Wat de mislukkingen van Destiny ons kunnen leren over het ontwerpen van games

Begin dit najaar uitgebracht, was Destiny misschien wel de grootste game van het jaar. Als enorme onderneming van Bungie waren de verwachtingen hoog bij de introductie en volgden de verkoop dienovereenkomstig. 

Nu het spel een tijdje is uitgebleven, is het duidelijk geworden dat sommige marketing snufus en een paar belangrijke ontwerpfouten Destiny weerhielden van het spel dat iedereen hoopte dat het zou zijn. In dit artikel zullen we bekijken hoe en waarom Destiny niet aan zijn verheven verwachtingen heeft voldaan, en ook wat deze tekortkomingen ons kunnen leren over game-design.

1. Niet te veel beloven en te weinig opleveren

Weinig games hebben ooit zoveel hype gehad als Destiny. Opwinding voor het spel begon al voordat het werd aangekondigd; zodra Bungie verklaarde dat ze weggingen van de Halo-franchise, waren gamers overal duizelig van anticipatie op hun nieuwste project. De Halo-games waren allemaal topproducten, met strakke multiplayer- en filmcampagnes die bij veel mensen resoneerden. Destiny zou naar verwachting geweldig zijn, zelfs voordat iemand er iets van wist.

Toen kwam de marketingmachine binnen en de hype liep uit de hand. De eerste onthulling van het spel was niets meer dan een concept-kunst en een aantal verhaaldetails van een uitgelekt document, en mensen waren al verslaafd. Uiteindelijk werd de game officieel aan de media onthuld als de eerste aflevering in een reeks games die over tien jaar zou worden uitgebracht. Alles over Destiny schreeuwde gewoon episch, en mediakanalen en beurzen hadden een nooit eindigende voorraad nieuwe details, previews en trailers voor het spel.

Helaas draagt ​​deze enorme hype bij aan de meest voor de hand liggende fout van Destiny: het is te veel beloofd en te weinig opgeleverd. Al deze pers was gevuld met details over het spel en hoe het was om een ​​van de grootste en meest uitgebreide ervaringen te zijn die het medium ooit had gezien. Spelers kregen te horen dat ze hun hele zonnestelsel konden verkennen in een massale multiplayer open wereld, met een sterk verhaal om het allemaal samen te binden en een solide concurrerende shooter aan de zijkant.

Dat is niet het hele ding, toch? Ik dacht dat Pluto de enige planeet was die uit ons zonnestelsel werd geschopt.

De game die daadwerkelijk werd gelanceerd, is een bleke imitatie van het beloofde spel, met slechts een paar planeten in ons zonnestelsel, en een verhaal dat cliché en saai is en toch ook aan de incoherentie voldoet. Het gameplaygevoel van de schietpartij en beweging is uitstekend, maar het spel heeft nog lang niet de hoeveelheid content die mensen verwachtten, en veel van wat was beloofd, kwam simpelweg nooit tot wasdom. Erger nog, trailers voor het spel, zelfs nog maar een paar maanden eerder, hadden personages, tussenfilmpjes en omgevingen die nergens in het eindproduct te zien waren. Dit soort marketing is onoprecht en doet niets anders dan een zure smaak achterlaten in de mond van spelers.

Het is op dit moment onduidelijk of dit een opzettelijke misleiding was van het marketingteam van Destiny of dat er meer gecompliceerde problemen waren die leidden tot de discrepanties tussen wat werd geadverteerd en wat werd vrijgegeven. Spelontwikkeling kan gecompliceerd zijn en dingen gaan niet altijd zoals gepland. Wat we hieruit kunnen leren, is echter duidelijk: beloof niet meer dan dat je er zeker van bent dat je in staat bent om te leveren.

Destiny is op geen enkele manier een vreselijke game en heeft eigenlijk een respectabele hoeveelheid content voor een triple-A-shooter, maar vanwege de manier waarop het op de markt werd gebracht, bleven spelers teleurgesteld wanneer ze anders misschien niet waren geweest. Veelbelovend meer dan u realistisch verwacht te leveren, creëert niets dan teleurstelling en vijandigheid voor het eindproduct, ongeacht de kwaliteit of de hoeveelheid inhoud die het daadwerkelijk biedt.

2. Vooruitgang die wordt bepaald door willekeurige uitkomsten is een slecht idee

Het lijkt erop dat elk spel tegenwoordig RPG-elementen moet hebben; buitsystemen, skill trees en character classes duiken steeds vaker op in genres waar je ze normaal gesproken niet zou verwachten. Net als Borderlands ervoor, brengt Destiny de RPG naar de shooter, waarbij questen en karakterprogressie net zo belangrijk zijn voor zijn kernontwerp als het landen van headshots en goed getimede slagaanvallen. Het levelingsysteem van Destiny is echter op zijn zachtst gezegd onconventioneel en het spel heeft er enorm veel last van.

