Wat zijn abstracte spellen? (En enkele tips voor het maken van uw eigen)

Abstracte spellen, zoals Proteus, Dys4ia en Tuning, zijn vaak een persoonlijke reis of een verkenning van iets dat buiten het reguliere beroep valt. Ze nemen veel verschillende vormen aan en bieden een groot scala aan ervaringen aan hun spelers. Ze kunnen krachtig motiverend, introspectief, levendig, gewelddadig en volledig losgeslagen zijn. Er is iets puurs aan abstracte games en mijn doel is om te kijken naar wat abstracte games onderscheidt van hun concrete tegenhangers.

Het is prima om je stroom van bewustzijn je ontwerp te laten leiden en je innerlijke zelf te laten uitdrukken op zoveel manieren als je je kunt voorstellen. Het is een grote wereld met iedereen die iets nieuws en speciaals te vertellen heeft. Er is zelden een "te ver" met abstracte spellen - probeer je uitdrukkingen niet te beperken!


Wat zijn sommige abstracte spellen?

Proteus - Ed Key en David Kanaga

Proteus is een procedurele audio-sandbox-wereld waarin elk levend wezen iets nieuws biedt aan de soundscape. Het is een levendige, opwindende wereld waar je gemakkelijk verdwaalt in de fantastische omgevingen. Het "doel" van de speler is vreedzame verkenning en meditatie.

Tuning - Cactus

Tuning was de winnaar van de Nuovo-award IGF (Independent Games Festival) in 2010, een prijs voor games die iets unieks voor de branche brengen. Deze game is een 3D-abstracte platformgame met organisch bewegende delen en geen vaste positie.

Dys4ia - Tante Pixelante

Dys4ia is een krachtig autobiografisch spel dat gebruikmaakt van iconografie en minigames om de ervaringen van de maker met hormoonvervangende therapie te bespreken. Het gebruikt een abstracte soundtrack om de thema's van elke fase van de reis van de auteur te versterken. Het spel vereist eenvoudige interacties om er doorheen te bewegen, waardoor het meer over de ervaring gaat dan over het verslaan van het spel.

Johann Sebastian Joust - Die Gute Fabrik

Deze game gebruikt geen scherm. Het doel is om je controller te beschermen tegen de pogingen van je tegenstanders om hem tegen te houden. Het maakt gebruik van variabele snelheden in de soundtrack om verschillende strategieën mogelijk te maken. Als de muziek langzaam is, zijn de controllers gevoeliger, maar als de muziek snel is, heb je meer kans om aan te vallen.


Waarom een ​​abstract spel maken?

Ik geloof dat het soms gemakkelijker is om een ​​mening of ervaring te delen op manieren die minder concreet zijn dan de traditionele game-ontwikkeling toelaat. In veel opzichten creëren de beperkingen opgeheven door het nastreven van een abstract spel kansen voor een veel diepere interactie tussen het spel en de speler.

Het kan ook de ontwikkeling van spellen vergemakkelijken door de verbeelding van een speler te beïnvloeden in plaats van expressieve beelden te gebruiken. Een felle gloeiende cirkel en expressieve muziek kunnen effectiever zijn dan simpelweg de gebruiker een gespiegelde weerspiegeling tonen van hoe ze zich zouden moeten voelen op basis van wat er gaande is in het spel.

Abstracte games bieden een geweldige uitlaatklep voor persoonlijke expressie. Het maken van een is een geweldige kans om je vrij te voelen van beperkingen en om zoveel mogelijk van je persoonlijkheid te laten zien zoals je zou willen. Als gevolg hiervan hebben dergelijke games vaak een ongekend gevoel van uniekheid en frisheid.


Inspiratie vinden

Zoals met veel verschillende expressies van kunstenaars, put u uit uw eigen levenservaringen. Begin klein! Ik zou niet aanraden om voor een uitgestrekte wereld te gaan, waarbij veel van de facetten van je leven worden afgebeeld. Overweeg eenvoudigere dingen die u als vanzelfsprekend beschouwt. Wat is je favoriete kleur vandaag? Heb je ontbeten? Was het goed? Alles kan inspirerend zijn, het neemt gewoon een zaadje van iets en een klein ontwerpproces om te zien of iets leuk klinkt.

