Welkom bij de laatste inzending in onze serie die de creatieve software onderzoekt die we tot onze beschikking hebben buiten de vertrouwde wereld van Adobe. In dit artikel bespreken we enkele geweldige alternatieven voor Animate CC, voorheen bekend als Flash.
Animatie in Flash is zowel in game dev als in geanimeerde shorts en shows zwaar gebruikt, dus we zullen een beetje kijken naar software die je voor beide doeleinden kunt gebruiken. De meeste van deze programma's hebben een sterke focus op "skeletanimatie".
Om deze reden zullen we, in het geval dat u net begint met animatie en beslissen welke hulpmiddelen u wilt gebruiken, beginnen met een korte overzicht van skeletanimatie om u te helpen de kenmerken van elke toepassing beter te beoordelen en die het meest geschikt is voor u en uw projecten. Laten we gaan!
De eerste stap in het skeletanimatieproces is meestal het gebruik van een externe applicatie om illustraties te maken die bestaan uit meerdere stukken op verschillende lagen. U kunt bijvoorbeeld een personage met afzonderlijke ledematen, romp en hoofd maken.
Wanneer je kunst klaar is, importeer je het in stukjes in je animatiesoftware en zet je het opnieuw in elkaar. Sommige hulpprogramma's bieden middelen om dit importproces te automatiseren, waardoor u de moeite van het exporteren van afzonderlijke lagen en het handmatig opnieuw samenstellen niet hoeft.
Zodra je kunst correct op het canvas is neergelegd, maak je vervolgens een skelet voor je personage. Skeletten bestaan uit 'botten' en botten raken gehecht aan elk van de stukken in je personage. Dit proces wordt meestal "rigging" genoemd.
Wanneer je nu een bot beweegt, bewegen de gekoppelde afbeeldingen mee en draaien ze mee, en door de positie en rotatie van de botten te manipuleren, kun je je karakter in verschillende houdingen plaatsen. Animaties worden gemaakt door je personage in verschillende poses op verschillende punten op de tijdlijn te plaatsen en de software te laten "tweenen", (maak automatisch frames ertussen), die poses.
Als dat niet helemaal logisch is, maak je dan nog geen zorgen, zoals je hieronder enkele video's van dit proces zult zien.
Sommige software neemt het skeletanimatieproces een stap verder met de toevoeging van "meshes". Normale botten passen meestal alleen de positie en rotatie van gekoppelde afbeeldingen aan. Netten daarentegen voegen een reeks punten toe aan de bovenkant van elke afbeelding en als een van die punten wordt verplaatst, bewegen de nabije pixels van de afbeelding ook. Door deze punten te manipuleren, handmatig of via gekoppelde botten, kun je verfijnde vormen buigen en kromtrekken, waardoor effecten zoals pseudo 3D-rotatie of een doek in de wind kunnen bewegen.
Veel skeletanimatiesoftware biedt iets dat 'runtimes' wordt genoemd, dit zijn codebibliotheken die ervoor zorgen dat de animatie tijdens runtime wordt weergegeven in bepaalde game engines of andere op code gebaseerde omgevingen. Het gebruik van runtimes heeft een aantal voordelen.
Ten eerste kun je de bestandsgrootte die je animaties innemen drastisch verminderen, want in plaats van dat je een afbeelding nodig hebt om elk frame van een vooraf geprogrammeerde animatie weer te geven, heb je alleen je illustraties in de originele stukken nodig en de gegevens over je skelet en de houdingen in de loop van de tijd..
Ten tweede heb je de mogelijkheid om te veranderen hoe de animatie tijdens runtime werkt. U kunt bijvoorbeeld de afbeeldingen die aan uw skelet zijn gekoppeld uitschakelen, zodat u het uiterlijk of de bijlagen van uw personage meteen kunt wijzigen. Het zorgt ook voor vloeiende overgangen tussen de ene animatie en de volgende, zoals het geleidelijk stoppen van een actieve staat in plaats van dat het lichaam plotseling van pose verandert..
Dat heeft betrekking op de grondbeginselen van skeletanimatie, dus nu weet je waar je op moet letten. Laten we eens kijken naar onze software!
