Waarom sommige spellen positieve online communities en anderen hebben, doe het niet

In de afgelopen paar jaar hebben we gezien dat de game-industrie het internet snel omarmt en alles wat het voor gaming kan bieden. Bijna elke game die tegenwoordig wordt uitgebracht, bevat een soort spelerconnectiviteit, variërend van online multiplayer tot het vermogen om Twitter in-game te updaten. Als een bijproduct hiervan worden actieve communities van spelers gevormd rond hun favoriete online games.

Soms zijn deze communities vriendelijk: alleen spelers komen samen om te genieten van een videogame. Andere keren ... nou, ze zijn niet zo vriendelijk. In dit artikel zullen we bekijken hoe het ontwerp van een game een bepaald type community kan bevorderen en hoe ontwikkelaars de manier waarop de community evolueert kunnen beïnvloeden..


A Game's Design bevordert specifiek speler-gedrag

Het gedrag van een persoon, online of offline, wordt rechtstreeks beïnvloed door hun omgeving. Geplaatst in verschillende scenario's, zullen dezelfde mensen waarschijnlijk heel anders reageren. Dit concept kan worden toegepast op gamers in online communities; het ontwerp van je spel kan positief gedrag stimuleren, net zoals het negatief gedrag kan bevorderen.

Laten we eens kijken naar twee games en hoe hun online communities verschillen als een functie van hun ontwerp.

Voorbeeld: StarCraft 2 vs. League of Legends

Hier hebben we twee spellen met nogal wat overeenkomsten; beide zijn technische, zeer competitieve, online-gerichte, pc-games met grote e-sports-opvolging. Met zoveel gemeen dat je zou veronderstellen dat er soortgelijke gemeenschappen zouden ontstaan ​​rond deze spellen, maar dit kan niet meer verkeerd zijn. Spring online en speel een snelle gerangschikte wedstrijd in beide games en je ziet een schokkende tweedeling.

In je StarCraft-wedstrijd zie je waarschijnlijk helemaal geen communicatie. Je tegenstander zal je waarschijnlijk een leuke "glhf" geven (veel geluk hebben plezier) in de chat aan het begin van je spel en zal de procedure definitief beëindigen met de gebruikelijke "gg" (goede game) als de wedstrijd voorbij is. De overgrote meerderheid van de tijd zal er geen andere communicatie zijn, je bent online om te spelen, niet om te praten. Wanneer u echter praat, is het gesprek waarschijnlijk kort en beleefd.

Dit hoort bij de cursus in StarCraft 2.

Je ervaring in League of Legends zal compleet anders zijn, en niet op een goede manier. Voordat de wedstrijd begint, tijdens de personenselectie, is er ongeveer een kans van vijftig tot vijftig dat iemand zal klagen over de line-up van de gekozen kampioenen. Dit is een beetje vervelend, hoewel het vaak een haalbare klacht is, maar het echte plezier gebeurt zodra de game daadwerkelijk begint.

Als je spel als iets minder dan perfect wordt ervaren, word je vaak direct beledigd door je teamgenoten en wordt het vrijwel zeker door het vijandelijke team beschimpt. Er is niets van tafel: u wordt beschuldigd van ernstige ontwikkelingsstoornissen en uw seksualiteit zal nooit onbetwist worden.

Af en toe stoppen mensen in beide teams gewoon met spelen en verdringen ze de anderen vaak tot een onbevredigend eenzijdig spel. Erger nog, sommigen zullen het andere team opzettelijk helpen, herhaaldelijk zelfmoord plegen en spelersposities uitschrijven in de chat. Niet elke speler is zo, maar er is vaak minstens één spel per tien personen, en dit wordt alleen maar erger naarmate je lager op de gerangschikte ladder staat.

Nu klinkt het misschien alsof de mensen die League of Legends spelen gewoon een algeheel onaangenaam stel zijn, maar met zo'n grote spelersbasis (12 miljoen actieve dagelijkse gebruikers vanaf oktober 2012) is dat een belachelijke veronderstelling. Iets in League of Legends veroorzaakt frustratie die simpelweg niet voorkomt in StarCraft, en dat is wat we gaan bekijken.

Elke League of Legends-wedstrijd is iets om zwaar in te investeren. Mits je de meest populaire modus speelt (5v5), duurt een game meestal ongeveer 40 minuten, soms tot meer dan een uur klimmen, met de optie om over te geven, zelfs niet beschikbaar tot na het merkteken van 20 minuten. Je kunt een game afsluiten als je wilt, maar je kunt pas deelnemen aan een andere game als de huidige match voorbij is en als je dit te vaak doet, ben je mogelijk gebanned. Dit betekent dat als je brutaal verliest en geen plezier hebt, je geen keus hebt om het minimaal 20 minuten lang door te werken, wat begrijpelijkerwijs spelers frustreert..

Zie daarentegen deze relatief aangename uitwisseling in League of Legends.

