Toren van hebzucht - Post mortem

Ik heb altijd spellen gemaakt omdat het een passie van mij is, en de game die dit het beste weergeeft, is Tower of Greed. Geen ander spel dat ik heb gemaakt heeft me zoveel vreugde gebracht, zowel tijdens het ontwikkelingsproces als na de release. Vandaag krijg ik de geweldige kans om mijn eigen creatie op te splitsen en alles te delen, van het kernontwerp van de game tot de grootste tekortkomingen, en hoe ik ze in een vervolg wil aanpakken.

Ik heb enorm veel geleerd van het ontwikkelen en loslaten van deze game toen ik deel uitmaakte van Epic Shadow (Andrew Sandifer en ikzelf), en het is geweldig om de kans te hebben om die lessen met je te delen..


Speel het spel

Wat vind je leuk aan de game? Wat zou je veranderen in een vervolg?


Hoe het speelt

Tower of Greed is vrij eenvoudig van ontwerp, maar met slechts een paar eenvoudige mechanismen die goed zijn samengevoegd, zijn de resultaten verbluffend.

Zoals de naam al doet vermoeden, is de kern van het spel hebzucht. De secundaire monteur is natuurlijk dat het een platformer is. Het doel van het spel is om de pseudo-willekeurig gegenereerde toren zo hoog mogelijk te beklimmen, terwijl de buit wordt verzameld zonder te sterven. Het scherm zal automatisch scrollen zodra je de eerste "verdieping" van de toren verlaat (elke "verdieping" heeft twee schermen met een hoog niveau aan niveau-inhoud) - als je te ver onder het scherm valt, is het game-over.

Er zijn verschillende vijanden in de toren en hoewel ze je niet direct kunnen doden, zullen ze je terugslaan, wat vaak resulteert in de dood. Om jezelf tegen hen te verdedigen, moet je ontwijken of een item ontgrendelen om een ​​willekeurig item te ontvangen waarmee je jezelf kunt verdedigen.

De vangst, en waar het element van hebzucht in het spel komt, is dat de enige manier om te "winnen", is om de toren naar keuze te verlaten. Elke 5e verdieping van de toren is een "deur" -kaart, die een uitgang van de toren bevat. Als je je prestaties wilt vastleggen en je score wilt indienen, moet je uiteindelijk een van deze deuren verlaten, omdat de dood ertoe leidt dat je alles verliest, en het spel gaat voor altijd door als je niet vertrekt.


Level ontwerp

Niveauontwerp is een cruciaal aspect van elke platformgame en is een van de grootste troeven in Tower of Greed. We hebben veel tijd besteed aan het nadenken over hoe we de niveaus moesten aanpakken en uiteindelijk kwamen we met een effectief systeem.

Random Level Generation

Zoals ik al zei, zijn de niveaus in Tower of Greed pseudo-willekeurig gegenereerd. Er zijn 64 vooraf ontworpen kaarten; een paar hiervan zijn "deur" kaarten en "grond" kaarten, en de rest is ontworpen om naadloos samen te vloeien. Daarnaast zijn er verschillende moeilijkheidsgraden, en het spel zal kaarten van bepaalde niveaus pakken, afhankelijk van hoe hoog je in de toren staat. De eerste verdieping van de toren is altijd een "onderste" kaart, die altijd een vloer heeft en een zeer eenvoudige lay-out. Hierna ontvangt u willekeurig geselecteerde kaarten uit uw huidige moeilijkheidsgraad en ontvangt u elke vijfde kaart een "deur" -kaart.

Het belangrijkste voordeel van het gebruik van pseudo-willekeurige generatie is dat we volledige controle hebben over hoe de kaarten zijn ingedeeld - van vijandelijke spawn-punten tot waar schatten zich bevinden. Bovendien, de variatie in kaarten die elk spel heeft ervaren, helpt echt dingen vers te houden, omdat je iets nieuws zult ervaren, zelfs wanneer je de eerste vijf verdiepingen keer op keer speelt. Volledig willekeurige generatie (binnen regels toegepast om verstandige kaarten te maken) zou geweldig zijn geweest, maar het is gewoon onmogelijk om te concurreren met het niveauontwerp dat handmatig kan worden gedaan, vooral gezien de complexiteit van objecttypen.