Spine is een skeletanimatietoepassing gericht op karakteranimatie voor gameontwikkeling. Het is een van de meest populaire tools in zijn soort, en met goede reden. Het zit boordevol functies, heeft een soepele gebruikerservaring en bevat een uitgebreide lijst met officiële en externe runtimes voor 19 game engines en toolkits en 7 programmeertalen. Tot de toonaangevende game-engines behoren Unity, Unreal Engine, GameMaker, Construct 2 en Phaser.
Spine komt in twee smaken: de "Essential" -versie voor $ 69 en de "Professional" -versie met meer functies voor $ 299. De insluitsels in de "essentiële" versie zijn echter sterk en zullen u een lange weg banen. U mist netten, vrije vormvervorming, clipping en beperkingen, maar u hebt al het andere.
Ik vind het werken met Spine een zeer soepele ervaring en het tuigingsproces is naar mijn mening waarschijnlijk de snelste en meest efficiënte van alle toepassingen in zijn soort. Eenmaal getuigd, zijn personages die zich erop richten intuïtief en ongecompliceerd. En vanaf daar kun je de autosleutelfunctie activeren, waarmee je de afspeelkop naar een bepaalde tijd kunt verplaatsen, je skelet kunt vormen en alle toepasselijke toetsen worden toegevoegd voor positie, rotatie enzovoort. Als alternatief kunt u de toetsen handmatig instellen als u liever over meer controle beschikt.
Spine heeft een skin-systeem waarmee je animaties kunt maken met één reeks gekoppelde afbeeldingen en vervolgens dezelfde animaties opnieuw kunt gebruiken met een totaal andere reeks afbeeldingen. U kunt dit gebruiken om verschillende versies van hetzelfde personage of wezen te maken, zoals bijvoorbeeld het wisselen van geslacht of het veranderen van de kleding- of wapenfoto's die worden gebruikt. Deze verschillende skins bieden vervolgens een eenvoudige manier om meerdere spritesheets weer te geven of, als een runtime wordt gebruikt, de mogelijkheid om deze dingen on the fly te veranderen
In een andere functie die handig is voor game-ontwikkelaars, stelt Spine je in staat om selectiekaders in te stellen die kunnen worden gebruikt voor botsingen en fysica in games. Dit betekent dat je nog steeds een accurate botsing kunt hebben, zelfs als de vorm van je personage verandert gedurende hun gehele animatiecyclus.
Met de toevoeging van scripts aan Spine kunnen afbeeldingen voor animaties hun import geautomatiseerd hebben vanuit GIMP en Inkscape. En als u met zowel Affinity Designer als Photo werkt, kunt u de ingebouwde Spine-batch exportfunctie gebruiken. Met elk van deze processen kunt u beginnen met al uw lichaamsdelen die zijn gerangschikt waar ze zouden moeten zijn, in tegenstelling tot het handmatig plaatsen ervan.
Spine heeft ook de mogelijkheid om te exporteren naar video (AVI en QuickTime), wat betekent dat je het kunt gebruiken voor allerlei soorten animatiedoeleinden en game graphics..
DragonBones is een volledig gratis programma dat erg lijkt op Spine. Het heeft niet de volledige functiepariteit, maar het is vrij dichtbij en gezien je geen cent betaalt om het te gebruiken, wat een behoorlijk overtuigend geval is. In Spine heb je de "Pro" -versie nodig om toegang te krijgen tot netten, IK-restricties en vrije vormvervorming, maar deze dingen zijn standaard in DragonBones opgenomen.
DragonBones heeft echter niet zoveel runtimes als Spine. Het is momenteel geschikt voor C # (kan gebruikt worden met Unity), JS / TypeScript (gebruik met Pixi, Egret), C ++ (gebruik met Cocos2d), ActionScript (gebruik met Flash, Starling), SpriteKit en Java.
Een van mijn favoriete functies in Spine is het "skins" -systeem, en hetzelfde type functionaliteit is ook beschikbaar in DragonBones, in plaats daarvan wordt het alleen een "avatar-systeem" genoemd.
Het feit dat DragonBones gratis toegang geeft tot alle functies van de functies, inclusief mazen en vrije vormvervorming, (de mogelijkheid om afbeeldingen uit te rekken en te verdraaien), betekent dat je een aantal zeer coole effecten kunt maken met kosteloze software:
Het instellen van botten is een vrij ongecompliceerde ervaring in DragonBones. Het heeft een automatische binding-functie waarbij je met de "create bone" -tool gewoon in de afbeelding kunt klikken waaraan je een bot wilt binden en vervolgens naar de gewenste lengte slepen. Dit werkt niet perfect voor elk beeld dat je nodig hebt om te binden, maar het maakt je zeker een deel van de weg er naartoe.
