The Kick Drum Compendium for the Home Studio - Deel 2

Toen we voor het laatst spraken, bespraken we verschillende afstemtechnieken, delen van de kick en microfoontechnieken voor het opnemen van de kick. Hopelijk waren jullie allemaal in staat om een ​​solide kick-geluid uit je drumkits te halen. Echter, als je die extra stoot, klik of wat dan ook wilt voor je kick die je niet kon krijgen van opnemen en afstemmen dan heb je geluk!


Ook verkrijgbaar in deze serie:

  1. The Kick Drum Compendium for the Home Studio - Deel 1
  2. The Kick Drum Compendium for the Home Studio - Deel 2
  3. Snare Drum Compendium - Begin met het beste geluid
  4. The Snare Drum Compendium - Opname- en mengtechnieken
  5. Drum Overhead Compendium: Toms en Cymbals
  6. Drum Overhead Compendium: Toms and Cymbals Deel 2

In deze tutorial gaan we verschillende technieken bespreken om onze kick nog beter te maken zodat deze echt opvallen, zodat hij altijd in een mix te horen is. De thuisstudiowereld is nooit perfect om op te nemen, maar met een paar trucjes hier en daar kun je de meeste mensen voor de gek houden. Kom met me mee als we kijken naar compressie, EQ en een paar andere trucjes die je misschien nog nooit hebt gehoord. Als je dacht dat je schop hard geraakt was, heb je nog niets gehoord!

Punch en Sustain

Een van de belangrijkste eigenschappen voor een modern kick-drumgeluid is dat het de luisteraar hard raakt als hij het hoort. Het moet snel en lang genoeg slaan om een ​​merkbare hoeveelheid lucht erachter te hebben. De makkelijkste manier om dit geluid te krijgen is natuurlijk met een behoorlijk grote kick-drum, goede afstemming en goede opnametechnieken. Maar de meesten van ons hebben om welke reden dan ook geen toegang tot alle drie tegelijk. Dus we moeten verbeteren wat we hebben gekregen. De beste tools om dit te bereiken zijn compressoren en poorten.

De belangrijkste reden voor het gebruik van compressoren en poorten is omdat we het volume vormgeven, niet de toon. Als we de toon wilden vormen, zouden we een EQ gebruiken. De compressor in ons geval gaat de sustain en aanval van de kick regelen terwijl de gate de transiënten van de kick regelt. Door deze gereedschappen en hun parameters in verschillende combinaties te gebruiken, kunnen we verschillende geluiden bereiken. Omdat we zowel een hoofdtrack als een resonante headtrack hebben, is dit naar mijn mening de beste combinatie om zowel punch als sustain te bereiken?

  • Plaats een compressor op het beslag en geef het een langzame aanval en laat los. Zorg ervoor dat de aanvankelijke aanval van de trap niet wordt gecomprimeerd.
  • Voeg vervolgens een poort toe met een redelijk snelle aanval en release om eventuele overbodige sustain te verwijderen en een vlugge aanval op de aanval toe te voegen. Zorg ervoor dat u geen artefacten gebruikt om een ​​poort te gebruiken die te snel is.
  • Voeg in de resonantiekop een compressor toe en zorg ervoor dat deze snel wordt geactiveerd en vrijgegeven zodat alleen de aanval wordt gecomprimeerd.
  • Breng tenslotte de versterking van de resonantiekoppencompressor omhoog totdat je de gewenste hoeveelheid sustain hebt.

Het idee achter deze techniek is dat de heldere aanval aanwezig is in de beslagkop en dat het volledige lichaam aanwezig is in de resonantiekop. Door de sustain in de slagkop en een scherpe aanval in de resonerende kop te verwijderen, geef je de verschillende kicktracks een eigen plaats die niet in conflict is. Natuurlijk kun je bepalen hoe drastisch je deze techniek gebruikt om een ​​aangenaam geluid voor je mix te vinden door de ratio- en drempelparameters aan te passen. Hier is een voor en na voor vergelijking?



