De vele manieren om de speler te laten zien hoe het met in-game tutorials wordt gedaan

Met zoveel games om te spelen, is het bijna essentieel om de interesse te wekken om de speler snel op de hoogte te brengen hoe je je spel heel snel en op de meest leuke manier moet spelen. In dit artikel gaan we kijken naar de verschillende manieren om de speler te leren hoe je je spel moet spelen.


Invoering

Met de opkomst van digitale distributie, het free-to-play bedrijfsmodel en de explosie (zowel in kwaliteit als kwantiteit) van de mobiele en sociale marktplaatsen, worden er nu meer videogames gemaakt dan ooit tevoren, en de meeste kosten veel minder dan zestig dollar.

Tegenwoordig wordt het lot van een spel vaak bepaald op basis van alleen eerste indrukken - met zoveel games om te spelen, wil niemand vasthouden aan een game die niet meteen plezierig is. Dit betekent dat het erg belangrijk is om een ​​nieuwe speler in de stroom van dingen te krijgen en dit moet vakkundig en efficiënt worden gedaan.

Laten we eens kijken naar verschillende manieren om dit aan te pakken, van het slechtste naar het beste, en kijken wat we van hen kunnen leren.


Methode: geen zelfstudie

Dit is het slechtste soort zelfstudie. Zoals ik eerder al zei, komt digitale distributie steeds vaker voor en wat dat betekent is de dood van de papieren handleiding.


Onthoud deze? (Foto door Andrew Michaels)

Sterker nog, zelfs veel ingekapselde releases komen niet langer met een instructiehandleiding, maar kiezen eerder voor wat het best kan worden omschreven als een advertentiebrochure met bonuslegale kennisgevingen en spelcredits. Dit betekent dat als je game uitleg mist, de speler bronnen buiten het gekochte product moet vinden om te begrijpen wat er aan de hand is. Dit is verschrikkelijk.

Het is niet allemaal slecht ...

Nu zou je kunnen zeggen dat het neerzetten van de controller om de oplossing voor een online puzzel te vinden iets is dat bijna elke gamer ooit heeft gedaan en het is niet echt een probleem. Ik ben het ermee eens - sommige games maken zelfs gebruik van dit soort gemeenschapsactiviteiten.

Een recent voorbeeld is de indie-edelsteen Fez, die een gecompliceerd deelspel had, gebaseerd op het decoderen van een alfabet met behulp van aanwijzingen over de omgeving. Dit was een uitermate uitdagende puzzel die online een interessante discussie op gang bracht, die allemaal verloren zou zijn gegaan door de opname van een voor de hand liggende in-game uitleg.

... Maar het is niet helemaal goed, of

Er gaan echter dingen mis, als concepten die moeten worden uitgelegd, nog steeds onduidelijk zijn. Een goed recent voorbeeld hiervan is de manier waarop statistieken in Darksiders 2 worden afgehandeld. Zoals elke game met een buitensysteem heeft Darksiders 2 veel statistieken die het personage van de speler bepalen. Sommige zijn nietjes van het genre en daarom vrij gemakkelijk te begrijpen - gezondheid, kracht, verdediging - maar er is een bepaalde stat - Arcane - die geen duidelijke betekenis heeft.

Gebaseerd op de context rondom de stat (het wordt bijvoorbeeld het meest gezien op items met de tovenaar met voorvoegsels), kan men aannemen dat het iets te maken heeft met magische schade, maar de speler kan het zeker niet weten zonder naar buiten te kijken spel voor informatie.

Om het nog erger te maken, beweren de online spelhandleiding geleverd door de ontwikkelaars en de Prima Official Game Guide beide dat de stat andere dingen doet. Dit is ongelooflijk verwarrend en had gemakkelijk kunnen worden vermeden met een eenvoudige in-game uitleg.

Hoewel dit specifieke voorbeeld slechts een klein deel van de hele ervaring behandelt, laat het zien hoe verwarring aan de kant van de speler ongelooflijk vervelend kan zijn. Wanneer deze blunder gebeurt op een grotere schaal, zoals wanneer de kernmechanica niet goed wordt uitgelegd, kan het al het plezier uit een ervaring wegnemen.

