.000 per miljoen views hoger dan de verwachte 10 miljoen views". We kregen iets in deze zin aangeboden (maar op een kleinere schaal) voor Super Adventure Pals.
FGL beschrijft een sitelock als volgt:
Dit is de meest voorkomende vorm van niet-exclusieve licentie en is compatibel met de primaire licentie. Er zijn veel vormen die dit kan aannemen, zoals: API-integratie, In Game Ads verwijderd, Originele sponsoren Branding verwijderd / vervangen, Externe links verwijderen, en helemaal om het spel opnieuw te villen of de spelelementen te veranderen.
Sitelocks zijn erg belangrijk als je het primaire sponsorschappad afdaalt - zij zijn de reden je gaat dat pad af. Sitelocks kunnen worden verkregen door contact op te nemen met sponsors en een sitelock-uitverkoop aan te bieden. De waarde van een sitelock neemt meestal af met de tijd; ze zijn het meest waardevol bij de eerste virale publicatie. Daarom is het een goed idee om te proberen uw sitelocks te bereiken voordat u een primaire aanbieding accepteert of de game publiceert, hoewel het gemakkelijker is om sitelocks te krijgen als uw game een Kongregate- of Newgrounds-score heeft.
Je kunt zoveel kastensloten verkopen als je wilt, dus houd vol met je e-mails. Bekijk de populaire uitgevers van je vorige games en neem contact met ze op als ze nog geen sitelock voor je nieuwste hebben gekocht.
Wanneer je je spel verkoopt, zul je veel op antwoorden van e-mail wachten (en je browser manueel vernieuwen). Ik vroeg Jay Armstrong wat hij hierover dacht; hij gaf enkele tips over hoe je sterk kunt blijven en proactief kunt zijn gedurende deze periode:
Toen we Super Adventure Pals voltooiden, zag het er echt heel erg als niemand was bereid om het te sponsoren. Er waren een paar soortgelijke spellen geweest die geflopt hadden en dus waren veel mensen niet bereid een kans te wagen.
Maar na een paar (te veel) weken van holle terreur en woedende e-mail hadden we eindelijk iemand die het wilde hebben. Daarna veranderde alles. Een aanbod op de tafel laat andere sponsors zien dat het spel hun tijd waard is.
Wachten om te horen kan een eng proces zijn. Ik ben meer dan een paar nachten gegaan zonder een oog dicht te doen. Je weet dat je naar het volgende moet gaan, maar in plaats daarvan besteed je je hele tijd aan het verfrissen van je e-mails die wachten om terug te horen.
Ik denk dat het belangrijk is om altijd te weten wat de toekomst biedt in termen van projecten.
Uit mijn ervaring hebben we Angry Bees bijna voor een vrij laag bedrag verkocht omdat het een tijdje had gewacht en we niet konden krijgen dat iemand dat eerste hoge bod plaatste (wat vaak een probleem is). We waren dicht bij het accepteren van een laag bod, maar we hielden het wat langer vol, en kregen uiteindelijk zes keer meer! Het loont zeker om te wachten.
Veilingsites zijn een fantastische bron en een manier om te beginnen, maar u bent volledig kwetsbaar voor marktfluctuaties - en wordt mogelijk volledig over het hoofd gezien.
Door goede, zinvolle relaties met sponsors te ontwikkelen, kun je discussies voeren en ontdekken wat ze wel en niet leuk vinden aan wat je hebt gemaakt. (Niet dat ze veel tijd zullen hebben - verwacht niet dat ze zullen helpen om je spel te ontwikkelen, het moet een voltooid product zijn tegen de tijd dat je het verkoopt.)
Nadat je je spel hebt gepubliceerd, heb je, afhankelijk van het licentietype, de mogelijkheid om het spel te verspreiden. Dit is een essentiële vereiste om die hoge standpunten te krijgen en je game de beste kans te geven om te slagen.
De go-to-sites voor verspreiding na sponsoring zijn Kongregate en Newgrounds. Waarom deze sites? Nou, om te beginnen mag je de inhoud zelf uploaden en de controle behouden. Ze zullen u ook alle advertentie-inkomsten opleveren en veel uitgevers houden deze sites in de gaten voor aankomende spellen die zij mogelijk als sponsoring met een sitelock beschouwen. Bovendien heeft Kongregate maandelijkse en wekelijkse gameprijzen voor ontwikkelaars.
Distributie verwijst naar het verspreiden van je spel naar andere portals en het creëren van bewustzijn. De gemakkelijkste manier om handmatig te distribueren is door distributiekanalen.
Deze kanalen zijn feeds van gepubliceerde spellen waarvan veel online arcades en portals automatisch nieuwe spellen afschrapen. Als u advertenties in uw game heeft, en het uw doel is om zoveel mogelijk weergaven te krijgen, moet u deze zoveel mogelijk van deze sites laten weergeven. Dit wordt beheerd door populariteit, promotie, virale aantrekkingskracht en distributie.
Hoewel veel populaire games niet handmatig hoeven te worden gedistribueerd, omdat ze zich vanzelf zullen verspreiden, is het altijd een goed idee om dit in te stellen en duurt niet lang. Het eerste dat u misschien wilt doen, als u uw spel mag verdelen (vraag het aan uw sponsor), is om een Spelpakket. Dit moet bestaan uit iconen van vele variëteiten, inclusief grotere afbeeldingen voor voorpagina's, een beschrijving en instructies, ontwikkelaars- en sponsorinformatie en het spelbestand zelf.
Distributiekanalen omvatten:
Tip: Als uw games wijd verspreid zijn, of als u gewoon wilt weten waar uw meningen vandaan komen, stel ik voor om een tracking API, zoals Mochi Analytics, Playtomic of Google Analytics.
Nadat je je game hebt gepubliceerd, kun je deze ter beoordeling indienen bij sites zoals JayIsGames, playbuzz.org en FlashMush..
Dit is een geweldige manier om te zien hoe mensen je spel hebben waargenomen en om te ontdekken wat er kan worden verbeterd. Kijk ook eens naar YouTube-recensies die mensen van je spel zullen maken - het is heel bevredigend om een video te zien van iemand die je spel speelt!
Nu je deze informatie hebt, is het tijd om daar naar toe te gaan en je Flash-spel te verkopen!
Het belangrijkste is dat je onthoudt: wees gepassioneerd over je spel, maak er het beste van, en presenteer en verkoop het op de manier die het verdient. Denk aan alle manieren waarop je je spel daar kunt krijgen. Blijf sterk en door het sponsorproces; het is gemakkelijk om ontmoedigd te raken en uiteindelijk met een laag bod te gaan omdat er in een tijd geen activiteit is geweest. Bouw positieve relaties op met de sponsors waarmee je te maken hebt. En nogmaals: wees geduldig.