Naarmate de game-industrie blijft groeien en veranderen, zijn componisten en musici steeds meer geïnteresseerd in meer informatie over 'hoe je in kunt breken in de game-industrie'. Wat veel beginnende componisten en musici niet beseffen, is hoe geavanceerd en betrokken het schrijfproces van muziek voor games is geworden.
In de allereerste dagen van games was er misschien een melodie met één regel voor een game, die werd gespeeld tijdens het menu of aan het einde van een level. Tijdens deze dagen werden de muziek en het geluid van FX vaak door één persoon gecomponeerd (geprogrammeerd).
Thin Ice for Intellivision - gecomponeerd door George "The Fat Man" Sanger
Hoewel het toen revolutionair was, kunnen we snel het probleem met dit type muziekimplementatie zien - de melodie wordt heel snel repetitief en kan er zelfs voor zorgen dat de speler (of de ouders) de audio helemaal dempen.
Er zijn een aantal sectoren in de game-industrie die nog steeds vertrouwen op de one-man-band benadering - het inhuren van een audio-persoon om alle geluidseigenschappen te leveren voor een spel inclusief geluidseffecten, voice-over, muziek en integratie. Games voor mobiele telefoons, kleinere webgebaseerde games en sommige games voor sociale netwerken kunnen in deze categorie vallen. Hoewel de kwaliteitsbalk aanzienlijk is toegenomen en de beschikbare technologie deze mensen veel meer flexibiliteit heeft gegeven, is deze aanpak nog steeds erg beperkt voor zowel de componist als de muziek.
Steeds meer ontwikkelaars realiseren zich echter de echte return-on-investment voor goede audio in hun games en huren daarom audiospecialisten in voor elk verschillend aspect van het spel. Van iOS-games tot Xbox Live tot AAA- en Console-games, er is een toenemende behoefte aan hooggekwalificeerde, zeer gedefinieerde jobrollen in gameaudio.
Met dit in gedachten gaan we specifiek kijken naar het concept van interactieve muziek voor games.
Interactieve muziek kan los worden gedefinieerd als "muziek die is samengesteld en geïmplementeerd om te reageren op bepaalde 'ingangen' tijdens het spelen van het spel." Misschien wel de meest eenvoudige demonstratie van deze techniek is het klassieke gebruik van een uniek thema van muziek die is toegewezen aan specifieke niveaus in de spelwereld.
Super Mario Brothers Level 1-1
Velen van ons zullen de uiterst aanstekelijke deuntjes die gespeeld worden tijdens de verschillende niveaus van spellen zoals The Legend of Zelda en Super Mario Brothers, of zelfs die zich terugdenken op eerdere pc's zoals de Commodore 64, met veel liefde herinneren. Deze spellen hadden vaak unieke thema's voor de Overworld en Underworld, voor Dungeons and Boss Battles. Super Mario Brothers heeft echter ook een stap verder gegaan door een uniek thema te spelen wanneer je een ster verzamelde (die onkwetsbaarheid verleende) of wanneer je bijna geen tijd had (de muziek zou in tempo toenemen).
Al in 1985 had interactieve gamemuziek een relatief hoog niveau van verfijning bereikt, rekening houdend met spelerstatus, speelgebied, enzovoort. Dat gezegd hebbende, als je veel tijd besteedt aan het verkennen van dat eerste niveau, kun je nog steeds snel moe worden van het thema.
In een recente presentatie op de Develop-conferentie in Brighton, verklaarde Game Composer Jason Graves dat zijn drie richtlijnen voor het componeren van gamemuziek waren: "herhaling = zekere dood, herhaling = zekere dood, herhaling = zekere dood ..." Het lijkt er inderdaad op dat terwijl de primaire doel van interactieve muziek is het onderstrepen en benadrukken (en af en toe beïnvloeden) van de gameplay, het is even belangrijk om te veel herhaling te voorkomen.
Met dit in gedachten kunnen we voorstellen dat sommige van de belangrijkste doelen van interactieve muziek in games zijn:
Om de bovenstaande doelen te bereiken, laten we enkele interactieve muziektechnieken bekijken die worden gebruikt in de games van vandaag.
