Mobiele apparaten de kloof tussen creatie en consumptie

Kun je voor het web maken met je mobiele apparaat?

Deze vraag is sinds de vroegste modellen van smartphones uit de mond van webontwerpers en programmeurs gekomen. Hoe capabel zijn moderne mobiele apparaten waar het creëren van maakt zich zorgen?

In dit artikel bespreekt ik enkele van de belangrijkste hindernissen waarmee mobiele telefoons worden geconfronteerd, met betrekking tot het maken voor het web. We zullen onderweg een paar hulpmiddelen noemen, maar we zullen meer focussen op de discussie over hoe het mobiele apparaat fundamenteel verschilt van een desktop of een laptop, en welke kansen en beperkingen dit aan het licht brengt.

We maken de verkeerde argumenten

Wanneer twee dingen worden gecombineerd om een ​​fundamenteel nieuw ding te maken, verwijzen we naar dit proces als synthese. Het is vaak moeilijk voor onze hersenen om de uiteindelijke effecten van de synthese te bepalen.

Voordat de eerste iPhone werd onthuld, voorspelden mensen bijvoorbeeld hoe het door de iPod geïnspireerde mobiele apparaat eruit zou zien. Natuurlijk voorspelden ze enkele eigenschappen van de mobiele telefoon, en enkele eigenschappen van de iPod, gecombineerd.

Het gesynthetiseerde product van twee dingen behoudt niet altijd het uiterlijk van de twee dingen waaruit het is gemaakt.

Als het gaat om het maken van digitale producten met mobiele apparaten, is deze synthese nog steeds aan de gang. Veel van de tools die we hebben gemaakt, hebben geprobeerd de paradigma's van ontwikkeling en creatie die we gewend zijn van laptops en desktops over te zetten naar het mobiele apparaat. De meeste van deze tools repliceren interface-elementen en workflows op de iPhone, eenvoudig door de interfaces voldoende aan te passen voor touch-ingangen.

Hoewel dit misschien wat kan werken (bijvoorbeeld als u vastzit in een bus en uw server uitvalt, of als u een foto moet bijwerken om naar een inhoudeditor te sturen), is het gebruik van veel van deze hulpmiddelen onmogelijk bij op zijn best erg en pijnlijk.

We hebben nog niet gevonden wat echte synthese voor mobiele apparaten en het proces van creatie eruit zou moeten zien.

Wat kan Mobile goed doen?

Om de toekomstige staat van gereedschappen voor mobiele apparaten als contentcreatieplatforms volledig te begrijpen, moeten we zelfstandig kijken naar de functies van het platform. Waarop blinken mobiele apparaten uit??

Mobiliteit

Mobiele apparaten zijn in de eerste plaats van nature mobiel. Dit maakt creatie mogelijk met zeer weinig setup of demontage. Daarentegen vereist zelfs een laptop een vlak oppervlak en wat ruimte om te werken; mobiele apparaten vereisen meestal slechts één hand om op een nominaal niveau te werken. Dit zorgt voor veel meer directe toegang.

verstand

Mobiele apparaten hebben meestal veel meer detectievermogen dan de gemiddelde laptop. Weinig mobiele apparaten worden vervaardigd zonder GPS, gyroscopen en andere bewegingsdetectiemogelijkheden. Deze detectietools bieden toegang tot onbewerkte informatie over het apparaat en de huidige situatie van de ontwikkelaar dan doorgaans niet beschikbaar is op laptops. Dit soort informatie kan bijvoorbeeld worden gebruikt om organische beweging, hyper-accurate locatie-informatie vast te leggen, of zelfs auto-aanpassing voor de ontwikkelaar met behulp van de telefoon op basis van hun fysieke oriëntatie of locatie.

Media Capture

Mobiele apparaten kunnen media van een relatief hoge kwaliteit genereren, met name video en stilstaande beelden als gevolg van de steeds toenemende camerakwaliteit. Desktops en laptops zijn doorgaans veel beperkter in deze arena, en bieden tools voor het bewerken, maar niet voor het vastleggen van de hardware.

aanraken

Mobiele telefoons zijn geoptimaliseerd voor aanraking. Laptops en desktops zijn meestal niet aanraakbaar. Dit biedt unieke kansen op het gebied van interactie met visuele interfaces die voorheen onmogelijk was. Multi-touch weergave-invoer biedt bijvoorbeeld potentieel voor rijke interacties die met een muis onmogelijk te emuleren zijn op een desktopcomputer.

