Unknown Mode Difficulty in Open-ended game-design

Elke gamer- en gamesjournalist zal steevast altijd over moeilijkheden praten bij het bespreken van een videogame. Dit neemt meestal de vorm aan van een kleine opmerking, zoals simpelweg zeggen dat het "te gemakkelijk" of "te hard" is, maar het is een onderwerp dat verdiept moet worden, omdat de manier waarop het wordt afgehandeld de ervaring van een speler volledig kan veranderen. met een spel. In dit artikel zal ik bekijken hoe de keuze en vrijheid van de speler de moeilijkheidsgraad van een spel kan beïnvloeden.


Kies je eigen lot

Tegenwoordig hebben videogames alles te maken met kiezen. Zinnen als "spelerkeuze", "vrijheid", "open ontwerp" en "onbegrensde mogelijkheden" zijn buzzwords die nu worden gegooid op bijna elke grote productie die de industrie creëert.

Het resultaat is dat een groot deel van games nu een veel opener karakter hebben gekregen. Dit betekent niet dat elke game een gigantische open wereld RPG is geworden, zoals Skyrim, maar veel gamegenres bieden nu een spelerkeuze, zelfs als het simpel is om te kiezen tussen heimelijk spelen of geweer schieten in de nieuwste shooter..

Al deze veranderingen waren overwegend positief, waardoor speleronderdompeling en ontwerpcreativiteit een recordhoogte bereikten. Maar niets is perfect, en er is een gebied waar al deze veranderingen hebben bewezen problemen te veroorzaken: moeilijkheid.

Wanneer ontwikkelaars niet weten waar de speler op een bepaald moment in hun wereld zal zijn, hoe sterk ze zullen zijn wanneer ze daar aankomen, en welke vaardigheden ze als speler hebben opgedaan gedurende hun potentieel vele uren spelen voordat ze dat hebben bereikt punt, het afstemmen van moeilijkheid wordt een precaire taak die vaak wordt geblunderd.

Ik kan niet beweren dat ik een perfecte oplossing heb voor problemen bij het balanceren in games, maar laten we een paar van de meer open games bekijken die recentelijk zijn uitgebracht (behalve één) en zien hoe ze met dit probleem omgingen.


De schaal

Schalen op niveau is de meest voor de hand liggende oplossing voor consistente problemen als je de sterkte van de speler niet kent. Kort gezegd is level scaling een oefening die in veel RPG's wordt gebruikt, waarbij vijanden altijd ongeveer hetzelfde niveau hebben als de speler. Vijanden van een hoger niveau hebben meer gezondheid, nemen minder schade aan en doen meer schade.

Op het eerste gezicht lijkt het systeem goed te werken. Ongeacht wat de speler doet of waar hij naartoe gaat, er zal altijd een consistente uitdaging voor hen zijn. Perfect, toch? Fout, helemaal verkeerd. Laten we eens naar de bekendste game kijken om dit systeem ooit te gebruiken en te kijken waar het fout is gegaan.


The Elder Scrolls IV: Oblivion

Iedereen hield van Oblivion; het is een ongelooflijk groot rollenspel met honderden uren inhoud om in te duiken. Er is echter één ding waar iedereen er een hekel aan heeft, en dat is de schaling op niveau. In Oblivion schalen vijanden in kracht en uitrusting bijna perfect op je niveau wat de onderdompeling en het gevoel van spelerprestaties echt verlamt.

In Oblivion was het niet ongebruikelijk om een ​​enorme kerker te verlaten na het behalen van een paar niveaus en het vinden van een echt geweldig stuk glas armor alleen om te worden afgeslacht door de volgende bandieten die je op de weg ziet en die nu zijn uitgedost in al even geweldig materiaal. Je kunt ook je karakter op hoog niveau vinden door epische en nauw op elkaar afgestemde duels met modderkrabben aan te gaan. Hoewel dit vermakelijk is, leidt het er niet toe dat de speler het gevoel heeft dat ze tijdens hun reis sterker zijn geworden, wat een van de primaire bezwaren van een spel als Oblivion is.

Er zijn maar heel weinig dingen om het moeilijker te maken om op dezelfde manier in balans te blijven dan het feit dat het heel gemakkelijk te implementeren is. Gelukkig had Oblivion heel wat spullen nodig buiten gevechten.


De halve schaal

Dit systeem is een verfijning van het systeem dat we in Oblivion vinden en het wordt toevallig gebruikt in zijn vervolg, Skyrim. In Skyrim wordt vijandige schaalvergroting op een veel meer organische manier benaderd dan in Oblivion. De meeste zones hebben een bepaald bereik voor de vijanden die ze bevatten en de specifieke niveaus van de vijanden worden geselecteerd wanneer de speler het gebied voor het eerst betreedt. Vanaf dat moment blijven de niveaus van de vijanden gefixeerd in dat specifieke gebied.