Om u te helpen visualiseren hoe elk van deze technieken in een game kan worden gebruikt, gebruiken we een heel eenvoudig gameplay-scenario als een demonstratie:
"De held / speler verkent het gebied Overworld en wordt aangevallen door een wezen.Hij komt in een gevecht en verslaat het wezen.De held blijft dan de ingang van een grot verkennen en naderen .Hij aarzelt aan de monding van de grot, dan komt langzaam naar binnen. Terwijl hij verder loopt, wordt de speler opnieuw aangevallen, deze keer door een veel groter wezen (een Boss!) en komt hij in een gevecht. De speler sterft bijna in de strijd, met zijn gezondheid bijna nul, maar nipt verslagen het schepsel. Dit voltooit het niveau en de speler krijgt een bonus voor het voltooien van zijn doelstellingen. "Verwijzend naar het bovenstaande scenario, zullen we een kijkje nemen naar de belangrijkste technieken die worden gebruikt bij het desigining van interactieve muziek. Deze kunnen losjes worden onderverdeeld in een paar categorieën: Horizontaal, Verticaal, Generatief en Hybride.
Horizontale interactiviteit in muziek is misschien wel de meest eenvoudige techniek, en het is een mooie manier om te zeggen "beweeg op een intelligente manier van het ene muziekstuk naar het andere op een lineaire manier." In ons bovenstaande voorbeeld hebben we misschien één thema voor de Overworld, één thema voor combat, één thema voor de grot en een laatste thema voor de strijd om de baas. Elk van deze thema's zou zodanig zijn samengesteld en geschreven dat de muziek op een intelligente manier kan overstappen van het ene thema naar het andere terwijl het nog steeds klinkt als een musical.
Enkele voorbeelden van horizontale interactiviteit zijn:
Dit zijn de meest eenvoudige toepassingen van horizontale technieken, maar ze kunnen worden uitgebreid om geavanceerder te worden. Bijvoorbeeld, in plaats van een enkel, statisch thema dat overgaat op een ander statisch thema, kunnen we intelligente cueing of vertakking van thema's hebben. In ons bovenstaande voorbeeld, in plaats van een enkel Overworld-thema, kunnen we verschillende variaties hebben en hoe langer we onderzoeken, deze variaties zullen willekeurig worden afgespeeld in plaats van één variatie die onophoudelijk doorloopt. Op dezelfde manier kunnen we, als we de grot naderen, willekeurig een van de verschillende grotthema's kiezen om te spelen. Het algemene idee hier is dat in plaats van een lineaire, scripted aanpak, we een beetje meer muzikale diversiteit toestaan door verschillende mogelijkheden te 'cueing'..
Deze techniek kan enorm worden uitgebreid door een soort van 'micro-composing' techniek te gebruiken, waarbij een componist in plaats van een lang, lineair thema te schrijven, meerdere, kleinere stukken en frasen creëert die op een intelligente en muzikale manier met elkaar kunnen worden verbonden. Op deze manier kan veel variatie worden geïntroduceerd. Een paar jaar geleden interviewde ik de "Tomb Raider" -componist Troels Folmann en hij ging dieper in op het proces van micro-componeren ...
Verticale interactiviteit introduceert het concept van 'stengels', die muzikaal gegroepeerde indelingen van een bepaald thema zijn. Bijvoorbeeld, in een bepaald orkestenthema heb je misschien een strijkersectie, hoorns, winden, percussie en basgitaren. Elk van deze kan worden gegroepeerd in een eigen 'stam' die onafhankelijk van of samen met een andere stam kan worden gespeeld. Net als bij het volgen van groeperingen in je DAW, zijn stengels een manier om de muzikale variatie te vergroten en de muzikale intensiteit te verhogen of te verlagen.
