Het verschil tussen een flagrante kloon en het bouwen op een bewezen spel

Games zijn lang genoeg rond geweest dat duidelijk gedefinieerde spelgenres en mechanica zijn ontstaan. De meeste nieuwe spellen behoren tot een of meer van deze genres en zijn samengesteld uit een combinatie van deze mechanica. Nieuwe genres en mechanica doen zich af en toe voor en verrassen de wereld, maar het zijn zeldzame uitzonderingen. Met zoveel games die dezelfde mechanica en genres gebruiken, zien we vaak games die op elkaar lijken of op dezelfde manier spelen - zo veel zelfs dat we nu soms de term 'clone' gebruiken om een ​​game te beschrijven, wat betekent dat een game exact of bijna replica is van een game. bestaand spel. Maar dan, wat is een kloon en wat als acceptabel wordt beschouwd als voortbouwend op een bewezen spel of genre?

De kleinere elementen

Om deze vraag te beantwoorden, moeten we eerst een simpel feit herkennen: elke game kan worden opgesplitst in een lijst met basiselementen of eenvoudige spelmechanismen. Of we het nu hebben over de originele Asteroids of de onuitgebrachte Halo 5, beide games kunnen worden opgesplitst in veel kleinere, eenvoudiger stukken. Halo 5 zal duidelijk complexer zijn en meer elementen bevatten dan asteroïden, maar het eindresultaat van een van beide is nog steeds een stapel (zij het gevarieerd in omvang) van basisspeelmechanica.

Nieuwe verbindingen maken

Het meest opvallende verschil bij het afbreken van een complexere game is hoe het gaat kapot. Een eenvoudig spel als Asteroids is misschien niet meer dan een kleine stapel elementaire mechanica, die gewoon in een lijst kan worden gesorteerd. Een complexere game zal echter mechanica hebben die meerdere keren kapot gaat. Sommige mechanica zullen bestaan ​​uit meerdere kleinere mechanismen, die op hun beurt zijn samengesteld uit een paar basismechanismen van het laagste niveau.

Een analogie met dit alles is te vinden in de chemie. Op microscopisch niveau zou je kunnen beweren dat water (H2O) een flagrante kloon of ripoff van waterstof (H) is, omdat water tweederde is van een exacte replica, omdat het twee waterstofmoleculen bevat. Natuurlijk, het is een beetje origineel en heeft een zuurstofmolecuul (de O) toegevoegd, maar maakt het echt origineel?

Nou ja, inderdaad. Zonder die extra O zouden we niet de meest essentiële verbinding kennen die de mensheid kent: water. Door simpelweg twee eenvoudige dingen te nemen, in verschillende hoeveelheden, heeft het universum iets volledig unieks en verbazingwekkends gecreëerd, dat bijna niet lijkt op de unieke stukken voor zover functionaliteit gaat.

gerelateerde berichten
  • The Chemistry of Game Design

De rest van de taart

We hebben nu de game-mechanica behandeld, maar we hebben nog een aantal andere belangrijke aspecten weggelaten die essentieel zijn voor elk fatsoenlijk spel: afbeeldingen, audio en verhalen. Al deze, in combinatie met de mechanica, kunnen enkele grotere, meer unieke kenmerken creëren, zoals sfeer of emotionele impact.

Deze kenmerken zijn uitermate belangrijk in deze discussie, omdat ze nieuw zijn voor de industrie. Er zijn veel recente games die bijna volledig gericht zijn op sfeer of emotionele impact (vooral in de indiescene), zoals Slender: The Arrival of Amensia: The Dark Descent. De meeste van deze spellen zijn op dit moment uniek, maar dat duurt niet lang.

Wat er nu gebeurt, is hetzelfde als wat gebeurde toen ritmegames voor het eerst de sector troffen. Er is een nieuwe formule gevonden (of in ieder geval zo goed uitgevoerd), dat deze in essentie in een nieuw genre of hoofdmonteur is veranderd. Er waren nog niet zo heel veel rhythm games, maar nu kun je tonnen vinden: Dance Dance Revolution, Guitar Hero, Rock Band, Beatmania en Rocksmith, om er maar een paar te noemen. De golf van atmosferische en emotionele games is in essentie hetzelfde, en we kunnen allemaal nog veel meer van hen verwachten in de komende jaren, terwijl ontwikkelaars hun aanpak voor het maken van deze games perfectioneren..