Dus, tenzij je game is ontworpen om de speler in het donker te houden, voeg dan een tutorial toe.


Methode: zelfstudie op expositie

Dit is het gemakkelijkste type zelfstudie dat moet worden geïmplementeerd (afgezien van de zelfstudie die niet bestaat) en een van de minst effectieve. De tutorial by exposition is een tutorial die bestaat uit het vertellen of tonen van de speler hoe iets wordt gedaan buiten het eigenlijke spel. Dit omvat, maar is niet beperkt tot, zoals tekstverklaringen die voorafgaan aan het spelen van games en het traditionele "controls" -scherm.

Zoals ik eerder al zei, dit type zelfstudie is niet erg effectief en kan zelfs meer verwarring veroorzaken dan duidelijkheid. Waarom? Omdat zodra het spel begint, mensen zich meestal niet meer zullen herinneren wat ze net hebben gelezen.

Ik weet zeker dat velen van jullie dit al hebben meegemaakt tijdens het spelen van een demo voor een game. Demo's zullen vaak afzien van de gebruikelijke tutorial van het spel en je in het midden van een interessanter deel van de ervaring stoten, waarbij je enige begeleiding vaak een foto is van de controller gelabeld met spelerfuncties op het laadscherm.


Deze. Doe dit nooit.

Zoals iedereen die deze eerste hand heeft ervaren, kan beamen, heeft dit diagram bijna geen zin, omdat maar heel weinig mensen de inhoud binnen een redelijke tijd in het geheugen kunnen opslaan. Spelers nemen dan meestal hun toevlucht tot een van beide experimenten om erachter te komen wat er aan de hand is of moeten voortdurend het bedieningsscherm raadplegen, die beide het pacen van de game ernstig schaden.

Context

Dit leidt ons naar het grootste probleem met dit zelfstudietype: context. Mechanica en besturingselementen voor games kunnen vaak behoorlijk talrijk en gecompliceerd zijn, maar de speler wordt er meestal gemakkelijker van gemaakt in de context van relevante gameplay-scenario's. Als je probeert de speler de meeste of alle informatie vooraf te presenteren, zal dit er eenvoudig toe leiden dat ze het meeste niet begrijpen of niet onthouden.

De twee manieren waarop games met dit zelfstudietype dit probleem meestal aanpakken, zijn om bepaalde informatie alleen te presenteren als deze relevant is, of om hun zelfstudie constant te laten reviseren door een menu. Beide benaderingen zijn vervelend en pijnstillend door het voortdurend stoppen van de gameplay.

Een goed voorbeeld hiervan is zowat elke Devil May Cry-game die, net als elke andere beat-'em-up, een zetlijst heeft. Voortdurend moet je het spel pauzeren om naar dit menu te kijken en onthouden dat de commando's die nodig zijn voor bepaalde zetten echt vervelend zijn. Helaas kan dit soort dingen moeilijk te vermijden zijn, omdat het heel vervelend zou zijn om de speler door alle mogelijke bewegingen te laten lopen.

"Pick-up en speel" -games

Maar zoals alle dingen heeft dit type tutorial een plaats in de wereld. Ik heb het over games met eenvoudige bedieningselementen die erop zijn gericht gemakkelijk te kunnen worden opgehaald en gespeeld. Vechtspellen vallen in deze categorie, omdat het geen zin zou hebben om je vriend een lang tutorialgedeelte door te laten lopen zodat ze met je kunnen spelen.


Dit is aan de andere kant behoorlijk glad.

De besturing is intuïtief - lichte, medium en zware trappen en stoten in Street Fighter bijvoorbeeld - en experimenteren is onderdeel van het plezier. Sommige arcade-kasten in vechtgames hebben zelfs gelabelde knoppen en sommige gaan zelfs zo ver dat ze de speciale bewegingen van elk personage op de controller zelf vermelden.

Dit type tutorialsysteem is ook goed te zien in alle Mario Party- en WarioWare-spellen, met het instructievenster voor elke minigame die eenvoudig genoeg is om bijna meteen te lezen, maar toch iedereen op hetzelfde (zij het enigszins verwarde) speelveld zet.