Toon

Nu we hebben bepaald hoe het volume van onze kick werkt, kunnen we nu naar de kicks-toon kijken. Het voordeel dat we nu hebben, is dat we de toon van de attack en de toon van de sustain afzonderlijk in onze mix kunnen aanpassen. Wat je ook doet, zorg ervoor dat je EQ NA de compressie- en poorteffecten is! Helaas kan dit een zeer subjectief onderwerp zijn, maar ik zal proberen het zo objectief mogelijk te houden. Laten we eerst kijken naar de track van het slagmanhoofd en hoe we de toon van de aanval van de kick kunnen vormen.

De aanval van een kick zegt meestal meer over de kick dan over de sustain. De aanval is wat door de mix snijdt, zodat je weet dat de kick er zelfs is om mee te beginnen. Als je iets hard moet slaan, maar alle hoge frequenties weghaalt, dan zul je met precies het tegenovergestelde achterblijven. Hier zijn enkele algemene richtlijnen voor het EQen van de aanval van de schop?

  • Voor een zeer zuivere cut 'tick' achtige kwaliteit van de aanval of het high-end tussen 2-5 kHz of EQ verhogen van meer van de lagere frequenties (of beide!)
  • Als je meer waargenomen lichaam en een donkerdere toon wilt hebben en minder nadruk op de kop van de trommel (dat plastic tikgeluid), dan EQ naar beneden van de 2-5 kHz regio; dit creëert ook het gedempte of kussengeluid. Als je eigenlijk meer body wilt en niet alleen de perceptie, boost dan de lagere regionen van de kick tussen 150-400 Hz (ongeveer).
  • Wanneer een meer 'luchtig' geluid gewenst is, is een versterking in het bereik van ongeveer 10 kHz en hoger nodig om de harmonische inhoud te benadrukken.

Als het gaat om het werken aan de sustain, heeft u dezelfde keuzes als hierboven met betrekking tot de toon. Maar wat je nu moet overwegen, is hoe de sustain ofwel met of tegen de toon van de aanval zal spelen. Je moet ook overwegen waar je ruimte wilt laten voor andere instrumenten in de mix. Hier is een lijst met mogelijke combinaties die u voor uw mix kunt gebruiken?

  • Een 'tik'-achtige aanval en een donkere sustain zullen op zich minder realistisch klinken, maar kunnen heel goed werken in een dichte mix. De aanval zal nog steeds doorkomen en er zal een voelbare aanwezigheid zijn voor de sustain, maar als het ooit door zichzelf wordt gespeeld, klinkt het misschien raar.
  • Een heldere aanval en een meer open (luchtige) sustain zullen heel open aanvoelen maar missen het onderste uiteinde, sommige stijlen kunnen meer oproepen. Het heeft echter het extra voordeel dat het niet conflicteert met een basgitaar en dat het gewenst kan zijn voor snelle dubbele kick-muziek.
  • Een gedempte attack en een donkere toon geven je een traditioneler geluid. Als het originele kick-geluid nog steeds een goede klap uitdeelt, behoud je de stoot maar heb je weinig duidelijkheid. Als de kick om te beginnen niet goed genoeg is, krijg je een heel kussenachtig geluid (probeer een kussen te raken).
  • Een gedempte aanval gevolgd door een luchtige sustain zal iets geven dat lijkt op de vorige entry, maar met iets meer duidelijkheid en gevoel voor ruimte.

Er zijn altijd andere mogelijkheden, maar dit zijn waarschijnlijk uw meest voorkomende combinaties. Het belangrijkste onderdeel om te onthouden over het aanpassen van de toon van de kick is dat elke drum zijn eigen frequentiebereiken heeft waar het van nature zal resoneren. Probeer die schattige plekjes te vinden, zodat je optimale helderheid, sustain, toonhoogte, enz. Krijgt en niet tegen de kick vecht met buitensporige hoeveelheden EQ. Hier is wat ik uiteindelijk voor mijn schop geluid eindigde?