Voorbeeld: Tetris versus Dr. Mario

Tetris:

  • Genre: Puzzel
  • Game Over Mechanic: Stukken die de bovenkant van het speelveld bereiken, betekent game over.
  • Clearing Mechanic: Als u een rij met blokken voltooit, wordt de rij verwijderd.
  • Scoring Mechanic: Punten voor punten wissen, grotere vrije zetten geven meer punten.
  • Doelstellingen (s): Voltooi niveaus door een bepaald aantal rijen te wissen; probeer de hoogst mogelijke score te behalen.

Dr. Mario:

  • Genre: Puzzel
  • Game Over Mechanic: Stukken die de bovenkant van het speelveld bereiken, betekent game over.
  • Clearing Mechanic: Als vier of meer van dezelfde kleurstukken horizontaal of verticaal worden geknipt, worden die blokken verwijderd.
  • Scoring Mechanic: Duidelijke stukken voor punten; grotere wistekens geven meer punten.
  • Doelstellingen (s): Voltooi niveaus door alle virusblokken op het bord te wissen; probeer de hoogst mogelijke score te behalen.

Zoals we kunnen zien, zijn zowel Tetris als Dr. Mario zeer vergelijkbare games - zo vergelijkbaar zelfs dat Nintendo het geschikt vond om ze samen op één cartridge voor de SNES te bundelen.

Afgaande op onze uitsplitsing, zijn de games vrijwel identiek wat betreft de mechanica, maar er zijn kleine, belangrijke verschillen. Het fundamentele verschil in hoe stukken in elk spel worden gewist, en de meer schijnbare niveau-voortgang van Dr. Mario, maakt dat elk spel heel anders speelt. Hoewel niemand kan ontkennen dat de twee spellen vergelijkbaar zijn, is het duidelijk dat geen van beide spellen een kloon van de andere is en dat elk spel zijn eigen unieke creatie is.

Wat is precies een kloon?

We zijn nu klaar om onze eerste vraag te beantwoorden: wat is een kloon in de ontwikkeling van spellen? Een kloon is per definitie min of meer een exacte replica van iets anders. Als het gaat om de gamesindustrie, zijn we een beetje minder streng voor die definitie en willen we spellen links en rechts van ripoffs of klonen beschuldigen. Hoewel er inderdaad heel wat klonen zijn, is de waarheid dat mensen veel te snel zijn om te beoordelen, en veel te mild zijn met de term.

Zoals we eerder hebben besproken, kan een enkel element in de chemie een wereld van verschil creëren (zoals in onze water-analogie); hetzelfde geldt voor de ontwikkeling van games. Hoe twee games ook zijn, de meeste hebben unieke elementen die ze genoeg veranderen om een ​​geheel unieke ervaring te creëren. Deze unieke elementen kunnen variëren van spelmechanica tot verhaal en sfeer, en alles daartussenin. De markt wordt momenteel overspoeld met FPS-spellen (first person shooter), maar kan iemand echt zeggen dat twee commercieel uitgebrachte FPS-games te veel op elkaar lijken? Bijna elke game brengt iets unieks aan de tafel en degenen die dat niet doen, zijn gemakkelijk te herkennen.

Als het gaat om echte klonen, zijn ze bijna altijd vrij voor de hand liggend. Klonen zijn meestal zo vergelijkbaar, dat zelfs de kleinste details worden gekopieerd. Twee zeer vergelijkbare games kunnen worden gemaakt zonder dat de ontwikkelaar de andere kent, maar als het echt een uniek eigen idee is, blijven de kleine details onvermijdelijk uniek en creëren ze iets origineels.

Een voorbeeld van een echte kloon, en een die de laatste tijd behoorlijk in de pers zat, zou Pac Avoid zijn. Pac Avoid is een flagrante kloon van Scamper Ghost. Ik weet dit omdat ik door King.com werd gecontracteerd om het in 2009 te maken.

Deze game is een goed voorbeeld van hoe een echte kloon opvalt, omdat de pers en het publiek dit nu twee keer hebben opgemerkt. De eerste keer was door de ontwikkelaar van de game van de kloon, in 2009, en de tweede keer met het Candy Crush Saga-schandaal (over King.com dat het woord 'Candy' kenmerkte). Een echte, onmiskenbare kloon van alles wat op afstand succesvol is, glijdt nooit door de kieren en wordt altijd opgemerkt.