Hoewel een tutorial van expositie kan werken, vaker wel dan niet, is dit niet het geval. Vermijd dus nogmaals om dit type systeem aan je game toe te voegen..


Methode: de tutorialruimte

De tutorial room is een gedeelte van de gameplay dat de speler door de acties leidt die ze moeten kennen om te kunnen spelen. Dit gebeurt bijna altijd in een apart gebied of niveau dat niet in een echte gameplay te zien is, en is vrij vaak optioneel.

Zie het als een interactieve versie van de tutorial door expositie. Bij het nadenken over zelfstudies is de tutorial onvermijdelijk wat als eerste naar voren komt, omdat het misschien wel het meest gebruikte tutorial-type was tijdens de laatste generatie van de console, en het is ook een van de enige soorten tutorials die in de game vaak een tutorial wordt genoemd..

De video hierboven toont de tutorial voor Jamestown: Legend of the Lost Colony, een indie scrolling shooter van Final Form Games. Deze specifieke tutorial beschrijft perfect de essentie van de tutorial room en waarom het een effectieve manier kan zijn om een ​​speler te laten zien hoe jouw game werkt. De tutorial is kort, alles wat je wordt verteld is duidelijk gedemonstreerd en je bent meteen klaar om te genieten van de zelfstudie over het spel.

Dit betekent dat de tutorial room de perfecte tutorial is, toch? Fout. De tutorial room is verre van perfect. In feite heeft het een aantal ernstige nadelen die het hoogst ongeschikt maken voor bepaalde soorten games. De reden dat het zo goed werkt in Jamestown is vanwege de eenvoud van de monteur - misschien is het spel zo eenvoudig dat het zelfs zonder problemen een tutorial door expositie had kunnen gebruiken.

Deze mechanische eenvoud betekent dat de tutorial room in staat is om kort te blijven en dat alle informatie die hij presenteert gemakkelijk kan worden vastgelegd in het geheugen.

Dit succes gevonden met behulp van de tutorial room-methode is niet gegarandeerd, en de video hierboven van de tutorial in Bionic Commando (de 2009) dient als een goed voorbeeld. Het voor de hand liggende verschil tussen deze lesruimte Jamestown's zit in de complexiteit van de mechanica; Bionic Commando heeft absoluut meer om de speler te leren, en daarin ligt het probleem.

De tutorial room in Bionic Commando is eenvoudigweg geen erg interessante leraar. Het probeert de ene na de andere veel verschillende mechanica en technieken te leren, wat leidt tot een langer dan ideaal tutorialgedeelte. Dit maakt het moeilijk om de aandacht van de speler te houden tijdens dit saaie deel van de gameplay, waardoor de kans groter wordt dat ze de tutorial helemaal zullen overslaan en absoluut helemaal niets leren.

Vermijd "Gebruiken, dan verliezen" Tutorials

Hoewel lengte een opmerkelijk probleem is, is de tutorial room in Bionic Commando het meest geschikt om de absolute nummer één fout met dit type tutorial te demonstreren: het is zeer slecht geschikt voor games waarbij de speler tijdens het spelen nieuwe vaardigheden krijgt. De bewegingen die je leert uitvoeren aan het einde van de tutorial in Bionic Commando (met name de vlieg- en werpbewegingen) zijn eigenlijk geen vaardigheden waarmee je het spel begint met.

Dit is ongelooflijk frustrerend, omdat je wordt geleerd deze geweldige aanval alleen uit te voeren om onmiddellijk (na meerdere keren proberen en falen) te leren dat je het simpelweg niet meer kunt. Het is helemaal niet leuk - en om het nog erger te maken, laat het geen verrassingen zien als je de nieuwe zet daadwerkelijk ontgrendelt. Wat een moment van opwinding zou kunnen zijn geweest om een ​​cool nieuw vermogen te ontgrendelen, is omgetoverd in een simpele schouderophalen, omdat je eindelijk opnieuw de tools krijgt die eerder van je werden ontdaan.