De doelen van abstract game-ontwerp zijn naar mijn mening erg vrij-vormig: vind iets aantrekkelijks en ontwerp er een ervaring omheen. Teken uit de natuur, persoonlijke ervaring, een grappig verhaal dat je hebt gehoord, geheime verlangens, enzovoort. Er is geen limiet aan bronnen waar u uit kunt trekken; probeer elke dag iets nieuws, daag jezelf uit om dieper in te gaan op je eigen ideeën, en je zult misschien verbaasd zijn over wat je vindt.


Een bestaand genre aanpassen

Mensen willen game-ideeën met behulp van gevestigde genres graag communiceren als basisbeginselen van conversatie. Het is logisch; mensen begrijpen het meteen als je uitlegt dat je een 2D side-scroller, een kogelhelder of een top-down racer maakt. Het wordt veel moeilijker om je abstracte spel uit te leggen wanneer je van deze archetypen afwijkt: "Het is een amorfe, gratis cloud-simulator met hyperrealiteit en waterfysica".


Connection - een actie-puzzelspel met felle lichten en een donkere soundtrack.

Ik zeg niet dat je bij het establishment moet blijven. Het kan een leuke uitdaging zijn om die 2D side-scroller te overwegen, maar in plaats van de speler te verplaatsen, beheers je misschien de valkuilen of vallen.

Misschien ben je in die hel van de kogel bezig met het besturen van een tijdsdilatiesubsysteem, waarbij de realiteit van de game op een ander tijdstip plaatsvindt dan degene die je speelt. Terwijl je doorgaat met je ideeën, zul je merken dat de 2D-side-scroller waarmee je bent begonnen zijn eigen entiteit is geworden, maar je kunt nog steeds een snelle pitch starten met "Het is een 2D-side-scroller met ..." en je hebt een gemeenschappelijke basis met een algehele overeenkomst ongewoon thema.

Natuurlijk, zoals bij alles abstract, overweeg je misschien niet eens een standaard genre, en dat is prima! Er is een grote hoeveelheid voldoening en het bedenken van iets dat uniek is, het bevorderen van dat idee en je eigen unieke kwaliteiten die idee in iets bijzonders laten modelleren.


Uw "eigen" genre creëren

Er is gezegd dat er geen originele ideeën zijn. Ik ben het daar in zekere mate mee eens, maar zou graag willen onderzoeken hoe het een beetje gebogen kan zijn. Wie zal zeggen dat er geen "brain-melting popcorn" -game of een "electric field sunrise" -game kan zijn? Welke beelden provoceren die spelgenres? Gaan er spelideeën ontstaan ​​rond de betrokken geluiden? Hoe zou je omgaan met een "plasticine hittegolf" -game?

Naar mijn mening, als je brainstormt over unieke manieren waarop je je spel zou ervaren, helpt het het idee zijn eigen genre te worden. Het helpt ook om het spel in verschillende richtingen te nemen dan je misschien had verwacht. Het helpt om open te blijven staan ​​voor het idee van het herhalen van een brainstormidee en het een nieuwe richting op te gaan nemen of toe te voegen aan uw huidige idee en het iets nieuws te laten worden. Er zijn misschien geen originele ideeën in het grote schema van het ontwerp, maar als je bedenkt hoe je zintuigen reageren op het spel, zal dit de groei in nieuwe gebieden bevorderen.

Wees niet bang om iets nieuws met je te proberen. Alleen omdat iemand anders iets heeft gemaakt dat lijkt op elkaar, als je in je idee gelooft, blijf eraan werken en je individualisme zal duidelijk worden. Een van de grootste dingen over abstracte spellen is hun vermogen om expressief, creatief en geïnspireerd te zijn door een volledig uniek persoon. Blijf trouw aan jezelf en de kwaliteit zal volgen.


Art Games en publiek beroep

Expressieve games en games waarvan het doel is om de meningen van de auteur op een abstracte manier te projecteren, hebben inherent een beperkte aantrekkingskracht. Er is een grote uitdaging om iets te creëren dat een breed publiek aanspreekt en trouw blijft aan de bedoelingen van de maker. Een ding dat u moet beslissen, is hoeveel u van uw oorspronkelijke ontwerp zult gebruiken om het te verdunnen voor openbare consumptie. Het is niet altijd nodig om grote hoeveelheden gameplay weg te nemen of om het verhaal volledig te veranderen.