Elk individueel spel van StarCraft daarentegen, houdt veel minder gewicht in. Nogmaals, vooropgesteld dat je de meest populaire modus (1v1) speelt, duren de meeste spellen meestal niet zo lang, en vaak klokken ze in minder dan 20 minuten. Er is ook geen boete voor het verlaten van een spel, dus als je niet bevalt hoe de dingen gaan, stop dan gewoon en begin met een andere. Wie kan gefrustreerd raken door zo'n systeem?

Een ander belangrijk onderscheid is dat League of Legends een teamgebaseerd spel is, terwijl StarCraft een 1v1-karakter heeft. Het is één ding om vast te zitten aan het spelen van een 30 minuten durende game waarvan je weet dat je niet kunt winnen, maar het is oneindig veel erger wanneer het de schuld is van één persoon in je team die dingen verpest voor iedereen. Zelfs wanneer niemand in je team overweldigend slecht is, dicteert de menselijke natuur dat het gemakkelijker is om fouten te vinden in anderen dan in jezelf, en een team zondebok zal onvermijdelijk worden geplukt. Het is genoeg om de meest vreedzame gamers te laten woeden.

Het is gemakkelijk in te zien waarom League of Legends dergelijk negatief gemeenschapsgedrag bevordert en StarCraft niet, maar ik wil benadrukken dat ik niet denk dat het door een bepaalde tekortkoming van de game gaat. De waarheid is dat het gewoon moeilijk is om tien anonieme mensen te krijgen om hun best te doen in een lang online spel.


Een Game's Delivery-systeem helpt zijn publiek te dicteren

Dus we hebben gekeken hoe het ontwerp van een game het gedrag van de community kan beïnvloeden, maar zoals altijd is de wereld gecompliceerd en het ontwerp van je game is niet het enige dat telt. De meeste mensen denken hier meestal niet aan, maar het bezorgingssysteem van een spel is een integraal onderdeel van het bevorderen van een bepaald type gemeenschap.

Voordat ik verder ga, is het belangrijk dat ik duidelijk maak wat ik bedoel als ik het "bezorgsysteem" van een game vermeld. Waar ik het over heb, is de methode die wordt gebruikt om het spel voor het publiek uit te brengen. Is het spel uitgebracht als een doosproduct, een digitale download op consoles, op Steam? Was het gratis, werd het gelanceerd als een bèta en vervolgens langzaam bijgewerkt naar een volledige release?

Er zijn tegenwoordig allerlei bezorgsystemen voor games en ik zou zeggen dat de methode die je kiest een grote invloed kan hebben op de richting waarin je community evolueert. Maar wat is een argument zonder bewijs? Laten we een kijkje nemen naar Minecraft, een game met een uitgerolde lancering die heeft bijgedragen tot het bevorderen van een van de meest actieve en positieve communities in games van vandaag.

Some Game of Thrones in Minecraft. Mensen zijn serieus geobsedeerd door deze game.

Minecraft werd aanvankelijk in mei 2009 voor het publiek toegankelijk gemaakt, zij het op een heel andere manier dan de meeste spellen. De oorspronkelijke versie van Minecraft werd aangeprezen als zijnde niet afgemaakt en gelabeld als een alpha-release. Mensen konden het spel in die vorm kopen voor een gereduceerde prijs en zouden elke bijgewerkte versie gratis ontvangen tot de officiële release..

Naarmate het spel dichterbij kwam, werd de feature-set groter, de prijs hoger en het volgende achter de game explodeerde. Het werd eindelijk officieel vrijgegeven in november 2011. Dit was een absoluut briljante manier om dingen te doen, deels omdat het tonnen geld verdiende, maar ook (en dit is waar we in geïnteresseerd zijn) omdat het de creatie van een gepassioneerde gemeenschap.

Door het spel op deze gespreide manier vrij te geven, ontstond een situatie waarin alleen de mensen die echt in het project geïnteresseerd waren, bereid zouden zijn om al in een zeer vroeg stadium in te kopen. Deze mensen zouden de game leuk vinden (omdat het een goed spel is - dit is belangrijk) en omdat ze hadden geïnvesteerd in de ontwikkeling van het project, zouden ze hun vrienden erover vertellen.

Minecraft verkocht bijna uitsluitend via mond-tot-mondreclame, wat betekent dat nieuwe spelers meestal actief op zoek gaan naar het spel online omdat een van hun vrienden hen vertelde dat het geweldig was. Dit betekent dat de speler een positieve mening over je spel heeft, zelfs voordat ze deze voor de eerste keer spelen. Zelfs zonder rekening te houden met het ontwerp van je game, is het een geweldige manier om een ​​hype te genereren voor een onbekend object en actieve en geïnvesteerde spelers aan te moedigen naar je game te gaan..

Ik wil duidelijk maken dat wat er met Minecraft is gebeurd, verschilt van wat je in de meeste openbare bèta's ziet. Bèta's zijn meestal gratis en worden gezien als trials van een game, en dat is een compleet andere mindset voor consumenten dan het vroeg aanschaffen van een game.