Toch is dit precies wat er gebeurt in elk Metroid-spel en niemand klaagt er daar over. Waarom is dat? Het verschil is dat in Metroid-spellen het gebruik van de vaardigheden zelf niet is waar de speler enthousiast van wordt, maar eerder de plaatsen waar ze naartoe kunnen gaan en de dingen die ze kunnen gebruiken met hun nieuwe vaardigheden. Als je weet welke mogelijkheden je later zult vinden, kunnen spelers mentale opmerkingen maken over de gebieden die ze moeten verwachten opnieuw te bezoeken.

In principe werkt de tutorial room in Metroid (merk op dat het een spel is met ingewikkelde mechanica) omdat het is ingebakken in het ontwerp van de game zelf.

Strategie spellen

Zoals elk type tutorial is er echter een bepaald genre waarin de tutorial room uiterst effectief blijkt te zijn: de strategiespel. Strategiegames hebben alles te maken met tactieken, weten in welke situaties het gunstig voor je is om te zijn en gaan vervolgens over het krijgen van die situaties.


Ik leer en heb plezier!

Deze spellen bevatten vaak een Challenge- of Scenario-modus, die fungeert als een veredelde reeks ultra-specifieke tutorials, gepresenteerd onder het mom van puzzels. Strategiegames van alle soorten doen dit, van de real-time Juggernaut StarCraft 2 tot de meer casual turn-based hit Hero Academy. Er zijn een paar manieren die eleganter zijn dan dit om heel specifieke gameplay-scenario's voor spelers te presenteren zonder dat je je gedwongen voelt, laat staan ​​dat je het leuker maakt.

Hoewel de cursuszaal verre van perfect is, kan het zeker werken als de sterke punten en beperkingen voldoende in aanmerking worden genomen.


Methode: de contextuele les

Nu komen we aan de goede dingen. De contextuele les is eigenlijk een systeem waarbij de ene lesruimte wordt gehakt tot kleine stukjes en organisch wordt ingevoegd tijdens het spelen van een titel. De eenvoudigste manier om uit te leggen wat ik hiermee bedoel, is door naar een voorbeeld te kijken.

Hier hebben we de openingssectie van Uncharted 3 en vanaf 5:35 kunnen we de contextuele les in actie zien. De gameplay wordt even onderbroken (het is de moeite waard om op te merken dat dit niet altijd het geval is in een contextuele les) en instructies over welke knoppen de actie uitvoeren die onmiddellijk nodig is, verschijnen op het scherm. Je kunt zien dat dit heel erg op een klein deel van een tutorial room lijkt.

Afgezien van alleen maar laten zien wat een contextuele les eigenlijk is, dient de opening van Uncharted 3 ook om het potentieel ervan prachtig te illustreren. De tutorial is ongelooflijk kort, omdat het alleen presenteert wat je moet weten op het specifieke moment dat het opduikt, en in wezen geen invloed heeft op de stroom van het spel, omdat het onderdeel is van het spel zelf.

Dit is zelfs in relatief complexe spellen haalbaar, omdat de informatie in kleine stukjes door de hele ervaring wordt uitgedeeld. Sommige games bevatten bijvoorbeeld dit soort tips gedurende bijna de hele lengte van de ervaring, omdat je langzaam meer vaardigheden bouwt en zelfs tot het einde nieuwe obstakels tegenkomt. Dit is een bijna directe oplossing voor wat ik zei was het grootste probleem met de tutorial room: slecht omgaan met de introductie van nieuwe vaardigheden of mechanica.

Een ander groot voordeel van de contextuele les is te zien in de naam; door zijn aard biedt het altijd een perfect voorbeeld van gameplay-context rondom wat het leert, wat leidt tot minimale verwarring.

nadelen

Dit systeem heeft echter enkele grote nadelen en deze zijn meestal gebaseerd op implementatie. Voor een zeer lineair spel is het niet ongelooflijk moeilijk om de contextuele les goed uit te voeren: je hoeft de relevante informatie slechts eenmaal te presenteren en de speler niet toe te staan ​​vooruitgang te boeken totdat ze hun begrip tonen. In de bovenstaande video Uncharted 3 wacht de game eenvoudigweg tot u op de vierkante knop drukt om te ponsen, zodat u niet verder kunt door de game totdat u het hebt gedaan.