Denk aan je beoogde publiek. Zijn het mensen die van experimentele abstracte games houden? Houd niet tegen! Zijn het mensen die graag met hun vrienden over 'dat gekke spel' praten, maar niet iets te diep willen? Misschien verfijn je de besturing zodat hun ervaring nog steeds leuk is aan de oppervlakte en geen diepe toewijding vereist. Het wordt moeilijker om te snoeien als je specifieker wordt. Bedenk wat je wilt dat iemand van je spel krijgt en pas de ervaring aan hun behoeften aan.

Het is geweldig om een ​​game volledig op je eigen voorwaarden te bouwen en aan je eigen wensen te voldoen, maar om een ​​breder publiek te bereiken, moet je misschien wat dingen terugtonen en sommige dingen toegankelijker maken.


Ontwerpkeuzes

Bij het maken van abstracte games is de wereld je technicolor low-poly retro 8-bit oester. Er zijn geen regels in het ontwerp van je spel. Zoals alle creatieve vaardigheden, hoe meer je oefent, hoe beter je wordt. Boven alles, experimenteer! Dit is je kans om echt de rare dingen uit te proberen die je wilde uitproberen. Speel met mengmodi, gebruik veel magenta, voeg lensfakkels toe! Laat al die ideeën hun draai vinden, het is geweldig om een ​​idee te krijgen van waar uw ontwerpen zich zullen vestigen.


Relax - Een "verzameling" -spel waarbij er geen winst of verlies is.

In mijn ervaring, tijdens de ontwerp brainstorm-fasen, beginnen bepaalde patronen te verschijnen en bepalen de uiteindelijke look van het spel. Voor mij zijn deze patronen meestal gecentreerd rond sterke, levendige kleuren. Ik merk dat ik begin met een basispalet van groen en geel en al snel gaan dingen samensmelten tot magenta's, cyaan, enzovoort. Ik heb geprobeerd om deze neigingen tegen te werken en voor het grootste deel ben ik niet tevreden met de resultaten totdat ik mijn instincten volg en de oorspronkelijke richting accepteer.

Een tweede patroon dat ik vaak ervaar, is een algemene behoefte om meer toe te voegen. Voeg meer kleur toe, voeg meer beweging toe (rotaties, entiteit massaal, vormvervorming, enz ...) en pas de schaal aan. Op een gegeven moment moeten deze worden opgerold, maar als je aan het experimenteren bent, is het een goed idee om gewoon te zien waar de dingen je naartoe brengen. Over het algemeen, als de ervaring begint te vertragen, overweeg dan om je gegenereerde objecten of nabewerkingseffecten een beetje te beperken.


Opwinding - Een procedureel audiospel.

Omhels de patronen; ze brengen je naar de ontwerpfinish. Nogmaals, veel ervan is oefening, maar er zijn een aantal dingen om te overwegen wanneer je leert waar je patronen beginnen te tonen. Gebruik je meer geometrische ontwerpen in plaats van organisch? Heb je meer plezier bij het maken van digitale glitter dan in tekenontwerp? Vindt u dat u meer deeltjes gebruikt dan op frames gebaseerde animaties? Hoe werken de verschillende systemen met elkaar samen? Heb je vijanden en 'helden' die iets gemeen hebben? (Kleurbereik, grootte, vorm.)

Terwijl je je op deze patronen inspant, begint je spel vorm te krijgen. Het is goed om met dingen te spelen terwijl je doorgaat, maar als je eenmaal in een ontwerpgroef bent, probeer het dan te behouden. Ik heb ontdekt dat ik efficiënter werk wanneer ik met mijn patronen werk, eenmaal gevonden, in plaats van ze opnieuw proberen uit te vinden op weg naar voltooiing.


Conclusie

Ik hoop dat dit je de kans heeft gegeven om na te denken over je eigen abstracte spellen en je hebt aangemoedigd om iets te maken. Dit is een goed moment om gekke, geweldige en nog nooit eerder vertoonde games te ontdekken, dus probeer jezelf niet tegen te houden! Alles wat je creëert, is gemaakt door een unieke persoon met unieke ervaringen en zal, met oefening, een uniek beeld overbrengen. Veel succes - je bent vast van plan iets heel bijzonders en prachtigs te maken!