Het dev-team achter DragonBones is Chinees, en hoewel er Engelse documenten zijn, moet je misschien even aandachtig lezen want Engels is de tweede taal van de schrijvers. Ik heb echter geen enkele moeite gehad om te begrijpen hoe de dingen werken, wat volgens mij wordt geholpen door het feit dat tools op een intuïtieve manier in de gebruikersinterface worden geplaatst.
Als je op Mac of Windows zit en je skeletanimaties met een gratis applicatie wilt laten rollen, is dit een fantastische plek om te beginnen. Let op: u moet echter inloggen op een gratis account om uw werk op te slaan. Anders dan dat, is het allemaal open toegang.
Spriter is een andere toepassing in de stijl van Spine en DragonBones, gericht op het maken van animaties voor games. Het is een beetje anders dan de bovenstaande twee opties, omdat het geen netten bevat, maar het bevat wel een aantal interessante functies die kunnen helpen bij pixelart-items..
Spriter heeft net als DragonBones niet zoveel runtimes als Spine. Maar het dekt de belangrijkste 2D-engines met runtimes voor Unity, Construct 2 & Game Maker Studio en taalspecifieke runtimes voor C #, C ++ en JavaScript.
Als je een pixelartiest bent die op zoek is naar een manier om animaties te versnellen, is Spriter een opvallende optie vanwege de "Pixel-kunstmodus". Als deze modus actief is, kunt u alleen sprites verplaatsen in hele pixelstappen, waardoor vervaagde halve pixels worden voorkomen. Bovendien vindt er geen enkele bemonstering plaats tussen de pixels terwijl ze bewegen, dus tijdens animaties zullen uw sprites altijd scherpe, vervaagde pixels behouden.
Er is ook een geweldige functie voor het ruilen van kleurenpalet die kan worden gebruikt met kunst in geïndexeerde modus, d.w.z. beperkt tot een palet met een vast aantal kleuren, zoals de meeste pixelillustraties. Met behulp van een looptijd maakt dit het mogelijk om spelers de mogelijkheid te bieden de kledingkleur, haarkleur, huidskleur, oogkleur en dergelijke van een personage te veranderen.
Net als bij Spine en DragonBones biedt Spriter ook de mogelijkheid om de afbeeldingen die aan uw botten zijn gekoppeld tijdens het gebruik van een runtime uit te wisselen. In dit geval wordt de functie "character maps" genoemd.
En als je Spriter gebruikt voor het ontwikkelen van games, kun je het gebruiken om aanvalsdozen te maken die je in het spel kunt gebruiken, ook als je een runtime gebruikt.
Voor Linux-gebruikers is een Spriter-versie beschikbaar, maar deze is gericht op Ubuntu 14 en is gebaseerd op Gstreamer 0.10 die niet met de software is meegeleverd. Op oudere distributies of iets op basis van Ubuntu 16.04 zou je de vereiste Gstreamer-versie eenvoudig handmatig kunnen installeren. Op latere distro's kan echter alleen Gstreamer 1.0 of hoger in uw repo's voorkomen, waardoor Spriter-gebruik problematisch is. Hopelijk kan de ontwikkelaar zijn Linux-versie snel bijwerken, anders moet u er rekening mee houden dat u dit probleem waarschijnlijk moet oplossen.
Spriter heeft zowel een gratis versie als een "Pro" -versie voor $ 69, waardoor het een betaalbare toepassing is onder zijn leeftijdsgenoten. Dat gezegd hebbende, is de gratis versie van Spriter een solide tool, zelfs zonder de volledige functieset van de "Pro" -versie. Hiermee kun je skeletanimaties maken met elementaire versmalling en basis-IK, zodat je echt een sterk gevoel voor de software krijgt voordat je beslist of je de "Pro" -versie wilt gebruiken..
In Creature hebben we nog een skeletanimatietool gericht op game-ontwikkeling. Deze wijkt echter een beetje af van de bovengenoemde applicaties, omdat deze niet alleen meshes bevatten in beide versies, in feite alles is een mesh.