Pitchable Attack

Weet je hoe ik zei dat elke drum zijn eigen toonhoogte heeft waar hij van nature op resoneert? Elke aanval heeft dan uiteraard zijn eigen toonhoogte (alhoewel een vrij hoge toonhoogte door vergelijking). Maar wat gebeurt er als de attack van de kick en het kiezen van een gitaar in hetzelfde frequentiebereik liggen? Welnu, alleen de luidere wordt duidelijk waargenomen; dit staat bekend als maskeren. Wat moet je dan doen als je wilt dat je schop doorsnijdt en de aanval van de andere instrumenten niet hindert? Je zou het kunnen EQ maar dat zal je tot nu toe alleen maar bereiken; Ik heb een beter idee.

  • Deze techniek omvat het gebruik van een extra track, dus met dat in gedachten maak je jezelf een extra lege track.
  • Voeg vervolgens een ruisgenerator toe of laat ruis horen in de track waar je bassdrum wordt afgespeeld. Zorg ervoor dat het geluid roze ruis is en geen witte of een andere vorm van ruis.
  • Voeg vervolgens een gate-effect toe aan je noise-track en zijketen je batter-head-track naar de kick opent de gate.
  • Verander de aanval en laat de poort los zodat ze allebei 0,1ms lezen; we hebben het geluid nodig om zo snel mogelijk in en uit te gaan.
  • Voeg nu een EQ toe na de gate en knip alle frequenties uit die je niet wilt in de ruis.
  • Pas tenslotte het volume naar smaak aan.

Laten we eens kijken wat we hebben gedaan, zodat u deze techniek gemakkelijk aan elke situatie kunt aanpassen. We hebben Roze ruis toegevoegd aan een tweede nummer om het geluid na te bootsen van een klopper die een plastic kop raakt. Zonder in te gaan op enig wetenschappelijk georiënteerd praten, is Pink-ruis gelijk aan energie in alle octaven en is White-ruis gelijk aan energie per hertz; voor onze doeleinden Roze ruis klinkt minder hard voor het menselijk oor. Dit stelt ons in staat om gemakkelijker de toon van de ruis te vormen en een aanval te creëren die niet met andere instrumenten vecht.

Als je kick en gitaar rond de 3 kHz vechten, toon dan de ruis, zodat het het bereik van 2-2,5 kHz benadrukt. Het kan even duren om het goed te laten klinken en voor sommigen klinkt het misschien niet helemaal echt. Nochtans in een dichte mengeling zult u nooit opmerken en in mijn ervaring als uw luisteraar nooit de originele schop zonder het lawaaispoor hoort zullen zij nooit opmerken. Hier is een voor en na met het geluidspoor; Ik heb de compressie en EQ achtergelaten?



Pitchable Sustain

Deze volgende techniek is bijna identiek aan het bovenstaande proces, maar we zullen de ondersteuning van de kick bewerkstelligen. Dit is een truc die vaak wordt gebruikt in rap- en hiphopmuziek om die extra lage knal in de basdrumtrommel te krijgen. Omdat deze techniek zo veel lijkt op de steekbare aanval, gaan we gewoon een aangepaste versie gebruiken?

  • U gaat echter de volgende secties volgen, maar in plaats van ruis weergeven, geeft u een sinusgolf weer. Deze sinusgolf moet tussen 60-100 Hz zijn en moet de toon van de kicks ondersteunen.
  • Verander de gate-aanval en geef de instellingen vrij in 20ms; dit voorkomt dat artefacten te snel openen of sluiten.
  • Hoewel je misschien denkt dat we de sinusgolf van de sustain-kick moeten afkoppelen, zullen we in feite nog steeds aan de zijketen trekken van de aanvalsschop.
  • Eindelijk hebben we de EQ niet nodig, dus je hoeft dat niet na het hek toe te voegen.

De reden dat we de aanvalsschop gebruiken om de poort te activeren en niet de sustain in dit geval is vanwege vertragingsredenen. De sustain-kick zal enkele milliseconden na de aanvalsschop optreden als gevolg van plaatsing van de microfoon. Omdat onze gate een aanvalsperiode van 20 ms heeft, als de Sustain-kicktrack de gate activeerde, zouden we onze sinusgolf pas 20ms na de sustain-kick horen. Door de aanvalsschop als trigger te gebruiken, komen de sinusgolf en de sustain-kick dichter bij elkaar en klinken meer één.

