De vaak onderschatte kunst van het maken van een geweldige in-game tutorial

Het is misschien niet het meest glamoureuze aspect van het ontwikkelen van een game, maar het maken van een informatieve, leuke en gebruiksvriendelijke in-game tutorial kan een lange weg banen naar het verhogen van je conversiepercentage en verkoop. Ga met me mee als we de geschiedenis van de tutorial kort bekijken en bespreken wat je kunt doen om het leren spelen van je game aangenamer te maken.


Introductie: een korte geschiedenis van de spelhandleiding

Denk aan het voor het eerst opstarten van Super Mario Bros. Voor het grootste deel van het spel moesten spelers slechts twee knoppen gebruiken: de A-knop om te springen en de richtingsknop om te bewegen. Eet een bloem en ineens kun je vuurballen schieten met de B-knop. Dat is het.

De besturing was intuïtief en eenvoudig, en spelers hadden nauwelijks een handleiding van 40 pagina's nodig om ze door de eigenaardigheden van het spel te leiden. In feite waren de meeste instructiehandleidingen van het NES- en Sega-hoofdsysteemtijdperk meer geïnteresseerd in het bieden van lore en kaasachtige karakterbio's dan bij het ontleden van spelmechanismen. Spelers wisten het gewoon.


Op welke knop druk ik opnieuw? Oh wacht, een van beide zal doen.

Naarmate games evolueerden, deden hun controls dat ook. In het N64- en PlayStation-tijdperk waren de meeste games voorzien van geavanceerde mechanica en navigeerbare submenu's. Denk aan vroege first-person shooters, bijvoorbeeld: herkennen dat de rechter of linker trigger wordt gebruikt om te fotograferen is intuïtief genoeg, maar het leren frustreren van zelfs de meest geduldige spelers door te leren welke knoppen wapenswaps konden gebruiken, nachtzicht en loopsnelheid.

Destijds heerste de gebruiksaanwijzing nog steeds als een top, en spelers waren bijna gedwongen hun pagina's te doorzoeken als ze enige hoop hadden de besturing te beheersen. Het hield fervente gamers er niet bepaald van om games te spelen, maar het was rond die tijd dat ze selectiever werden in hun aankopen.


Vergeet niet wanneer controllers zo eenvoudig waren?

Dingen moesten veranderen

Erkennend dat spelers misschien niet zouden willen lezen tot hun ogen bloedde, begonnen gamebedrijven met het invoegen van tutorials in het eigenlijke spel. Sommigen werden alleen aangehaald als visuele gebruikersinterface en deden weinig om het leren te vergemakkelijken. Anderen fungeerden als oefenterrein, waar spelers verschillende aspecten van het spel in een veilige omgeving zouden leren. Deze werkten, maar hadden de neiging eruit te halen en saai te zijn.

De allerbeste in-game tutorials gecombineerd leren met onderdompeling. Anderszins bekend als interactieve tutorials, wordt dit leermiddel nog steeds actief gebruikt door moderne Triple A-titels. Interactieve zelfstudies zijn echter niet zonder gebreken en kunnen soms het momentum van een spel verstoren.


De evolutie van de gamecontroller

Stel je voor dat Super Mario Bros. op de Xbox 360 werd uitgebracht. Met 14 knoppen en knoppen zou het leren van de oorzaken van Mario springen en schieten niet echt een moeizaam proces zijn, maar het zou niet zo intuïtief zijn als in 1985..

De huidige controllers zijn complexe apparaten die hun voorgangers in zowel grootte als functionaliteit doen vervallen. Om de zaken nog ingewikkelder te maken, wordt de A-knop, die vroeger een personage deed springen, nu gebruikt om films te bestellen, avatars te veranderen, op het web te zoeken en je was te doen. Nou, niet het laatste deel, maar je snapt het wel.


Controllers is zeker niet wat ze waren.

Vanwege de complexiteit en cross-functionaliteit van moderne invoerapparaten, is de noodzaak voor gameontwikkelaars om hun controleschema te verduidelijken in een zaak die aantrekkelijk en informatief is, belangrijker dan ooit.


Het bereik van je spel herkennen

Een van de eerste dingen die u moet doen bij het bepalen van de juiste in-game tutorial voor uw spel, is om eerst de reikwijdte ervan te analyseren. Als het spel vereist dat spelers rennen en springen, is de behoefte aan een complexe, interactieve tutorial zelden nodig. In feite vereisen de meeste informele indiegames nauwelijks meer dan een interface met één scherm die de bedieningselementen weergeeft. Hoe vervelend zou het zijn als Fruit Ninja je dwong om door een digitale roman te bladeren die je instrueerde hoe je een watermeloen in tweeën snijdt?

Maar alleen omdat je spel informeel is, wil dat nog niet zeggen dat het niet ingewikkeld is. Neem bijvoorbeeld de immer populaire Angry Birds. In essentie is het een vrij eenvoudig spel van de natuurkunde, maar gooi in een half dozijn bomsoorten, een scheve kijk op de zwaartekracht en verschillende omgevingsobjecten, en plotseling is het net zo ingewikkeld als sommige Triple A-titels. In plaats van spelers te overladen met een overvloed aan informatie in één keer, introduceert het spel geleidelijk nieuwe functies naarmate je verder komt. Elk van deze nieuwe functies wordt ingegeven door een statisch scherm dat laat zien hoe de nieuwe bom of het omgevingsobject functioneert. Dit zorgt ervoor dat spelers precies weten wat ze doen zonder hen geavanceerde strategieën te leren. Het werkt.

