UX is meestal een vroeg onderdeel van de levenscyclus van de softwareontwikkeling, maar laten we dieper ingaan op de stappen die een UXer moet nemen voordat hij echt begint met het samenstellen van een UX-ontwerp. Ik wil hiernaar verwijzen als Nascent UX. Nascent) betekent simpelweg "beginnen te bestaan of ontwikkelen". Nascent UX is het verzamelen en organiseren van informatie voorafgaand aan de eigenlijke ontwerpfase van UX.
Dit concept is belangrijk omdat het ons stevig inricht voor het samenstellen van een goed geïnformeerd UX-ontwerp dat past bij onze doelen, beperkingen en beschikbare bronnen..
Het bestaat uit een paar stappen:
Deze stappen zullen u de informatie en parameters geven die nodig zijn om uw ontwerpen te starten. Een van de grootste aandachtspunten in Nascent UX is vragen veel van vragen. Hoe meer vragen u van tevoren beantwoordt, hoe minder fouten en problemen u later zult tegenkomen.
De allereerste stap is om uw einddoel te bepalen. Wat probeer je te ontwerpen? Hoe helpt dit uw gebruikers? Dit zal vormen en begeleiden waar je naartoe werkt. Zonder dit heb je geen enkele reden om een ontwerp samen te stellen. Het biedt een definitief punt om te focussen op en moet vorm geven aan elke vraag die u stelt. Hiermee kun je vragen of alles wat je doet werkt aan dat uiteindelijke doel.
Een paar vragen van het hoogste niveau zullen u helpen dit einddoel vast te stellen.
De eerste en belangrijkste is voor welke gebruikers je ontwerpt? Nogmaals, dit is de belangrijkste vraag in UX. De U in UX heeft geen zin zonder deze vraag. Als je niet weet voor wie je ontwerpt, richt je een geblinddoekt bewegend doelwit. Op dit moment is het niet essentieel om diep in een formele gebruikersanalyse te duiken, maar je moet op zijn minst een aantal demografische vragen op hoog niveau beantwoorden. Je moet ook vaststellen hoe en waarom ze zouden gebruiken wat je ontwerpt.
U moet ook zowel de overlappende als de afbakeningspunten identificeren tussen de doelen van uw gebruikers en uw bedrijfsdoelen. Dit kan vaak een moeilijke plek zijn voor een UXer omdat het een zorgvuldige balans vereist. De bedrijfsdoelstellingen winnen vaak, maar u moet ook de mogelijkheid hebben om de eindwaarde te laten zien van het voldoen aan de behoeften van uw gebruikers. Het tijdig identificeren van deze pijnlijke plekken zal later in het project de frictie verminderen.
Het vermogen om deze doelen samen te voegen tot een geweldige ervaring die tegelijkertijd voldoet aan de doelen van uw gebruikers en uw bedrijf is een vereiste voor geweldige UX-professionals.
Een deel van mijn baan als UX Architect is ook informatie-architectuur. Informatie bestaat uit stukjes data. Daarom moeten we om IA te creëren weten welke gegevens beschikbaar zijn. Meestal zal er veel zijn. Als je op zoek bent om dieper te graven, doet Stephen Anderson een geweldige workshop over Informatievisualisatie waar hij hierop ingaat (en nog veel meer). Laten we eens kijken naar enkele basisprincipes om uw gegevens te identificeren en op orde te krijgen.
Gegevens kunnen in vele vormen voorkomen. Het kunnen getallen, letters, woorden, zinsdelen of combinaties daarvan zijn. We moeten in staat zijn om alle typen gegevens te identificeren en op te sommen die we beschikbaar hebben.
Dan kunnen we onze uitgebreide lijst nemen en beginnen met het te categoriseren. Sommige gegevens kunnen in meerdere categorieën passen. Categoriseren zal gegevens samenvoegen die logisch zijn en beginnen met het maken van groepen die het interactieontwerp zullen informeren.
We moeten dan prioriteit geven aan die lijst. Het is waarschijnlijk dat veel van de gegevens geen gegevens zijn die aan de gebruiker moeten worden blootgesteld. Door het te vergelijken met de meest betekenisvolle gegevens, wordt duidelijk wat de gebruiker echt wil zien en willen gebruiken. Zonder deze prioriteitsstelling zouden we waarschijnlijk gegevens blootstellen die niet noodzakelijkerwijs van buitenaf zijn maar die niet zo zinvol zijn voor de gebruiker. Het kan ook gemakkelijk cognitieve overbelasting voor de gebruiker veroorzaken.
De laatste stap is om zinvolle combinaties van de gegevens te vinden. Sommige gegevens in combinatie met andere gegevensbits helpen om nog zinvollere weergaven en interacties voor de gebruiker te creëren. Het ontcijferen en maken van deze combinaties is waarschijnlijk de moeilijkste stap, maar kan het meest waardevol blijken te zijn voor uw gebruikers.
Zodra we de gegevens kennen die we moeten gebruiken, kunnen we Interaction Design starten, waarbij we beginnen samen te stellen hoe de gebruiker met deze gegevens omgaat. Nogmaals, we gaan terug naar onze doelen om de einddoelen van onze gebruikers te beoordelen. Dit zal de interacties die u ontwerpt stimuleren.