Misschien kan jij dit op een dag zijn.

Het is de moeite waard te vermelden dat er vandaag nog allerlei andere interessante bezorgsystemen voor games zijn. Zowel Steam Greenlight als Kickstarter zijn populaire keuzes als het erom gaat om je spelers te laten investeren in je game voor de eerste release. Met name Kickstarter slaagt in dit opzicht, omdat het eigenlijk een monetaire bijdrage van de spelers vereist, op een manier die erg lijkt op hoe Minecraft dingen deed.

Frozen Synapse is een ander spel met een geweldige release-strategie, en biedt een gratis volledige versie van het spel om weg te geven aan een vriend bij elke aankoop. Dit helpt beide de multiplayer in het spel te laten schijnen door iedereen te geven met wie ze spelen, maar helpt ook het woord van het spel op een geheel positieve manier te verspreiden. Het is precies wat Minecraft deed, en - verrassing verrassing - Frozen Synapse deed het heel goed voor zichzelf.

Dit zijn slechts enkele voorbeelden van hoe een interessante bezorgmethode de groei van een positieve community rond uw spel kan stimuleren. Wees creatief met dit aspect; het is veel belangrijker dan je zou denken.


Hoe ontwikkelaars proberen de gemeenschap rechtstreeks te beïnvloeden

Dus je game is gelanceerd en je bent heel blij dat het enige aandacht heeft vergaard. Het is echter een teamgebaseerde game en het blijkt dat mensen elkaar allemaal gemeen vinden, en het maakt je game echt kapot. Kan je hier iets aan doen? Laten we, zoals altijd, eens kijken naar een game die deze situatie ongelooflijk goed heeft afgehandeld: League of Legends.

Wacht even - heb ik niet alleen een hele grap geschreven over hoe League of Legends een spel was met een absoluut vreselijke community? Waarom ja, ja dat deed ik, maar het is ook een spel dat verbazingwekkend goed omgaat met het gedrag dat zijn spelers vertonen.

Weet je, League of Legends is een interessant beest: veel van de spelers die negatief worden beïnvloed door het gedrag van een toxische speler maken zich schuldig aan dat gedrag. De aard van het spel stimuleert gewoon frustratie, en zelfs de aardigste van de spelers kan soms geïrriteerd raken. Ik ben er zeker van dat niet iedereen zo is, maar genoeg games speelt en je ziet het negatieve gedrag van mensen die de loftrompet hebben gekregen vanwege hun positieve gameplay-aanwezigheid en de trend wordt duidelijk.

Dit betekent dat spelers vaak de negativiteit van de gemeenschap haten, zelfs als ze zelf deelnemen aan het negatieve gedrag. Het is een raar ecosysteem, maar eentje die Riot Games, de ontwikkelaars van League of Legends, prachtig heeft genavigeerd.

Oproer is zeer duidelijk geweest met betrekking tot negativiteit in de gemeenschap. Er zijn veel systemen om negatieve gedragingen tegen te gaan, zoals een strikt verbodssysteem voor mensen die een spel verlaten, een door een speler bestuurd tribunaal voor gemelde spelers en zelfs een eersysteem om mensen op de hoogte te stellen die door hun medesoldaat worden opgeroepen. spelers.

Het lijkt erop dat iemand een goede jongen was.

Riot's openheid over het omgaan met dit probleem strekt zich echter niet alleen uit tot gamesystemen; het team maakt ook vaak publieke uitspraken over het probleem en gaat zelfs zo ver dat het een voorbeeld van professionele spelers maakt door hen uit toernooien te verbannen als ze een overweldigend negatief gedrag vertonen. Riot's directe en positieve betrokkenheid bij de pro-gaming-scene voor League of Legends heeft het ook behoorlijk wat goede wil opgeleverd.

Dit alles betekent dat spelers blijven hangen, ook al haten ze de negativiteit van de gemeenschap, omdat ze ook graag samenwerken om de problemen op te lossen. Wat nog belangrijker is, ze houden nog steeds van het spel en de ontwikkelaars. Dat is heel veel liefde van mensen die worden beledigd wanneer ze inloggen op je spel. Riot is een geweldig voorbeeld als het gaat om het verkrijgen van het beste uit een negatieve gemeenschap.


Conclusie

Communities in games veranderen voortdurend en er zijn geen harde en snelle regels die je kunt volgen om ervoor te zorgen dat mensen leuk spelen. Kijken naar wat anderen voor je hebben gedaan, kijkend naar waar ze faalden en waar ze zijn geslaagd, is een geweldige manier om inzicht te krijgen in het zelf doen. Houd er rekening mee dat uw ontwerp- en bezorgsysteem bepaalde spelersgedragingen zal aanmoedigen en ervoor zorgen dat u op de juiste manier met de gemeenschap communiceert. Begrijp wat wel en wat niet werkte voor anderen, en misschien door in hun voetsporen te treden, bent u degene die de volgende geweldige online community creëert.