Dit systeem markeert een enorme verbetering ten opzichte van directe schaalverkleining om een ​​aantal redenen. Allereerst kan de speler gebieden op een lager niveau plaatsen, waardoor ze de mogelijkheid krijgen om terug te keren naar een vorig gebied als een almachtige god als ze dat willen, waardoor de vooruitgang van de spelers duidelijk wordt gecementeerd. Het helpt ook bij onderdompeling vanwege de hogere controle die de ontwikkelaars hebben op de moeilijkheid van specifieke gebieden.

Als een gebied geacht wordt moeilijk te zijn en dus een hoger niveaubereik heeft, kan het worden bevolkt met mammoeten en reuzen in plaats van wolven. Hoewel deze vijanden tot op zekere hoogte schalen naar het niveau van spelers, zullen ze in het algemeen moeilijker zijn dan zwakkere vijanden in andere gebieden. Dit is logisch en voegt een leuke moeilijkheidsgraad toe aan de ervaring.


Oh mudcrab, onze gevechten zullen niet langer zo hevig zijn.

Skyrim denkt ook aan het late spel en laat sommige gebieden bijna direct schalen met het niveau van de speler, waardoor het vallen van een kerker op zeer hoge niveaus interessant blijft. Helaas is dit systeem niet perfect en op latere niveaus worden grote delen van het land in Skyrim complete moppen gevuld met vijanden van lachwekkende kracht. Het is volkomen logisch in de context van progressie, maar zodra je save-bestand 85 uur heeft geraakt, kan het spel een beetje slepend worden.

Het semi-schalingssysteem is elegant en werkt vrij goed, maar het is buitengewoon ingewikkeld (ik heb net de brede lijnen geschetst van hoe het hier werkt) en kost behoorlijk wat moeite om het goed te doen.


De muur

De muur is wat ik noem een ​​schaalsysteem dat niet veel wordt gebruikt, maar dat redelijk effectief kan zijn: geen schaalvergroting. In dit soort systemen werken de dingen zoals je ze in de echte wereld zou verwachten, elke vijand heeft een vaste kracht. Neem bijvoorbeeld Dragon's Dogma; in dit spel is elke goblin net zo sterk als elke andere goblin overal ter wereld. Een goblin is echter zwakker dan een cyclops en beide zijn bleek in vergelijking met de sterkte van een griffioen.

Dit is precies hoe je zou verwachten dat dingen werken in de echte wereld, en om die reden werkt dit type systeem echt aan het vergroten van de onderdompeling van het spel. De wereld in Dragon's Dogma voelt zich verbonden en realistisch; hoe verder je weg gaat van steden hoe sterker de natuur wordt en hoe groter de bedreiging voor je leven is.

Maar net als al het andere komt dit systeem met zijn eigen beperkingen, waarvan de grootste is hoe het de volledige vrijheid van de speler kan hinderen. In een spel als Oblivion of Skyrim spring je uit de personagecreatie, zie je een dreigend kasteel in de verte en marcheer je daar, je eigen pad smeden in de enorme wereld die je te verkennen krijgt.

In Dragon's Dogma werkt dit niet - er zijn veel plaatsen waar je simpelweg niet kunt gaan totdat je sterk genoeg bent, met de kracht van de vijanden die een metaforische muur vormen die je vooruitgang in die richting blokkeert. Dit betekent dat de game veel meer gericht is dan iets als Skyrim, wat voor sommige spelers een stuk minder aantrekkelijk kan zijn.


Je kunt dit nog niet doden. Kom alstublieft later terug.

Wat nog belangrijker is, dit systeem is erg kieskeurig en moeilijk om goed te krijgen. (Het werd buitengewoon goed gedaan in Dragon's Dogma, met er altijd genoeg plaatsen voor je personage om te gaan op een bepaald niveau en met eindspel vijanden die een redelijke uitdaging leverden, zelfs met personages van hoog niveau. karakter niveaus omhoog de ervaring die je krijgt van de gemakkelijkere vijanden bijna verwaarloosbaar wordt, wat betekent dat je zelden overmeesterd raakt bij het betreden van nieuwe gebieden.)

Als dit werkt, is het geweldig, maar als dat niet lukt, riskeert de muur de hele moeilijkheidsgraad van je spel. Een goed voorbeeld hiervan is Kingdoms of Amalur: Reckoning, een game met hetzelfde systeem als Dragon's Dogma, maar kreupel van slechte uitvoering.