Dit is een goede plek om je taakanalyse uit te voeren. Het zal helpen om de benodigde interacties te bepalen. Als je kunt, is het ook een goed moment om snel feedback van je gebruikers te krijgen in de vorm van enquêtes, vragen en interviews. Soms is wat u denkt dat gebruikers willen doen, heel verschillend van wat ze eigenlijk willen doen.
De sleutel is niet aan het uitzoeken hoe gebruikers zullen iets doen, maar eerder wat ze zullen doen. Met andere woorden, laten we onze gedachten nog hoger abstraheren dan interactiepatronen en uitzoeken wat onze gebruikers moeten doen met de verstrekte gegevens. Vaak valt een interactiepatroon na deze stap op zijn plaats, maar op een hoger niveau denken kan een ander patroon of een andere combinatie van patronen stimuleren die de algehele UX verbeteren.
Als dit geen deel uitmaakt van een volledig nieuw product, moeten we de bestaande gebieden identificeren die deze functie te bieden heeft. Dit moet absoluut volledig zijn. Zelfs fouten en kleine gevallen kunnen zelden gebruikte pagina's en gebieden raken waar u anders misschien niet aan gedacht had. Als u al deze gebieden bij het begin identificeert, kunt u uw werkbereik vergroten en later minder verrassingen hebben. Het helpt ook bij uw ontwerpen om rekening te houden met de volledige reikwijdte van de effecten.
We moeten ook nieuwe pagina's of gebieden definiëren die nodig zijn. Hoe bereikt een gebruiker deze gebieden? Waar komen deze nieuwe gebieden op uit? Waar stromen hun interacties over bestaande pagina's heen?
Als we ontwerpen op een bestaand systeem, voeren we datgene uit dat ik bel Regressie Bruikbaarheid. Het bestaat uit teruggaan naar reeds bestaande pagina's en uitzoeken hoe onze nieuwe functies die pagina's beïnvloeden. Verandert het gegevens? Zijn er nieuwe gegevens die we hier nodig hebben? Zijn er ontwerpupdates die moeten worden gemaakt? Het uitvoeren van Regression Usability kan uw QA ook helpen om een aantal bugs te ontdekken wanneer ze regressietests uitvoeren.
Er zijn ook een paar andere vragen die je moet onderzoeken voordat je in wireframes duikt. Deze hebben misschien snel antwoord, maar ze zijn niet minder belangrijk.
Welke technologieën zullen worden gebruikt? Als u de technologie kent, kunt u bepalen wat mogelijk is. Het definieert beperkingen en moeilijkheden. Het voldoen aan gebruikersdoelen en bedrijfsbehoeften is prioriteit, maar ervoor zorgen dat het mogelijk is om te bouwen is ogenschijnlijk een cruciaal element dat je moet identificeren voordat je te ver in de UX-architectuur gaat graven..
Welke toon zou dit moeten aannemen? Het kennen van de toon van uw inhoud is doorgaans gezien als een groter aspect in ontwerp, contentstrategie en copywriting. Interactieontwerp speelt hier echter zeker in. Het maken van een speels ontwerp of een zakelijk ontwerp moet afhangen van uw publiek. Hoewel het ontwerp misschien niet kapot gaat, kan het kiezen van de juiste toon bij uw UX de ervaring voor uw gebruikers aanzienlijk verbeteren.
Ik noemde Stephen Anderson eerder omdat ik denk dat hij geweldige dingen heeft. Een ander ding dat ik aanraad is zijn Mental Notes-kaartspel.
Ze zijn een verzameling van psychologische principes en hoe ze van toepassing zijn op interactie-ontwerp. Een oefening die ik zeer effectief heb gevonden, is door dat dek te gaan en te proberen te zien hoe elk principe in een ontwerp past. Het trekt je uit je comfortzone en kan enkele echt creatieve ontwerpen en ideeën doen ontbranden. In het slechtste geval zal het je op een andere manier naar je gedachten laten kijken en overwegingen voor verbetering geven.
U zou nu een vrij aanzienlijke hoeveelheid informatie moeten hebben. Het is tijd om te beginnen met schetsen. Ga niet meteen in wireframing. In plaats daarvan put u uit de hoeveelheid informatie die u zojuist hebt verzameld en begint u te schetsen hoe dat eruit ziet als interface-formulier.
Geen van je ontwerpen is gestold, dus maak je gek. Gooien dingen die een beetje raar of te ver daarbuiten lijken. Het zal waarschijnlijk worden weggegooid, maar het kan iets anders aanwakkeren dat de UX verbetert.
Het definiëren van de vereisten en het nemen van de Nascent UX-stappen hierboven leidt je naar geweldige UX. Je zult niet doelloos draadjes plannen met iets waarvan je hoopt dat het voldoet aan een paar wazige eisen. De bovenstaande stappen zullen je uitrusten met de voorbereiding en de stappen om samen te stellen Super goed UX dat gebruikers en uw bedrijf zullen waarderen en vieren.