De contextuele les kan een heel gladde tutorial worden of een vervelende plaag die de meeste spelers zullen uitschakelen.

Waar dingen ingewikkelder worden, is echter in meer open-ended spellen waarbij de speler veel verschillende opties heeft als het gaat om het aanpakken van uitdagingen.

Stel dat je de speler wilde laten zien dat je een explosief vat kunt schieten om de naastliggende vijand te doden, dus markeer het voor hem en laat een kleine tooltip zien aan de onderkant van het scherm om te laten weten wat er aan de hand is.

Laten we nu aannemen dat de speler deze aanwijzingen niet opmerkt en uiteindelijk de hoofdrolspeler neerschiet en niet leert dat je rode vaten kunt opblazen. Dit gebeurt af en toe, dus wat doe je eraan? Forceer je de speler om op de loop te schieten? Presenteer je de speler met de tutorial elke keer als hij een vat tegenkomt, totdat hij het schiet?

Afhankelijk van hoe je deze vragen beantwoordt, kan de contextuele les een erg gladde tutorial worden of een vervelende plaag die de meeste spelers zullen uitschakelen, en een tutorial die is uitgeschakeld is een tutorial die helemaal niets onderwijst.

Neem aan dat de speler geen dwaas is

Ik heb hier persoonlijk een mening over die volgens mij in strijd is met het ultratoegankelijke pad dat moderne gaming lijkt te volgen. Ik denk dat, op voorwaarde dat je een functie uitlegt die niet essentieel is voor de voortgang van het spel, moet worden uitgegaan van een niveau van spelerintelligentie.

Het is prima om de speler een paar keer iets te vertellen als ze het niet lijken te zien, maar sla er nooit mee op. Als in het bovenstaande voorbeeld de speler niet meerdere keren achter elkaar het exploderende vat heeft gefotografeerd, ga er dan niet van uit dat ze niet begrijpen hoe dit te doen - in plaats van te veronderstellen dat ze het gewoon niet willen doen. Ja, deze aanname is misschien niet altijd waar; de speler kan in feite analfabeet zijn, of drie jaar oud, of nauwelijks bewust, of op een andere manier niet in staat zijn om de voor de hand liggende instructies die u hem meerdere keren heeft gegeven, te begrijpen. Waarschijnlijk echter (vooral als je zelfstudie relatief ver in het spel plaatsvindt), zijn ze dat niet, en zou je de ervaring voor alle anderen niet mogen verpesten..

Eindelijk, voor de liefde van al wat heilig is, leg niet herhaaldelijk dingen uit die de speler ongetwijfeld al weet als ze zijn geëvolueerd naar waar ze zijn in jouw spel. Ik kijk naar jou, Legend of Zelda: Skyward Sword, en je eindeloos herhalende tutorials over collectibles en hoe het verliezen van al je gezondheid dood gaat.


Ik weet. Ik heb er al 37.

Er is ook iets anders dat de moeite waard is om op te merken over de contextuele les, het is geen goed idee om het te gebruiken in spellen waarbij de nadruk ligt op het onmiddellijk gebruik van een breed scala aan vaardigheden. Vechtspellen en beat-'em-ups zijn hier een goed voorbeeld van, om een ​​speler met slechts één aanval te starten of veel aanvallen die elk afzonderlijk worden gedemonstreerd, is niet iets dat iedereen als leuk zou beschouwen.

Nu is deze hele sectie misschien ontzettend negatief gebleken, maar dat is alleen omdat de contextuele les zo duidelijk effectief is dat de gebreken ervan het enige zijn dat interessant is om over te praten. De contextuele les is geweldig; gebruik het wanneer je maar wilt, je hebt mijn zegen.


Methode: de thematisch relevante contextuele les

De thematisch relevante contextuele les is niet geheel het eigen type zelfstudie, maar eerder een subset van de gewone contextuele les die we zojuist hebben bekeken. Het is een contextuele les die op een thematisch relevante manier wordt gepresenteerd tijdens het spelen in plaats van de gebruikelijke gebruikte overlay.