In Kingdoms of Amalur is het niveau niet gebonden aan specifieke vijanden, maar aan de zones waarin de vijanden zijn aangetroffen. Behalve een paar kleine overlappingen zoals bandieten, worden de meeste vijanden alleen in hun eigen zones aangetroffen, dus het systeem lijkt zich erg op dezelfde manier te gedragen als die in Dragon's Dogma. Er is een lichte schaalverandering, omdat zones een niveaubereik hebben, maar deze bereiken zijn erg klein en dus is de schaalverkleining bijna te verwaarlozen.

Zo geweldig, het is eigenlijk het Dragon's Dogma-systeem, dat ik zojuist zei geweldig was - wat is het probleem? Het probleem ligt niet in het systeem zelf, maar in het feit dat de nummers gewoon niet goed zijn afgestemd. In Kingdoms of Amalur zul je door de wereld gaan in een min of meer vooraf bepaalde volgorde, en de vijand levels werden door de ontwikkelaars ingesteld op wat zij dachten dat het overeen zou komen met de niveaus van de spelers wanneer ze bepaalde gebieden van de wereld betreden.

Helaas spelen niet alle spelers dit soort spellen op dezelfde manier. Als je gewoon het verhaal wilt volgen, en misschien een sidequest hier of daar wilt doen, dan lijkt de moeilijkheid van Kingdoms of Amalur prima, maar niet iedereen speelt zo. Elke speler die ervoor kiest om meer sidequests uit te voeren in een gebied dan de ontwikkelaars verwachtten, zal bij het betreden van het volgende gebied schromelijk te hoog gegrepen zijn.


Je zou moeilijk moeten zijn, maar je zult in twee klappen sterven.

Omdat het spel de ervaring van vijanden van een lager niveau niet aanpakt zoals Dragon's Dogma doet, en gewoon ervaring blijft geven aan de spelers, haalt het spel nooit echt in. Het is niet ongebruikelijk dat iemand die Kingdoms of Amalur speelt zichzelf bazen vermoordt met één combo zodra ze het tweede gebied binnengaan, en merkt dat hij dat opnieuw doet met elke andere baas en gemeenschappelijke vijand in het spel.

Het hebben van geen vijandelijke schaalvergroting kan heel goed werken, maar het is een tweesnijdend zwaard dat desastreuze resultaten kan hebben als het niet goed wordt uitgevoerd. Het is een systeem dat werkt, maar het is kieskeurig en ik kan me voorstellen dat het veel playtesting vereist om goed te kunnen spelen.


De moeilijkheidsmodus

Dit laatste systeem waar ik naar zal kijken, is niet een systeem dat heel vaak wordt toegepast, of helemaal niet, om wereldspelen te openen, maar het is zeker de moeite waard om het allemaal te noemen. In feite is dit systeem het populairst bij hack-en-slash-actie-RPG's zoals de Diablo- en Torchlight-serie.

In dit soort spellen varieert de sterkte van spelers, zelfs op gelijke niveaus, enorm. Er zijn veel manieren om karakters te bouwen in deze spellen, en sommige daarvan zijn veel effectiever dan andere. Voeg daarbij het feit dat willekeurig gegenereerde apparatuur een hoofdbestanddeel van het genre is en dat je eigenlijk niet op voorhand weet hoe krachtig je speler op elk moment in het spel zal zijn.

De oplossing: veel moeilijkheidsgraden. Dit soort spellen heeft meestal een groot aantal verschillende moeilijkheidsgraden, en in het geval van de Diablo-reeks moeten deze worden gespeeld in volgorde van toenemende moeilijkheidsgraad..


Dit scherm is een groot deel van de aantrekkingskracht van Diablo.

De effectiviteit om spelers betrokken te houden is duidelijk met dit type systeem. Ze hebben misschien een lieve buit gekregen die hun eerste beurt veel te gemakkelijk maakte tegen het einde, maar voor de playthroughs twee en drie zijn ze ongetwijfeld een tandje hoger. De speler moet vaak van zwak naar krachtig gaan, het proces van karakterverloop herhalen, de drijvende kracht achter plezier achter dit soort spellen.

Jammer genoeg is dit echter het verste van een meeslepend systeem dat een spel kan bevatten. Een ervaring hebben die is gebouwd op herhaling en een transparante weergave van zowel speler- als vijandprogressie leidt niet tot doorbraken in geloofwaardige wereldvorming.


Er zijn veel manieren om te proberen de moeilijkheidsgraad van een game in balans te brengen als je niet weet hoe je speler de door jou gecreëerde open-ended ervaring zal benaderen. Tot nu toe heeft geen enkele ontwikkelaar deze uitdaging echt overwonnen, en ik kan zelfs niet beginnen te zeggen wat ze zouden doen. Dit alles was slechts een voorproefje van wat andere ontwerpers op dit gebied doen; misschien kun je het beter doen.