We gaan deze serie schoppen met een overzicht van wat het betekent om a te zijn professioneel creatief (zoals in iemand die van zijn creativiteit leeft), de bedrijfsmodellen die we rond onze projecten bouwen en hoe ze contrasteren met de bedrijfsmodellen van softwareontwikkeling en productie.
Waarom het contrast? Waarom zou u niet de standaard bedrijfsadministratie-indeling aannemen die wordt omarmd door MBA-programma's en overal zelfhulpboeken voor bedrijven opzetten? Weet je, dus we kunnen "gewoon spellen maken"?
Omdat een succesvolle carrière in de creatieve industrie fundamenteel de focus van onze bizdev verschuift van de kosteneffectieve productie van producten, naar de kosteneffectieve productie van ervaringen (je weet wel, het soort waarbij echte mensen gevoelens en dingen voelen).
Alles in deze serie is dingen die ik op de harde manier heb geleerd in een carrière van 10 jaar in verschillende creatieve domeinen, resulterend in harde lessen die ik deel via een reeks van ik-ik-het-weten-gek bekende anekdotische verhalen rijkelijk besprenkeld met slechte moppen en vuile taal, te beginnen met: "Met het voordeel van Hindsight # 1: Welkom bij Creatieve Industrieën!".Het lijkt een relatief kleine verandering, toch? De focus van onze bizdev verschuiven door slechts één woord: van "artikel" naar "ervaring".
Maar één woord veranderen in hoe we onze zakelijke prioriteiten bepalen, verandert volledig onze definitie van succes! Hoe we het herkennen. Hoe we het meten. Wat we zullen doen om dit te bereiken (en hoe we andere mensen in het proces behandelen).
Dit is geen gevoelig humeurig gevoel. Dit is praktisch (met slechts een beetje van het aanvoelende, feely humanisme, want verdomme, mensen zijn handig!). Creativiteit gaat over menselijke ervaringen: een begrip van, verbinding met en empathie voor de ervaringen van andere mensen.
Zonder die empathie kunnen we niet creatief zijn (serieus, het vermogen om je een ervaring buiten jezelf voor te stellen is een vereiste functie voor creativiteit die überhaupt gebeurt). En als we niet creatief kunnen zijn, dan kunnen we geen ervaringen produceren die het waard zijn om af te stemmen op, de moeite waard om te delen, de moeite waard om voor te betalen. Het betekent dat we ons werk niet kunnen doen, wat betekent dat we onszelf niet kunnen ondersteunen.
Productfabrikanten kunnen succes meten in een spreadsheet: kleine groene of rode cijfers volgen de toename of afname van geproduceerde producten, verkochte eenheden, productiekosten en distributie.
Dat werkt niet voor de creatieve professional die ervaringen ontwikkelt voor het publiek van 10, 100, 1000, enz. Het resultaat van menselijke ervaring wordt gemeten aan de hand van gedrag, reacties, emoties: de e-mails die je krijgt van een kind in het buitenland die je een tekening stuurt die hij gemaakt van het hoofdpersonage van je spel; de glimlachen en handdrukken van fans tijdens een spelconferentie en de t-shirts en posters die ze je vragen te ondertekenen.
Als we naar statistieken voor het bijhouden van spreadsheets staren, zien we mogelijk niet dat gedrag en reacties die ons vertellen dat we hebben bereikt wat we wilden bereiken. We kunnen het resultaat van onze creativiteit helemaal missen.
Zonder deze nadruk op mensen en echte menselijke reacties (in tegenstelling tot statistische analyse) kunnen we niet zien of onze projecten enig effect hebben gehad - het geeft ons niets om van te leren, niets om ons te leiden naar het nemen van betere beslissingen in de toekomst.
Ik heb een lange tijd geëxperimenteerd met bedrijfsmodellen in creatieve industrieën, zowel met mijn eigen projecten als met het coachen van andere ontwikkelaars via hun eigen projecten.
Wanneer elk afzonderlijk project en publiek anders is en de markt van jaar tot jaar zo dramatisch verandert, hoe coach je dan een gameontwerper door middel van bedrijfsontwikkeling op een logische, stapsgewijze manier?
Nou, eerst begin je met een publiek van Eén. Wat moet je doen om een publiek van One tevreden te stellen? Iemand die je hebt nooit ontmoet moet je game kunnen downloaden, spelen en ervan genieten (en je feedback geven zodat je weet dat het hele proces heeft gewerkt!).
Deze ene vraag geeft je alles wat je nodig hebt om de hele ervaring rond je spel uit te werken vanaf het moment dat iemand er voor het eerst over leest, het vervolgens installeert, opstart, doorspeelt van begin tot eind en genoeg pret heeft om te spelen willen om je goede feedback te geven!
Als je dit niet kunt doen slechts één persoon hoe zou je dit in vredesnaam ooit verwachten voor een hele 'demografische markt'?
Nadat je het hebt gedaan je eerste kernventilator de vraag wordt: "Hoe kan ik deze ervaring uitbreiden naar tien mensen die ik nog nooit heb ontmoet? ". Je hebt een hele reeks nieuwe ontwerpvragen om te beantwoorden op dit punt! Je hebt geleerd van de eerste iteratie van je distributiepijplijn, waarschijnlijk vond je aspecten van de gameplay-ervaring die kunnen worden verbeterd, en jij leer meer over wie je publiek is en wat hen naar je spel trekt.
Dan, als je dat hebt gedaan tien kernfans (en je zou je eerste tien fans bij naam moeten kennen, ze zullen je ZEER veel leren over hoe je voor een publiek moet zorgen), dan kun je nadenken over wat je nodig hebt om te ontwerpen en te bouwen om honderd kernfans te bereiken.
Na honderd kernfans, het is tijd om een manier te vinden om er duizend te bereiken.
Het is allemaal een reeks ontwerpuitdagingen! Van 1 kernventilator tot 10 tot 100 tot 1.000.
Als je kunt krijgen duizend kernfans, wel, dan zou het goed moeten gaan, mijn vriend.
(En echt interessante dingen ...)