De grootste tekortkoming van dit systeem, althans voor Tower of Greed, is dat je uiteindelijk de 64 kaarten begint te onthouden die je kunt ervaren. Wat een geheel nieuwe ervaring hoort te zijn, is dat elk stuk, hoewel nog steeds uniek in zekere mate, al te bekend wordt.

Om deze problemen aan te pakken, zou het eenvoudig zijn om meer moeilijkheidsgraden te hebben - en meer kaarten binnen elke laag -. Als de eerste vijf verdiepingen van de toren 24 kaarten hebben om uit te kiezen, in plaats van slechts acht of zo, zal er veel meer variëteit zijn. Bovendien zou het toevoegen van ondersteuning voor het laden van in spiegelbeeld weergegeven kaarten de diversiteit enorm vergroten.

Het is ook belangrijk op te merken dat de meeste spelers de eerste 10 of 20 verdiepingen veel meer zullen ervaren dan de latere moeilijkheidsgraden, dus het is misschien het beste om meer diversiteit toe te voegen aan de eerdere niveaus, om ervoor te zorgen dat dingen vers blijven.


Minor Iroyances, Begone!

Hoewel het grootste deel van het spel redelijk soepel verloopt, zijn er zeker een aantal ergernissen die de gameplay-ervaring belemmeren. Ik was me niet bewust van deze problemen tijdens de ontwikkeling, maar na het lezen van een paar honderd recensies, ben ik nu een stap voor op mijn vorige zelf.

De eerste grote tekortkoming van het spel is dat de camera de speler niet snel genoeg volgt. Wanneer u de bovenkant van het scherm bereikt, zal de toren sneller scrollen, zodat u kunt zien wat u te wachten staat. Helaas is deze schuif niet snel genoeg en begint hij niet vroeg genoeg.

Om dit probleem in een vervolg aan te pakken, zou ik verkleinen hoe ver je op de toren moet staan ​​om de toren sneller te laten scrollen, en zou ik scrollen met een snelheid die relatief is aan hoe snel je klimt, om te zorgen dat je nooit ga van het scherm.

De tweede fout is dat er een beetje teveel geluk en geheugenopslag vereist is om het buitengewoon goed te doen. Vanwege het vorige nummer was het mogelijk om door vijanden buiten het scherm te worden geraakt of konden vijanden snel verschijnen voordat je er klaar voor was. De enige manier om een ​​aantal potentieel dodelijke situaties te vermijden is om de kaart in het geheugen te laten opslaan, wat volgens mij een slecht spelontwerp is.

In het vervolg zou ik me concentreren op het verwijderen van geluk uit de vergelijking, die grotendeels is opgelost met de vorige oplossing. Ik zal er ook voor zorgen dat als een nieuw element wordt geïntroduceerd, dat alle vroege kaarten die het element gebruiken, het introduceren op een manier die je laat weten hoe het werkt, voordat je er echt mee te maken hebt - een prachtig punt dat Egoraptor wijst op het levelontwerp van Megaman X in deze video:


Hebzucht

Hebzucht is met opzet de kern van de game en naar aanleiding van de opmerkingen die ik de afgelopen jaren heb gezien, zijn we erin geslaagd dat punt over te brengen.

Waardevolle buit werd geplaatst in extreem verleidelijke (en gevaarlijke) posities, die de speler constant aanmoedigden om een ​​risico te nemen. Elke "deur" -kaart had een stapel waardevolle buit net voorbij een punt van geen terugkeer, waardoor de speler bijna altijd een mini-debat over het weer moest hebben om ervoor te gaan, of stopte terwijl ze voor waren. Het is dit ontwerp dat het bijna altijd de schuld van de speler maakte toen ze stierven, simpelweg de toren beklimmen zonder zich te concentreren op de buit is vrij eenvoudig.

Hoewel het hebzuchtenthema goed is uitgevoerd, is er nog steeds veel ruimte voor verbetering. Een van de grootste tekortkomingen van het spel is naar mijn mening dat er slechts drie soorten verzamelobjecten zijn: gewone groene edelstenen, ongewone blauwe edelstenen en zeldzame witte edelstenen. Hoewel dit systeem werkt, schiet het tekort van mijn oorspronkelijke bedoelingen. Het idee was om constant iets nieuws voor de speler te gooien, zodat ze altijd zeggen "slechts vijf verdiepingen".

