Shape Shooter Game-zelfstudie muziekproductie

In dit artikel zullen we de muziek die ik produceerde voor de (binnenkort te verschijnen) game-tutorial Gamedevtuts + Shape Shooter analyseren en gedetailleerd bekijken. Propellerhead's Reason (versie 6.5) werd gebruikt om de muziek te maken en het is de belangrijkste focus van dit artikel.

Deze tutorial maakt deel uit van een serie over Gamedevtuts +: Cross-Platform Vector Shooter. Als je deze post leuk vond en geïnteresseerd bent in het ontwikkelen van games, is het zeker de moeite waard om te gaan kijken.

De muziek

Voordat we in iets specifieks duiken, is hier de muziek volledig ...

Je kunt het originele Reason 6.5-bronbestand voor de muziek downloaden door op de grote downloadknop boven aan dit artikel te klikken. Het einde van de muziek klinkt misschien een beetje vreemd, maar dat komt omdat de muziek is gemaakt om naadloos te herhalen.

Toen ik werd gevraagd om deze muziek te produceren, kreeg ik geen harde set regels te volgen, ik kreeg simpelweg te horen dat de muziek bedoeld was voor een op Geometry Wars geïnspireerd spel - dat was geweldig omdat het me de gelegenheid bood om verschillende muziekstijlen uit te proberen.

Aanvankelijk ging ik voor iets dat veel meer retro en 8-bits klonk, maar terwijl ik aan de muziek werkte, raakte ik verveeld van het algehele geluid, waarschijnlijk omdat het 8-bits ding tot de dood is gemolken over de muziek. de laatste paar jaren. Uiteindelijk besloot ik iets te maken dat een beetje moderner klonk, terwijl de arcade-game intact bleef - hopelijk heb ik dat gelukt, het zou geweldig zijn om te horen wat je denkt.

De rest van dit artikel zal gericht zijn op de individuele instrumenten die in de muziek worden gebruikt, met een paar secties over automatisering en mixen om dingen af ​​te maken. Alle instrumenten, afgezien van de drums en percussie, zijn Thor-synthesizers die eenvoudige, aangepaste patches gebruiken die speciaal voor de muziek zijn gemaakt.


De bas synth

Dit is wat de bas synthesizer klinkt als ...

De bas-synthesizer produceert een standaard monobasgeluid met een analoge rand, maar het voegt veel warmte toe aan de algehele mix van de muziek. Het geluid wordt gecreëerd met behulp van een enkele blokgolf met een vleugje pulsbreedtemodulatie om een ​​zuiver blokgolfgeluid te voorkomen. Ik gebruik ook de filterenvelop van Thor om elke basnoot een beetje meer kracht en nadruk te geven.


De eerste draaiknop van Thor is verbonden met de frequentie- en resonantiekiezer van het laagdoorlaatladderfilter en met de versterkerschijf van de versterker. Dit produceert een mooie squelchy filterregeling.



The Sizzle Synth

Dit is waar de sizzle synth klinkt als ...

De sizzle synth produceert een mooi breed geluid dat de bas complementeert en maakt de mix een stuk groter en zwaarder - de sizzle synth en de bas synthesizer zijn de belangrijkste drivers van de muziek, al het andere in de muziek is gebouwd rond deze twee geluiden.

Ook al klinkt deze synthesizer complexer dan de bas, het was eigenlijk eenvoudiger om te creëren. Ik gebruik een enkele multi-oscillator die min of meer op de standaardinstellingen is ingesteld, de enige aanpassing die ik heb gedaan is de hoeveelheid detenu iets te verhogen. De verbreding van het geluid komt van Thor's chorus-eenheid.

De eerste draaiknop van Thor is eenvoudig verbonden met de frequentie-instelknop van het laagdoorlaatbare ladderfilter.



The Alien Synth

Dit is wat de buitenaardse synth klinkt als ...

De buitenaardse synth produceert een mooi, scherp, schoon geluid dat de mix doorsnijdt. Het is het belangrijkste hoofdgeluid in de muziek en ondanks de eenvoud is het de meest complexe synth die voor de muziek is gemaakt.

Twee prominente kenmerken van de synth zijn de amplitude-helling en de portamento. De amplitude-aanloop werd toegevoegd om het geluid enige veerkracht te geven, en de portamento werd toegevoegd om het geluid meer een 60s sci-fi soort sfeer te geven - ik vind het redelijk goed klinken.


De toename van de amplitude is het gevolg van het feit dat de LFO is verbonden met de versterkingsregelaar van de versterker. De eerste draaischijf van Thor is verbonden met de frequentieknop van het laagdoorlaatladderfilter en de tweede draaiknop is verbonden met de ontgrendelingsschuifregelaar van de amplitude-omhullende. Deze twee draaiknoppen worden niet daadwerkelijk (geautomatiseerd) gebruikt in de muziek, ze zijn zo ingesteld dat het synth-geluid eenvoudig kan worden aangepast.