Dit omvat dingen zoals pijlsleutels die op de rug van een grotmuur aan het begin van een platformer worden gesneden, of de spatiebalk en een kleine springer die op de muur wordt getrokken vóór de eerste richel van een platformer, of zelfs ploegmaats die je vertellen hoe te nemen bedekken wanneer je je eerste vuurgevecht betreedt. Dit soort tutorial is geweldig omdat het ongelooflijk eenvoudig te implementeren is en echt glad aanvoelt, met instructies die naadloos aansluiten op de gameplay-ervaring.


Dit is een thematisch relevante contextuele les (van Spelunky)

Er is echter één grote ondergang aan deze methode: het werkt alleen echt voor spellen met intuïtieve, eenvoudige of veelgebruikte mechanica. Als je game iets heel abstracts presenteert, iets dat de speler nog nooit eerder heeft gezien, of echt iets dat grondige of gedetailleerde uitleg behoeft, is het erg moeilijk om dit soort informatie op een thematisch relevante manier te presenteren zonder dat het geforceerd voelt.

Het is vaak minder gevaarlijk voor de onderdompeling van de speler om de vierde muur te breken en een soort van overlay te gebruiken dan het is voor de metgezel van de speler om iets te vertellen wat ze niet weten, of om een ​​kasteel vol met vallen alleen maar om overal borden te vinden die precies uitleggen hoe je een aantal van hen kunt vinden.

Een ander opvallend probleem voor dit zelfstudietype is dat het niet vaak thematisch relevant is om hetzelfde aan de speler meerdere keren uit te leggen, dus ofwel zijn eenvoudige mechanica of een goed geïnformeerde spelersbasis essentieel.


Dit is ook een thematisch relevante contextuele les. Echt niet! (Van de binding van Isaac)

Vanwege het beperkte effect op onderdompeling en de effectiviteit ervan in games met eenvoudige mechanica, is dit type tutorial een grote hit onder indie-ontwikkelaars die proberen emotionele of meeslepende game-ervaringen te maken, met name degenen die platformspelers maken. Uiteindelijk zijn de nitpicks die ik heb gepresenteerd precies dat - nitpicks - en als het voor je spel werkt, is er bijna geen reden om de route van de thematisch relevante contextuele les niet te volgen.

Dit zelfstudietype kan zo vloeiend in de spelervaring worden geïntegreerd dat het bijna aanvoelt alsof er geen zelfstudie is. Dat brengt ons bij het beste zelfstudietype van allemaal ...


Methode: geen zelfstudie

Net zoals het is het slechtste type tutorial, is helemaal geen tutorial de beste, en dit heeft alles te maken met de inherente aard van videogames. Als interactief medium staan ​​videogames, net als elk ander type spel, centraal bij het overwinnen van uitdagingen (hoewel er natuurlijk uitzonderingen zijn).

Het interactieve karakter van een game-ervaring vergt bijna altijd een soort van tegenspoed voor de speler om te overwinnen, hetzij door vaardigheid, geluk, logica, competitie of zelfs verhalend begrip. Als we videogames voor de lol spelen, zoals de meesten van ons doen, dan gaat het om te zeggen dat het plezier dat we krijgen bij het aanpakken en overwinnen van deze uitdagingen een primaire reden is voor onze deelname aan de activiteit en de lol die we eraan ontlenen.

Wat heeft dit allemaal te maken met het ontbreken van een tutorial? Nou ja, alles. Een tutorial fungeert fundamenteel als een verklaring van de regelset die je in je spel vindt, en laat de speler zien welke hulpmiddelen hij heeft om de obstakels te overwinnen die hij tegenkomt, evenals de vorm die de obstakels waarschijnlijk zullen aannemen. Net als in elk ander type spel, komt het plezier in videogames doordat ze daadwerkelijk worden gespeeld, in plaats van te leren hoe elke game werkt.

Door hun geleide aard vormen videogames echter een kans die in de meeste andere vormen van games niet wordt gezien: het vermogen om het onderwijsaspect op te nemen als onderdeel van het spel zelf. Dat is waar geen zelfstudie binnenkomt.