In het vervolg zou ik 16 of meer soorten verzamelobjecten hebben (met behulp van een vorm / formaat / kleursysteem dat gemakkelijk te volgen is). Dit zou me in staat stellen om iets te plaatsen dat de speler nog nooit eerder gezien heeft boven elke deurkaart, ze verleidt hen enorm om hebberig te zijn en hun opwaartse klim voort te zetten. Bovendien zullen sommige esthetische veranderingen die ik in een moment zal noemen ook een rol spelen bij het verleiden van de speler om door te gaan.


grafiek

De kunst voor Tower of Greed is meteen merkbaar als een terugkeer naar het NES-tijdperk. Andrew was volledig verantwoordelijk voor de kunst en de algemene consensus is dat hij geweldig werk heeft verricht door het retrogevoel te vangen. Het spel is niet te zwaar, maar wat er is, is uitstekend gedaan en blijft trouw aan het tijdperk waarin de inspiratie van het spel afkomstig is van.

Zelfs als de kunst buitengewoon goed is gedaan, is er nog veel ruimte voor verbetering. Sommige animaties op GEM (het personage dat je speelt) zijn een beetje ruw of missen frames. Soms is het moeilijk te zeggen of hij daadwerkelijk geanimeerd is - dit komt vooral door zijn korte ronde lichaam en het beperkte aantal pixels voor zijn voeten als gevolg van de 8-bits stijl.

Het andere gebied waar de kunst ontbrak, is details van de toren. (Oké, de kunst was niet echt ontbrekend per se, omdat het niet in het oorspronkelijke ontwerp was, maar het kon worden verbeterd.) Voor het vervolg zou ik dit gebrek aan detail aanpakken door de achterwanden van de toren met ramen open te maken, zodat het buitenleven aan de speler wordt blootgesteld . Als je klimt, passeer je grond, boomtoppen, wolken, enzovoort. Bovendien veranderen de binnenkant van de toren als je hogere moeilijkheidsniveaus bereikt. Deze veranderingen voegen veel meer diepte toe aan de atmosfeer van de toren en helpen echt de voortgang van de speler te benadrukken, en voegen een gevoel van verkenning toe naarmate ze hogere niveaus bereiken.


audio

De audio voor Tower of Greed is ook een terugkeer naar het NES-tijdperk en is volledig 8-bit. De geluidseffecten zijn door mij gemaakt, met behulp van de audio freeware SFXR, naast de freeware Audacity.

De muziek is speciaal voor het spel gecomponeerd, door mijn goede vriend Mike Taylor. Hij haalde de 8-bit magie van de goede oude NES-dagen briljant, en ik voel dat zijn aangepaste muziek echt de lak van het spel ophief.

De muziek ontving een enorme hoeveelheid positieve aandacht van spelers, waarbij velen om downloadlinks vroegen - één persoon deed zelfs een cover in Mario Paint. De les die hier is geleerd: koop aangepaste audio voor je games, het is de moeite waard. Hoewel je muziek kunt vinden die bij je game past, zal er nooit muziek verslaan die speciaal voor jouw spel is gemaakt door iemand die jouw spel begrijpt. Muzikanten worden veel te vaak buiten beschouwing gelaten voor indiegames (met name webgames), en het is triest, want audio is niet alleen extreem belangrijk, het is cruciaal.


Conclusie

Het uitbrengen van een succesvol spel is geen eenvoudige opgave, maar het leren van enorme hoeveelheden over het ontwerp van zo'n eenvoudig maar succesvol spel is nog moeilijker. Voor mij heeft Tower of Greed dit precies gedaan. Het is misschien niet het populairste spel aller tijden op het web geworden, maar ik ben redelijk tevreden met het aantal cult-fans dat het heeft.

De doelgroep was degene die opgroeide met het spelen van NES-platformspelers en degenen die dol zijn op games in arcadestijl, en we hebben dat doel perfect geraakt. Ik heb door de jaren heen een aantal spellen uitgebracht, maar Tower of Greed is de enige waar ik nog steeds op terugkom om mezelf als gamer te spelen, omdat ik het oprecht leuk vind om dit te doen. Het richten op zo'n nichepubliek klinkt misschien niet als een slimme zet in een tijd waarin virale verspreiding en massale opvattingen cruciaal zijn, maar ik heb geen spijt. Ik voel dat wanneer je je hart stort in een project waarin je echt gelooft, je niet alleen betere resultaten behaalt, maar ook dingen leert die niet anders kunnen worden geleerd.

Volgende: Als je dit bericht leuk vond, bekijk dan onze andere bericht mortems!