De Arpeggio Synth

Dit is wat de arpeggio-synth klinkt als ...

De arpeggio synth produceert, net als de bas synthesizer, een redelijk standaard geluid, maar het werkt goed in de muziek. Ik gebruikte een multi-oscillator om de synth een voller geluid te geven, omdat een standaard vierkante of zaagtandgolf een beetje te simpel klonk in vergelijking met al het andere in de mix.


Thor's LFO is verbonden met de frequentieknop van het laagdoorlaatladderfilter en met de pan-draaischijf van de versterker. Dit maakt de synth veel interessanter om naar te luisteren terwijl het geluid beweegt en door het filter vaagt.



The Disturbed Synth

Dit is wat de gestoorde synth klinkt als ...

Zoals de naam al doet vermoeden, heeft de gestoorde synth een heel verontrustend geluid. Ik wilde een geluid dat af en toe in de mix kon worden gestopt om iets meer energie toe te voegen en dingen interessant te houden.


Het schreeuwerige geluid dat de synth produceert is het resultaat van het feit dat de LFO van Thor is verbonden met de ontstemingsdraaiknop van de multi-oscillator, de LFO stemt af en ontstemt de synth in de loop van de tijd. De eerste draaischijf van Thor is verbonden met de frequentieknop van het laagdoorlaatladderfilter, maar het is niet geautomatiseerd in de muziek, het was zo ingesteld dat ik het synth-geluid indien nodig gemakkelijk kon aanpassen.



Automatisering

Als het gaat om het automatiseren van synth parameters (filters, pitch bend, etc.), wil ik de automatisering direct in de sequencer van Thor bewerken, omdat het me veel meer controle geeft - ik zou bijvoorbeeld langzaam een ​​filter in één balk met muziek kunnen vegen en zet vervolgens het filter agressief op in de volgende balk. De volgende afbeelding toont een gedeelte van de automatisering voor de bas-synthesizer en de sizzle-synth ...


In dat gedeelte van de muziek is de basautomatisering (bovenaan) supereenvoudig, ik trek het filter lineair op en neer om de bas in de mix te brengen en het uit de mix te laten vallen. De sizzle synth, aan de andere kant, gaat een beetje gek in dat deel van de muziek. Ik raak agressief het filter op en laat het vallen om het geluid veel interessanter te maken, het voegt veel interesse en beweging toe aan de muziek en het klinkt best goed in de mix.

Het automatiseringsblok rechtsonder in de afbeelding schuift de toonhoogte van de sizzle synth naar beneden aan het einde van de sectie, het is best een leuk effect om af en toe muziek toe te voegen.


menging

Wat het mixen van de muziek betreft, was het belangrijkste dat ik moest overwegen het feit dat de muziek voor een arcade-game style shooter is - ik wilde niet dat de lage frequenties van de muziek de geluidseffecten van de game zouden verstoren, en als de muziek op een laag volume werd gespeeld, wilde ik niet dat de lage frequenties van de muziek prominent bleven. De oplossing hiervoor was eenvoudig genoeg, ik gebruikte hoogdoorlaatfilters om veel van de lage frequenties te verwijderen.


Het verwijderen van lage frequenties van kick-drums is over het algemeen een goede zaak, vooral als je een basgeluid met veel lage frequenties hebt, het voorkomt dat de kick-drum en basgeluiden troebel / modderig worden in de mix.

Ik gebruikte ook laagdoorlaatfilters om hoge frequenties van veel van de geluiden te verwijderen, omdat ik niet wilde dat de muziek te scherp klonk. Soms is een mooi helder geluid wat je wilt voor bepaalde muziekstijlen, maar het is niet ideaal voor arcade-game stijlmuziek omdat de muziek op de achtergrond moet zitten en de geluidseffecten duidelijk hoorbaar moeten zijn - het meeste hiervan kan worden bereikt door het volume van de muziek en geluidseffecten in een game aan te passen, maar het frequentiebereik van de muziek is altijd iets dat moet worden overwogen bij het mixen van de muziek.

Het laatste dat ik moet bedenken is het gebruik van de compressors op de bass synth en sizzle synth-kanalen. Omdat deze twee synths de belangrijkste drivers van de muziek zijn en behoorlijk agressief en meedogenloos moesten klinken, gebruikte ik een beetje compressie om elke lage amplitude in die geluiden te verhogen.


Conclusie

Ik had veel plezier bij het maken van de muziek en ik denk dat het goed is gekomen. Het zou geweldig zijn om je gedachten te horen. Laat hieronder een reactie achter.