Meestal worden de verticale en horizontale benaderingen samen gebruikt, waardoor een verfijnde muzikale mix ontstaat die zich kan aanpassen in intensiteit, frase-variatie en thematische variatie. In ons voorbeeld hierboven kunnen we beginnen met snaren en winden die lichtjes het thema Overworld spelen. Terwijl de speler doorgaat met verkennen, brengen we geleidelijk de rest van de stengels binnen om intensiteit toe te voegen vlak voor de eerste gevechtsontmoeting. Als we het gevecht ingaan, gaat het thema over in een intenser deuntje met volledig orkest in swing. Als we de vijand verslaan, gaat het thema terug naar het hoofdthema. We naderen dan de grot en alle stelen verdwijnen, behalve de basgitaren. We gaan de grot binnen en een nieuw thema begint, opnieuw met alleen basgitaren. Langzaamaan vervagen we in de snaren en de wind en vlak voordat de baas de hoorns tegenkomt, zwelt hij op om zich bij hem aan te sluiten. Het thema verandert weer en in het volledige orkest horen we het thema van de baasstrijd. Als de speler echter schade oploopt, beginnen de stelen individueel uit te faden en we beginnen langzaam een nieuwe stem te horen - een enge, hoge vioolmix die het idee versterkt dat de speler op het punt staat te sterven. Bij het verslaan van de baas schakelen we echter over naar een nieuw thema - misschien iets luchtigs, om de speler te helpen zijn overwinning te bevestigen.
Heel vaak kom je verschillende delen van een game tegen die elk van deze technieken in verschillende mate gebruiken. Soms is een eenvoudig, scripted thema vereist, maar soms is een meer verfijnde aanpak nodig - een die zowel horizontale variatie als verticale optelling en aftrekking gebruikt. Componist Jason Graves gebruikte deze technieken met groot succes in zijn "Dead Space" -score, die lovende kritieken ontving. Graves gebruikt een combinatie van verical en horizontale benaderingen in zijn partituur, maar gebruikt ook het gebruik van stingers waar we het in een beetje over zullen hebben. Hij benadert 'overproducen' door maximaal 20 individuele stelen voor een bepaald thema te leveren, en hij gelooft dat langere thema's betere resultaten opleveren. Als zodanig is zijn minimale 'thema' lengte 2 minuten.
Jason Grave's score voor "Dead Space" is een goed voorbeeld van horizontale en verticale compositie technieken, evenals effectief gebruik van stingers.
Een ander uitstekend voorbeeld van interactieve muziektechniek wordt getoond in het populaire spel "Batman: Arkham City" van Rocksteady Studios. Componist en audiodirecteur Nick Arundel sprak onlangs met Develop over de muzikale benadering die in het spel wordt gebruikt, en stelt dat "Er zijn typen harmonisch schrijven die werken wanneer je vertakt dat niet werkt als je gelaagd bent ... we hebben een blad van aanwijzingen die hij voortdurend verwijst naar die de harmonische beweging van patronen van akkoorden, ostenato figuren, het thema en soorten variaties van het thema definiëren - alle vier of acht maten lang. " Het volledige interview is hier te vinden.
En hier is een kort voorbeeld van hoe de muziek de gameplay onderstreept.
Batman: Arkham City
Met de primaire ontwerpbenaderingen afgebakend, kunnen we nu onze aandacht richten op het belangrijke aspect van 'overgangen'. Of je nu horizontale, verticale of hybride benaderingen gebruikt om te componeren, je moet in ieder geval overwegen hoe elk type thema op een muzikaal aangename manier overgaat naar de volgende. Hieronder volgt een kort overzicht van de verschillende technieken die worden gebruikt voor het maken van overgangen.
Ik hoop dat je dit overzicht van interactieve muziek nuttig hebt gevonden. De hierboven beschreven technieken zorgen ervoor dat de componist heel anders denkt over de manier waarop hun deuntjes worden ontworpen en gestructureerd. Het is belangrijk om ook te vermelden dat een goede vertrouwdheid met game-audio-engines zoals Wwise en FMOD de componist enorm zal helpen om muziek te componeren die zowel nuttig als technisch relevant is voor het spelontwerp..
Als je deze tutorial interessant hebt gevonden, laat ons dit dan weten in de comments. Als er voldoende interesse is, kunnen we aanvullende zelfstudies bieden die de hierboven beschreven technieken nader toelichten, evenals specifieke integratievoorbeelden bieden binnen Wwise of FMOD.