Twee keer per maand bekijken we enkele van onze favoriete lezers uit de geschiedenis van Audiotuts +. Deze tutorial werd voor het eerst gepubliceerd in september 2008.
FMOD Ex is een van de vele audio-middlewaresystemen die worden gebruikt bij de ontwikkeling van moderne spellen. Het is geïntegreerd met een bestaande game engine-technologie (zoals Unreal of Gamebryo) om de audio-afspeelfunctionaliteit toe te voegen of uit te breiden. Een van de belangrijkste voordelen van het gebruik van een technologie zoals FMOD is dat het veel van het ontwerp en de implementatie van het systeem in de handen van de geluidsontwerper verschuift, in plaats van het te verbannen naar een programmeur, die al dan niet zo goed thuis is inudio.
Enkele recente speltitels die het FMOD EX-geluidssysteem gebruiken, omvatten:
In onze laatste tutorial keken we naar een eenvoudige manier om raygun- of lasergeluiden te maken. In deze tutorial zal ik je voorstellen aan de FMOD Designer-tool, evenals enkele basisconcepten die worden gebruikt in de moderne gameontwikkeling. Miniatuurafbeelding door skipthefrogman.
NOTITIE: Een volledige inleiding tot het gebruik van FMOD Designer valt buiten het bestek van deze zelfstudie. Voor onze doeleinden gaan we ervan uit dat u op zijn minst enige bekendheid met het programma hebt gehad of dat u de gebruikershandleiding voldoende hebt gelezen om de basisnavigatie en -concepten te begrijpen.
Het eerste dat ik met ons raygun-geluid heb gedaan, is om de drie 'bursts' van de originele eindmix te scheiden. Elk van deze is netjes bijgesneden zodat de aanval onmiddellijk plaatsvindt en elk bestand wordt gereduceerd tot. Dit is hoe de bestanden klinken:
Zap 1
Zap 2
Zap 3
Ontwikkelingstip: Hoewel er uitzonderingen zijn, heeft het werken met een monogeluidsbestand de voorkeur in de meeste game-audiosituaties waar geluiden in een driedimensionale ruimte worden geplaatst. De paninformatie in een stereogeluidsbestand is niet noodzakelijk (en kan soms onvoorspelbare resultaten hebben) omdat de locatie van het geluid wordt bepaald door zijn positie in de spelwereld ten opzichte van de 'luisteraar', wat de avatar van de speler kan zijn, de camera, яetc.
Nu we drie individuele variaties hebben op het raygun-geluid, gaan we een nieuw FMOD-project en -evenement maken dat willekeurig een van de drie soorten klinkt.
Maak vanuit het menu Bestand een nieuw FMOD-project. Bel het project 'Raygun'. Ik noem de Event Group 'wapens' en noem mijn eerste event? 'Raygun_oneshot'.
We zullen onze evenementeigenschappen vervolgens configureren. De meeste standaardwaarden zijn voldoende, maar laten we een aantal wijzigingen aanbrengen die onze raygun-gebeurtenis meer geschikt maken voor gebruik in een gameяscenario.
Vervolgens maken we een golfbank waarin we onze raygunяsounds plaatsen.
De eigenschappen voor een FMOD Wave Bank (ook bekend als een FSB) zullen sterk variëren, afhankelijk van een aantal factoren die specifiek zijn voor uw spel.
Als voorbeeld zal ik deze golfbank echter in het geheugen laden (hierdoor blijven de geluiden actief en beschikbaar voor onmiddellijk gebruik in het spel), stel compressie in op ADPCM (biedt een goede balans tussen geluidskwaliteit, gecomprimeerde bestandsgrootte en lage CPU gebruik), schakel Syncpoints uit en stel Max Streams in op 0, aangezien we geen van onze raygun-geluiden van een schijf zullen streamen.
Ontwikkelingstip: Wave Banks zal sterk variëren, afhankelijk van je doelplatform (Windows, Xbox 360, Wii, Playstation 3, etc.), het soort geluiden in de bank, hoe de geluiden in het spel worden gebruikt en hoe je game-engine gebruikmaakt van audiobronnen . Hoewel verdere bespreking van deze onderwerpen buiten het bestek van deze zelfstudie valt, zult u ongetwijfeld meer over hen te weten komen terwijl u werkt in gameяdevelopment.
Nu we een Wave Bank hebben, zullen we onze raygun-geluiden toevoegen aan theяbank.
U kunt nu de geluidsdefinitie beluisteren door op de knop 'Afspelen' boven in het eigenschappenvenster Geluidsdefinities te klikken.
De laatste stap bij het maken van onze raygun-gebeurtenis is om de geluidsdefinitie aan de gebeurtenis toe te voegen.
Ons raygun-evenement is nu voltooid en zodra het project is 'gebouwd', is het klaar voor gebruik in een echt spel!
Download het Play Pack voor deze zelfstudie (300 KB)
Inhoud
Als je het leuk vond om iets over gameaudio te leren, laat het ons dan weten in de comments. We overwegen meer tutorials in deze zin, maar we moeten weten of u ze waardevol vindt. We waarderen uwяfeedback!