Opbouwen van anderen

Misschien wel het meest gecompliceerde deel van het debat, is wanneer het acceptabel is om van een ander bewezen spel of genre af te bouwen. Hoewel het kan worden gezien als het meest gecompliceerde deel van het debat, ben ik hier om te zeggen dat het dat niet is.

De waarheid is dat er een mooie dunne lijn is tussen wat een kloon is en wat niet. Ik denk niet dat een ontwikkelaar ooit een soortgelijk spel heeft gemaakt en vroeg zich legitiem af of die game te dicht bij hun inspiratie was of niet, zonder een goed idee van dat antwoord vooraf te hebben. Sinds de geboorte van de industrie zijn games al meeliftend op andere games - en dat is maar goed ook. Een van de beste manieren om een ​​kwaliteitsgame te maken, is het verbeteren van een al werkende formule. Door een paar nieuwe mechanica toe te voegen aan een reeds bewezen concept, kunt u iets nieuws en toch verfijnd creëren. Dit betekent niet dat je meteen een spel moet kopiëren en de fysica moet verbeteren, of een paar bugs moet repareren, want dat zou een flagrante diefstal zijn..

Toen ik voor het eerst besloot dat ik een game-ontwikkelaar wilde worden, was dat gedeeltelijk omdat ik gefrustreerd raakte bij welke game-ontwikkelaars waren niet aan het doen. Ik zou een geweldige game spelen, overladen worden met ideeën om de game nog beter te maken, en gek worden en me afvragen hoe en waarom de ontwikkelaars ze niet hadden toegevoegd. De enige praktische manier om die ideeën tot leven te zien komen, was dat ik zelf een gameontwikkelaar werd. Net als de rest van de game-industrie, zijn de meeste games die ik heb gemaakt zwaar geïnspireerd door andere games en voeg ik gewoon iets toe aan de mix om een ​​reeds bewezen idee te verbeteren. Tower of Greed werd oorspronkelijk ontworpen rond Icy Tower, Pixel Purge rond Cell Warfare en Geometry Wars, enzovoort.

Met al het bovenstaande in gedachten, denk ik dat weinig spellen echte klonen zijn en dat de meeste van deze spellen de industrie helpen groeien. Rock Band was een evolutie van Guitar Hero met zijn toegevoegde instrumenten, en Rocksmith voegt de geniale inclusie toe om de speler te helpen een echt instrument te leren. Slank: de aankomst was geweldig leuk, en nu is het aanstaande horrorspel "Daylight" blijkbaar mogelijk om Twitch-gebruikers enkele scare-mechanismen van de game te laten besturen - waarschijnlijk als gevolg van de groeiende Salty Bet en Twitch Play Pokemon live-input-monteur; wie kan beweren dat dat niet cool is?

First person shooter-spellen bestaan ​​al heel lang, maar als iemand hier is teruggegaan en onlangs Goldeneye voor de N64 heeft gespeeld, zullen ze zien dat het een puinhoop is. De voortdurende ontwikkeling van vergelijkbare games is ontegenzeggelijk verantwoordelijk voor de bijna-perfectie van onze huidige genres, en het zijn spellen die we labelen met ons brede gebruik van "klonen" die dit mogelijk hebben gemaakt.

Conclusie

Al met al denk ik dat we als spelers een beetje strenger moeten zijn met onze definitie van wat een kloon is. Klonen bestaan ​​onmiskenbaar, maar weinigen doen ons pijn als speler of de industrie als geheel. Het is misschien gemakkelijk om op de trein te springen en Game A te beschuldigen dat het een kloon van Game B is, maar het is veel waardevoller voor de industrie, en wij als individuen, voor ons om te beseffen hoe elk spel uniek is in zijn eigen recht.

Weinig dingen in de geschiedenis zijn de eerste keer ooit onder de knie, en game-ontwikkeling is geen uitzondering. Het is dit simpele feit dat ons eraan zou moeten herinneren dat het niet alleen niet slecht is om van een bewezen concept af te bouwen, maar dat het in feite is wat veel van onze succesvolle games vandaag zo geweldig maakt.

Referenties

  • Afbeelding tegoed: Bench Monday Movers door Pascal
  • Afbeelding tegoed: Rocksmith 2014 door jareed
  • Image credit: Life Sciences Building door het nieuwe mediaconsortium
  • Afbeelding tegoed: Scamperghost and Pac Vermijd screenshots van Katie Allen