Net als bijna elke andere RPG, laat Destiny aanvankelijk spelers ervaring opdoen van het doden van vijanden en het voltooien van doelen. Wanneer spelers een niveau hoger komen, leren ze nieuwe vaardigheden en krijgen ze toegang tot nieuwe uitrusting, precies zoals je zou verwachten. Het systeem komt vaak voor omdat het werkt, en werken naar het maximale niveau van 20 is erg leuk. Jammer genoeg leren spelers snel dat 20 niet echt de level cap is, het is het hoogste niveau dat kan worden behaald met traditionele ervaringspunten. Spelers kunnen blijven stijgen, maar alleen door stukken high-level uitrusting te vinden en uit te rusten. Hoe beter je uitrusting, hoe hoger je niveau.

Lichtniveau 26; de sleur is onderweg.

Veel MMO's floreren van dit soort progressiesysteem, waarbij spelers constant meer krachtige buit moeten vinden om moeilijkere uitdagingen aan te pakken. De cyclus om kracht te krijgen om vijanden te verslaan die je niet eerder had, is leuk en boeiend in veel spellen, maar Destiny doet het gewoon niet goed. Gear van een hoger niveau is niet echt beter dan Gears op een lager niveau, net zoals het op een hoger niveau is. Het enige waarneembare verschil tussen een lagere versnelling en een hogere versnelling is dat het geklasseerde niveau van je personage omhoog gaat.

Omdat het vrijwel onmogelijk is om vijanden te doden die een hoger niveau hebben dan jij, wordt je vermogen om toegang te krijgen tot eindspelinhoud willekeurig bepaald door het niveau van de uitrusting die je hebt gevonden. Dit is een probleem omdat tandwieldruppels strikt willekeurig zijn, er is een kleine kans op het vinden van goede uitrusting, dus je moet gewoon genoeg van de activiteiten op lager niveau herhalen en hopen dat je geluk hebt met je druppels. Het is mogelijk om fatsoenlijke uitrusting te kopen, maar de hoeveelheid geld die voor slechts één stuk geld nodig is, is absurd. De sleur is enorm en onredelijk, zelfs in vergelijking met andere games in het genre.

Dit alles betekent dat progressie in het eindspel van Destiny volledig verbonden is met resultaten buiten de controle van de speler. Omdat er geen betrouwbare manieren zijn om de kans op een goede buit te vergroten, hebben spelers niet langer hun eigen progressie zodra ze level 20 bereiken, waardoor het spel aanvoelt als een veredelde gokautomaat. Een progressie hebben die is gekoppeld aan blind geluk is ongelooflijk frustrerend voor spelers en is gewoon een voorbeeld van slecht spelontwerp. De les hier is duidelijk: zorg er altijd voor dat de acties van je speler een rol spelen bij het dicteren van de resultaten van je gameplay-systemen.

3. Tijdelijke inhoud moet een reden hebben om tijdelijk te zijn

Tijdelijke content is een groot deel van het ontwerpplan voor games die actieve online communities hopen te herbergen. Het hebben van tijdelijke unieke activiteiten voor spelers om deel te nemen is leuk voor actieve spelers en moedigt anderen die misschien geen interesse hebben aan om terug te keren naar je spel. Destiny houdt absoluut van getimede inhoud: er is een constante rotatie van wekelijkse en dagelijkse missies, evenals getimede winkeliers en multiplayer-modi in het weekend. Jammer genoeg worstelt Destiny weer om dit beproefde concept recht te trekken.

Het probleem zit vooral in het onvermogen van de game om spelers ervan te overtuigen dat er een reden is waarom de inhoud te tijdsgebonden is. Tijdelijke inhoud in de meeste spellen is meestal beperkt tot thematische evenementen, zoals overlevingsactiviteiten of seizoensgebonden activiteiten, of tot inhoud die mechanisch of stilistisch verschilt van de kernervaring van het spel. Ze fungeren als leuke omleidingen naar reguliere contentstreams, en dit wordt meestal goed gecommuniceerd met spelers.

Oh Xur, waar ga je op doordeweekse dagen?

Destiny's getimede inhoud mislukt omdat veel ervan niet het gevoel heeft moeten tijdelijk zijn. Een winkelier die integraal deelneemt aan de voortgang van het personage, verschijnt alleen in het weekend en drie van de zeven PvP-modi die vóór publicatie worden geadverteerd, zijn alleen op geselecteerde tijden beschikbaar. In plaats van spelers te boeien met bonusinhoud, brengen deze getimede aanbiedingen alleen ergernis met zich mee als ze er niet zijn. Het wordt irritant wanneer je donderdag je favoriete PvP-modus niet kunt spelen, of je kunt de nieuwe helm die je hebt gespaard niet kopen tot het weekend rondrent..