In Creature wordt het, zodra je een afbeelding importeert, een mesh, in tegenstelling tot netten, is iets dat je optioneel kunt toevoegen als je kiest. Omdat alles op netten gebaseerd is, betekent dit dat alle delen van uw afbeelding kunnen worden vervormd en dat botten ook kunnen worden gebruikt om elk gedeelte van de mesh te beïnvloeden. Door deze functies krijgt u de mogelijkheid om afbeeldingen te maken die een 3D-weergave hebben, zelfs wanneer ze volledig in 2D worden uitgevoerd.
De opvallende kenmerken van Creature zijn, naar mijn mening, in botmotoren en krachtvelden. Botmotoren geven u manieren om de positionering van uw botten procedureel te regelen, in plaats van alleen door handmatig poseren. En krachtvelden creëren omgevingsinvloeden die een verdere impact kunnen hebben op hoe uw motorisch aangedreven botten bewegen.
Als u bijvoorbeeld haar wilt maken dat in de wind kan waaien, voegt u botten toe aan de afbeeldingsnetten die het haar van een teken vormen en past u vervolgens een "buigmotor" toe die de fysieke eigenschappen van echt haar zou toepassen, bijvoorbeeld het effect van de zwaartekracht op het haar toevoegen, bepalen hoe stijf het haar is enzovoort.
Als je het haar eenmaal de juiste fysieke eigenschappen hebt gegeven, kun je een krachtveld toevoegen dat wind simuleert. Dit zal interageren met de buigmotor op het haar om het effect te creëren van het haar dat in de wind waait. Hetzelfde proces kan worden gebruikt om kleding, vlaggen en andere flexibele materialen te laten werken met vloeiend, fysiek realisme.
Bovenop de krachtvelden van de toepassing, is nog een ongelooflijk leuke functie die Creature heeft: de mogelijkheid om live bochtfysica toe te voegen aan een game. Hierdoor kunnen elementen van uw afbeeldingen op een realistische manier worden gebogen op basis van hun beweging in het spel. U kunt bijvoorbeeld een voskarakter maken waarvan de staart en oren op natuurlijke wijze stuiteren wanneer ze bewegen:
Als het gaat om runtimes, bevat de huidige lijst van Creature: C ++ (Cocod2d-x, Unreal Engine 4, Godot Engine), Objective-C (Cocod2D), C # (Unity, Monogame), Haxe (Haxe to Flash, HaxeFlixel), Java ( libGDX) en JavaScript (Three.js, Babylon.js, Pixi.js, Phaser).
Wat betreft de $ 99 "Basic" -versie, krijg je meshcreatie, maar geen mesh-beeldhouwen, optimalisatie en verfijning. Je krijgt botmotoren die buigfysica, touwfysica, rotatiecycli en lopen kunnen sturen, maar je krijgt geen maasvervormingsmotoren. Er is geen padgebruik, maar er is spline-gebruik. In de "Basic" -versie kunt u ook de sprites verwisselen die aan meshes zijn gekoppeld, ook wel "skin swapping" genoemd.
Op dit moment is Creature beschikbaar op Mac en Windows, hoewel de lead-ontwikkelaar heeft gezegd dat Linux-ondersteuning in de toekomst zou moeten komen. Creature heeft veel krachtige functies die andere animatiesoftware niet biedt, dus het is absoluut een applicatie om te proberen.
OpenToonz is anders dan de andere animatiesoftware die we hebben behandeld, dat het niet is gericht op game dev, maar eerder op traditionele video-animatie. In tegenstelling tot onze andere applicaties is OpenToonz ontworpen om direct in de software te kunnen tekenen. OpenToonz staat vooral bekend als de primaire software die wordt gebruikt door het geliefde animatiehuis Studio Ghibli, en wordt ook gebruikt in Futurama, The Maxx en andere populaire geanimeerde shows en films.
De animatiemethode in OpenToonz is een ander paradigma voor de software die we tot nu toe hebben besproken. Er is nogal wat nadruk op het per frame tekenen van animaties, hoewel er een 'automatisch tussenliggend' hulpmiddel beschikbaar is om leemtes in je tijdlijn in te vullen. Er zijn echter ook skeletanimatietools beschikbaar, met ondersteuning voor zowel normale botten als netten.