Zonder een zelfstudie stelt uw spel de speler in staat om de regelset zelf te ontdekken, waardoor eventuele uitdagingen die zij overwinnen, zich als hun eigen prestaties voelen in plaats van eenvoudig de stapsgewijze regels te volgen die ze hebben gekregen. Dit potentieel voor spelerontdekking en -ontvulling is wat dit type tutorial naar voren brengt in mijn lijst van tutorials, evenals de mogelijkheid om de speler onverwijld interessante gameplay voor te stellen.

Er is echter één probleem. Die laatste gedachte maakt een absoluut enorme veronderstelling, een die ik nergens anders heb gemaakt: dat de speler zelf kan bepalen hoe hij jouw spel moet spelen. Dat is een enorme uitdaging als ontwerper, maar de beloningen zijn glorieus. Helaas is dit een alles of niets uitdaging - je slaagt of je faalt jammerlijk zoals eerder in het artikel. Wees voorzichtig.

Dit is niet nieuw

Het ontwerpen van een spel dat volledig begrijpelijk is zonder enige vorm van externe begeleiding is een moeilijke prestatie, maar een die eerder is gedaan. Veel oude games, allemaal met behulp van zeer eenvoudige invoermethoden, waren in staat om dit met groot succes te doen.

Laten we eens kijken naar een gameplay-video van het originele Pac-Man-arcadespel - of meer precies, laten we naar het introscherm kijken. Terwijl de speler zich voorbereidt om het spel te spelen, kan men duidelijk zien dat Pac-Man wegrent van spoken op het titelscherm, een power pellet oppikt en zich vervolgens omdraait en de geesten opeet die hij net achterna zat. Dit is duidelijk, dit is eenvoudig en de speler begrijpt die monteur gemakkelijk voordat hij het spel begint te spelen.

De enige andere monteur - die Pac-Man dingen (fruit en stippen) moet eten - en die wordt doorverwezen naar het titelscherm, is gemakkelijk te leren in het spel. Door zijn plaatsing zal de eerste actie van de speler onvermijdelijk zijn om stippen te eten, waarna de speler onmiddellijk zijn scoretotaal zal zien stijgen en ze hebben officieel alles geleerd wat ze moeten weten over Pac-Man om plezier te hebben.

Dit type lesgeven in oudere spellen was relatief eenvoudig, deels vanwege de eenvoudige mechanica van het spel, maar vooral vanwege de eenvoudige invoermethoden die aan de speler werden gegeven. Tegenwoordig, met gecompliceerde consolecontrollers en een toetsenbord vol met knoppen, is een bepaald niveau van spelerkennis met betrekking tot het functioneren van eenvoudige videogamecommando's vereist om dit te laten werken. De speler moet bijvoorbeeld weten dat WASD is wat ze zouden moeten gebruiken om te bewegen, of ze zullen veel meer tijd besteden dan het ideale is om elke toets op hun toetsenbord uit te proberen voordat ze iets bereiken.

Het is geweldig voor het uitleggen van gamemechanismen

Waar de tutorial die niet bestaat zijn kracht niet heeft verloren, is echter in de verklaring van de mechanica. Zelfs in relatief complexe spellen, met een ontwerp op expertniveau en een duidelijke gebruikersinterface, is het absoluut mogelijk om de speler alles te leren wat hij moet weten, zonder het hem ooit rechtstreeks te vertellen.

In plaats van een voorbeeld te doorlopen en dit via tekst proberen uit te leggen, zal ik je eenvoudig verzoeken om de bovenstaande video van Egoraptors analyse van Megaman en Megaman X te bekijken, die perfect laat zien waar ik het hier over heb. Je zult in deze video zien hoe het volledige gebrek aan negatieve thematische impact, de onmiddellijke mogelijkheid voor de speler om in het spel te springen en het ongelooflijke potentieel voor spelertevredenheid de "geen tutorial" verhogen om de absoluut beste tutorial te zijn, op voorwaarde dat jij en je ontwerp kan het uittrekken.


Conclusie

Welnu, we hebben de cirkel rond - van geen tutorial tot geen tutorial - we hebben gekeken naar wat werkt en wat niet, en waarom, in de bedrieglijk complexe wereld van tutorials. Ik hoop dat je deze kolossale lezing leuk vond!