Het is ook de moeite waard om op te merken dat het aankondigen van modi voor de release en het vervolgens laten beperken van getimede inhoud echt geen goed idee is. Het laat spelers teleurgesteld voelen wanneer ze het spel voor het eerst opstarten en ontdekken dat ze niet kunnen deelnemen aan iets waarvan ze verwachtten toegang te hebben. Erger nog, het geeft hen de indruk, juist of niet, dat de inhoud al is gemaakt en wordt achtergehouden om hun interesse in het product te vergroten. De indrukken van spelers zijn belangrijk, en het is nooit raadzaam om de dingen zodanig te presenteren dat ze zich misleid voelen.

Er is geen aangeboren probleem met games met tijdelijke inhoud, maar de inhoud moet van een gepast aard zijn, zodat spelers het kunnen begrijpen waarom de toegang ertoe is beperkt. Niet alle getimede inhoud van Destiny is op deze manier mislukt: er was niet lang na de release sprake van een interessante overlevering, maar het merendeel van wat ze hebben gedaan, heeft het doel gemist. De belangrijkste les om hiervan te leren is dat tijdelijke inhoud net als elke andere gameontwerptool is; de waarde ervan moet goed worden uitgelegd aan de speler om een ​​positief effect op zijn ervaring te hebben.

4. Imiteer geen systemen zonder de basisfunctionaliteit in te bouwen die spelers verwachten

Destiny speelt als het equivalent van een videogame van een top 40-compilatie-cd. Het leent meedogenloos van andere games voor bijna elk aspect van zijn ontwerp. Het voelt als het soort product waarover mensen dagdromen, waarbij ze zich de beste delen van hun favoriete games voorstellen, allemaal verpakt in één pakket. Er is niets mis mee; zoals ik al eerder zei, gameontwerp is een iteratief proces en het imiteren van anderen is een geweldige manier om je eigen creatie te versterken.

Zoveel een MMO als een open wereld shooter en een competitieve shooter, Destiny heeft veel verschillende facetten die zijn kernervaring vormen. Elk van deze drie gameplay-stijlen is sterk geïnspireerd door games die ervoor zijn gespeeld en de kern gameplay-loops die typerend zijn voor deze genres zijn goed uitgevoerd en geëmuleerd in Destiny. Helaas, het spel slaagt er niet in de meeste gemakken te implementeren die gebruikelijk zijn voor games in deze genres, en dit doet pijn de kwaliteit van het eindproduct.

Maar het ziet er echt heel mooi uit.

Destiny is een MMO met vrijwel geen interactie met spelers: voicechat is standaard uitgeschakeld in de meeste scenario's, en het is erg moeilijk om samen te werken en te communiceren met andere spelers. Het is ook een open wereldschieter met een bijna volledig statische wereld: vijanden spawnen altijd op dezelfde plaatsen in dezelfde nummers, en het krijgen van elk punt naar een ander verloopt op precies dezelfde manier elke keer. Ten slotte is het een competitieve shooter zonder voicechat, op vaardigheden gebaseerde matchmaking of elke vorm van kaartstemming of veto-systeem.

Zonder deze mechanica op zijn plaats, voelt elk individueel element van de ervaring tekort en op de een of andere manier onvolledig. Er is geen specifieke regel dat een multiplayer-shooter kaartstemmen nodig heeft, maar het is iets dat spelers van het genre gewend zijn en de afwezigheid ervan is duidelijk. De les hier is dat het belangrijk is om voorzichtig te zijn bij het imiteren van anderen. We moeten de tijd nemen om te begrijpen welke delen van andere spellen spelers gewoon leuk vinden, en welke onderdelen zij verplicht achten om van de ervaring te genieten. Het missen van belangrijke gemakken en mechanica leidt vaak tot afleiding van spelers en kan soms zelfs hun vermogen om een ​​titel te genieten negatief beïnvloeden..

Conclusie

Destiny is geen spel dat in alle opzichten faalt. Het heeft uitstekende schietmechanismen, met een geweldig gevoel van moment tot moment actie. Het ziet er ook mooi uit en loopt consequent soepel, en de actie wordt aangevuld door een mooie score. Het spel ademt vakmanschap uit bijna elke porie, maar het slaagt er niet in om indruk te maken vanwege zijn verlammende zwakke punten in het ontwerp.

Uiteindelijk laat het zien dat zelfs een perfect gepolijst spel kan mislukken als de kernontwikkelingsfilosofieën misplaatst zijn.