De meegeleverde teken- en schildergereedschappen zijn behoorlijk robuust, met de meegeleverde afvlakking / stabilisatie en pendrukondersteuning. Het heeft ook ondersteuning voor vectortekening met de mogelijkheid om je kunst aan te passen na het leggen van streken. Zelfs bij het werken met vectoren voelt het tekenproces heel natuurlijk aan, met geen merkbaar verschil in tekenen met rasterstreken.
OpenToonz stond vroeger bekend onder de naam Toonz en sinds 1993 was het een gesloten, betaalde applicatie op bedrijfsniveau. Gelukkig voor ons allemaal werd het uitgebracht als gratis en open source software in maart 2016. Als je animeert voor video, is het een must om te proberen.
Dat zijn vijf geweldige alternatieven voor Adobe-software in de animatieruimte, elk met een versie die beschikbaar is voor een eenmalige aankoop van minder dan $ 100, (of gratis). Laten we snel onze applicaties samenvatten en bepalen hoe u kunt beslissen welke het beste bij u past.
Op dit moment is Spine de leider in 2D-skeletanimatie dankzij de soepele workflow, stapel functies en runtimes voor vrijwel alles. De volledige functieset in de "Pro" -versie kost u meer dan onze serieprijzenlimiet en is duurder dan het hoogste prijsniveau in een van onze andere software. De versie "Essentials" biedt je echter voldoende om je op weg te helpen met animeren. Als je in game dev zit, is de kans groot dat dit de juiste animatiesoftware voor je is.
Als je Spine overweegt en geen Linux-ondersteuning nodig hebt, moet je DragonBones zeker eens bekijken als onderdeel van je besluitvormingsproces. Het is niet zo soepel om als Spine te gebruiken, maar het is heel dichtbij. Het heeft niet alle functies van Spine, maar het heeft er verschillende. En natuurlijk is het helemaal gratis. Het heeft echter minder runtimes beschikbaar, dus uw keuze kan komen door hoe belangrijk de extra functies van Spine voor u zijn, en of een runtime beschikbaar is voor de door u gekozen engine en / of coderingstaal.
Spriter heeft een gratis versie en ook een "Pro" -versie die goedkoper is dan de "Essential" -versie van Spine, dus qua prijs stapelt hij goed op Spine. Aan de andere kant heeft de betaalde versie niet een aantal functies die DragonBones gratis biedt, waardoor het moeilijk wordt om te kiezen via DragonBones. Spriter heeft echter een aantal geweldige pixelart-specifieke tools die zich niet in andere applicaties bevinden en zou erg handig kunnen zijn voor pixelartiesten. Het heeft ook Linux-ondersteuning, DragonBones niet. Dus Spriter is misschien iets voor jou als je die functies voor pixelkunst wilt, en / of als je Linux gebruikt en op zoek bent naar een lagere prijs dan Spine.
Wezens verschillen van de andere skeletachtige animatiesoftware die we bedachten, dat alles waar je mee werkt een maas is en krachtige botmotoren en krachtvelden heeft. Dit betekent dat je allerlei coole dingen kunt doen, zoals afbeeldingen vervormen om pseudo-3D te creëren, realistische fysische effecten aan afbeeldingen toevoegen, zodat ze eruitzien alsof ze in de wind waaien of op een natuurlijke manier worden beïnvloed door beweging. Creature is misschien iets voor jou als je op Mac of Windows bent en de op mesh gebaseerde animatiestijl spreekt je aan.
OpenToonz is de opvallende optie als de animatie die u produceert, is voor gerenderde video in plaats van voor games. U kunt rechtstreeks in de software schilderen in raster- of vectorformaat, met stabilisatoren en ondersteuning voor pendruk. Je kunt niet veel beter doen dan de software die wordt gebruikt door Studio Ghibli, volledig gratis verkrijgbaar.
Uiteraard heeft elk van deze toepassingen een enorme lijst met functies die te lang is om volledig in dit artikel te behandelen, dus zorg ervoor dat u elke gelegenheid uitprobeert om alles te zien wat ze te bieden hebben.
En daarmee sluiten we ook onze reeksen aan die de rijken verkennen buiten onze bekende Adobe-applicaties om te kijken welke andere coole software er is. Hopelijk heb je niet alleen een aantal nieuwe animatiesoftware gevonden, maar een hele reeks nieuwe software om van te genieten. Veel plezier met creatief zijn!