De belangrijkste onderdelen van deze truc zijn het vinden van een adequate aanval en vrijgave op het hek en de hoogte van de trap. Je kunt met andere golfvormen dan sinus experimenteren als je dat wilt, maar je zult ze waarschijnlijk moeten EQ zodat ze precies in de mix passen. Ten slotte zou ik niet teveel van deze sinusgolftrack toevoegen aan je kickvolume, tenzij je dat meer kunstmatige geluid wilt; gebruik minder als je gewoon het natuurlijke geluid van je kick wilt invullen. Dit zijn mijn resultaten met de sinusgolf; merk op dat ik het geluidsspoor nu heb verwijderd, zodat je je op het sinusspoor kunt concentreren?



Een gevoel van ruimte

Een van de laatste belangrijke trucs die je kunt gebruiken om een ​​goed geluid van je kick-postopname te krijgen, is om er een gevoel van ruimte aan toe te voegen. Sommige ingenieurs zullen je vertellen om terug te schrikken om sfeer toe te voegen aan de schop en in sommige omstandigheden zou ik het van ganser harte eens zijn. In snelle of dichte muziek zul je alleen het lage einde modderig maken en mag je in geen geval een lange nagalm op een basdrum gebruiken anders dan voor een heel specifiek effect. Dat betekent echter niet dat we een subtiele sfeer aan onze kick kunnen toevoegen

De juiste hoeveelheid sfeer geeft de kickdrum een ​​geloofwaardige ruimte en kan helpen de toon van sustain te vormen. Afhankelijk van hoe je het Ambience-effect benadert, zal dit effect hebben op hoe het uiteindelijk zal klinken. Hier volgen enkele richtlijnen die ik u zou aanraden te volgen?

  • Reverb zou niet langer dan 1 seconde meer moeten duren dan een nummer met een gematigd tempo; je zou in 2 seconden kunnen piepen als het een ballade is.
  • Een heldere nagalm klinkt alsof de trap zich in een betonnen ruimte bevindt met zeer weinig diffusie. Een donkerdere nagalm daarentegen geeft meer kwaliteit in de houtkamer.
  • Door de diffusie op 100% in te stellen, klinkt het alsof het in een grotere kamer is, terwijl een kleinere diffusie dichter bij een strakke, intieme kamer klinkt.
  • Als je de kicktrack van het batterijkopje naar de Reverb stuurt, zal je Reverb waarschijnlijk dunner klinken, afhankelijk van hoe je je batterijkoptraject hebt gevormd. De resonante headtrack die naar de reverb gaat zal het reverb meer dan waarschijnlijk vollediger laten klinken.

Natuurlijk zijn dit slechts suggesties en elke situatie zal anders zijn. In mijn geval heb ik ervoor gekozen om de resonantiekop naar de nagalm te laten gaan, in tegenstelling tot het slagvlak. Ik heb het ook niet overmatig achtergelaten op het volume van de sfeer en heb het veel subtieler bewaard. Hier is mijn resultaat voor en na; Houd in gedachten dat ik de ruis- of sinustracks niet heb?



Laatste gedachten

Zoals je hebt gezien, zijn er vele manieren waarop je je kick-drumopnames gemakkelijk kunt verbeteren met enkele elementaire verwerkingshulpmiddelen. Van het verbeteren van de attack tot de sustain tot de algehele toon, je hebt een veelheid aan opties tot je beschikking. In het ideale geval hoef je niet alle bovenstaande technieken te gebruiken omdat niets een perfecte opname echt kan vervangen. Probeer de hoeveelheid effecten niet te lang te laten duren, want daarmee zou je de originele opname gemakkelijk kwijt kunnen raken.

Eindelijk is hier een voor en na van de originele onbewerkte tracks en de laatste kickdrum waarvan alle verwerking is voltooid. Moge je kick altijd hard slaan en de verwerking eenvoudig zijn! Bedankt voor het lezen!