Als je nu een Indie-RPG maakt of als onderdeel van een 50-man-team werkt, is het waarschijnlijk dat je spel baat zal hebben bij interactieve tutorials. Probeer Call of Duty: Black Ops 2 online te spelen zonder enige eerdere ervaring en je zult snel de definitie van mentale pijn leren. Een eenvoudig scherm met een controller en tekstmuur snijdt het niet af. Je zelfstudie moet ofwel worden geïntegreerd in de campagnemodus voor één speler of het trainingsarena model volgen.


De "How to Play" Menu-optie

Overstappen op een "How to Play" -menuoptie is niet volledig zonder zijn verdiensten. De belangrijkste valkuil van deze monteur is dat de meeste spelers simpelweg de eerste beschikbare optie voor hen zullen selecteren, meestal is dit 'het spel spelen'. Omdat het nooit een goed idee is om een ​​tutorial als de eerste beschikbare optie te plaatsen, moeten we out of the box denken.


Dit type tutorial kan eigenlijk voor eenvoudige spellen werken.

Een korte Tangent-gameontwerp

Maar voordat je iets doet, moet je een "Hoe speel je" -scherm voorstellen of schermen die gebruikersvriendelijk zijn. De beste manier om dit te doen is een drieledige aanpak. Stel jezelf de volgende vragen:

  • Geeft mijn oefenscherm in woorden één en slechts één spelmonteur weer?
  • Legt het, visueel of anderszins, uit hoe een specifieke besturing functioneert?
  • Is een grafische weergave van de spelmonteur in actie getoond op het scherm?

  • Als het antwoord op al deze vragen een volmondig ja is, dan heb je het goed gedaan om je in-game tutorials te ontwerpen.

    Terug naar actie

    Het kan een beetje extra programmeren vereisen, maar je zou je spel zo kunnen ontwerpen dat de speler die een modus voor het eerst probeert, een pop-up oproept waarin de speler wordt gevraagd of hij of zij het gedeelte "Hoe te spelen" wil zien voordat procedure. Als ze nee zeggen, wordt er geen kwaad gedaan en de game vraagt ​​nooit meer. Deze methode vertraagt ​​spelers slechts een paar schamele seconden en zou het hen mogelijk kunnen maken om de spelmechanismen sneller te verteren. Vaker wel dan niet, gaan ze naar het gedeelte 'Hoe speel je' als ze toch problemen hebben, dus je kunt ze net zo goed de reis redden.

    Een andere, nog betere methode zou zijn om je spel zo te programmeren dat als een speler een keer in een eenvoudige taak faalt, de game dit herkent en vraagt ​​of de speler een korte tutorial wil bekijken. Dit kan voor sommige spelers pijnlijk zijn, dus schakel deze optie alleen in als spelers duidelijk niet herkennen welke knop wat doet. Als ze de mechanica kennen, maar nog steeds zuigen, kun je ze beter een paar strategische tips geven of gewoon oefenen totdat ze beter worden.


    Eenvoudig, visueel, intuïtief.

    De meeste gamers worden beledigd door zelfstudiehandleidingen - Final Fantasy XIII en zijn eindeloze verwennerij is een goed voorbeeld - en zullen geneigd zijn om te stoppen met spelen als het spel te opdringerig wordt.


    Krijg hulp van buitenaf

    Een gameontwerper mag nooit de omvang van een zelfstudie in de game bepalen. Wacht wat? Zou de persoon die het spel heeft gemaakt niet de beste kandidaat zijn om de breedte van de instructiereeksen te benutten? Nogmaals, nee. Denk er eens over - game-ontwerpers hebben een intieme band met hun titel. Ze kennen de besturing uit hun hoofd en kunnen waarschijnlijk beter presteren dan de meest hardcore spelers. Van de mensen die het spel spelen, hebben ze minder begeleiding nodig dan wie dan ook.

    Dat wil niet zeggen dat gameontwerpers geen tutorials moeten maken, het is gewoon dat ze de hulp inroepen van mensen die het spel niet hebben gespeeld voor hulp. Een slimme ontwerper laat gamers van alle niveaus het spel spelen zonder hen te vertellen wat ze moeten doen of waar ze hulp kunnen vinden om het te doen. Pas na uitgebreid vallen en opstaan ​​zal de ontwerper beseffen wat de casual gamer zowel het spel snel laat oppakken, als de hardcore gamer om onnodige instructies over te slaan..


    Conclusie

    Als er iets is dat ik hier wil benadrukken - zelfs als ik het niet expliciet heb vermeld - is het dat alle moderne spellen een in-game tutorial nodig hebben. Digitale distributie heeft oude normen gestuurd, zoals de fysieke handleiding, verpakking. Maar om een ​​geschikte in-game tutorial te maken, moet het team achter een titel eerst het bereik, de doelgroep en het intuïtieve vermogen van een game onderzoeken. Alleen dan moeten ze beslissen of ze een eenvoudig "Hoe te spelen" -scherm toevoegen of een volledig interactieve tutorial die in de campagne is verweven.

    gerelateerde berichten
  • De vele manieren om de speler te laten zien hoe het met in-game tutorials wordt gedaan