Connectiviteit testen

Mobiele apparaten zijn veel nauwkeuriger bij het testen van problemen met mobiele verbindingen, omdat ze moeilijk kunnen worden beperkt op welke typen netwerktoegang de gegevensoverdracht wordt gebruikt. Dit wordt ook niet nagevolgd, maar het is een beperking in de praktijk die aan de telefoon kan worden opgelegd.

Beste Mobile-first-tests

Misschien wel de meest aantrekkelijke eigenschap van een mobiel apparaat is dat het het meest effectieve testplatform voor zichzelf is. Dus als we de iPhone kunnen richten tijdens het maken op op een iPhone, zijn we beter in staat om een ​​directe relatie te zien tussen onze creëringsruimte en hoe het uiteindelijke product eruit zal zien.

Wat doen mobiele apparaten slecht??

Typen

Specifiek (en belangrijk) is het typen van code op een mobiel apparaat erg moeilijk. Leestekens komen veel vaker voor in de meeste programmeertalen dan welke gesproken taal dan ook. Het typen van interpunctie is momenteel vrij moeilijk. Bovendien worden de grenzen van typen met twee duimen of pikken wijsvingers snel gevoeld door programmeurs die hebben geprobeerd code te schrijven op een mobiele telefoon of tablet.

bestandssystemen

Totdat een significante verschuiving in de informatica optreedt, zijn bestandssystemen essentieel voor de manier waarop programmeurs en webontwikkelaars werken. Helaas bieden mobiele apparaten (en met name Apple-apparaten) geen gemakkelijk te manipuleren bestandssysteem. Laten we een voorbeeldoefening voorstellen. Hoe zou je het volgende doen op een mobiel apparaat?

  1. Kloon een git-repository
  2. Hernoem een ​​paar bestanden in die repository
  3. Wijzig de rechten op een bestand in de repo
  4. Voer een uit npm installeren of a bundel installeren vanuit de hoofdmap van die map
  5. Duw die map naar een externe repository
  6. Deel de inhoud van dat bestand met een collega
  7. Voer enkele opdrachten uit om een ​​aantal bestanden vooraf te verwerken

Zoals je ziet, vereist het beantwoorden van een van deze vragen een reeks stappen die voor de meeste ontwikkelaars relatief niet intuïtief zijn. De meest gebruikelijke oplossing voor deze vragen, op een mobiel apparaat, is het vinden van een soort terminalemulator die de ontwikkelaar in staat stelt om terug te gaan naar een Unix-systeem, waar ze opdrachtregelopdrachten kunnen uitvoeren en verdere controle over hun systeem kunnen hebben..

Multitasking

Telefoons zijn behoorlijk slecht in multi-tasking. Tabletten zijn beter, maar nog steeds niet geweldig. Een deel van de reden hiervoor is het scherm onroerend goed; het is onmogelijk voor mijn telefoon om de hoeveelheid gegevens weer te geven die mijn 4k-scherm kan weergeven. Het is ook een product van hoe we onze telefoons het meest gebruiken: één app per keer. Op een computer hebben we meestal te allen tijde meerdere applicaties open en zichtbaar.

De noodzaak voor simulatie

Maken van mobiele apparaten introduceert ook een behoefte aan betere simulatie. Bij het maken op een desktop is het testen van de use cases van andere desktops relatief eenvoudig, aangezien je een scherm hebt dat de grootste waarschijnlijke schermformaten beslaat. Het is ook triviaal om het formaat van uw browservenster aan te passen aan dat van een bepaald mobiel apparaat, zodat u een gemakkelijk toegankelijk voorbeeld krijgt van de gevolgen en lay-outeffecten. Dit soort simulatie is redelijk onmogelijk op mobiele telefoons, omdat schermformaat testen en simuleren van grotere schermen dan zichzelf niet toestaat zonder naar een uitgezoomd perspectief van hetzelfde digitale artefact te vertalen.

Dit geldt ook voor het testen van toekomstige technologieën, zoals VR, wearables en supergrote schermen zoals 4k-tv's. Totdat mobiele apparaten betere emulatietechnieken ondersteunen of een proces voor het testen van externe randapparatuur, zal het moeilijk zijn om een ​​switch te maken voor de meeste ontwikkelaars die voor deze eindpunten maken.

Moet alles een "app" zijn?

Een ander probleem met de mobiele ontwikkelwereld is dat mobiele telefoons grotendeels zijn gebouwd met het idee dat applicaties standalone feature-pakketten zijn. Dit botst met een van de betwistbaar meest krachtige concepten die door ontwikkelaars worden gebruikt: de Unix-filosofie van het doen van een heel klein ding, heel goed, en het samenstellen van veel van die kleine dingen om complexe, krachtige workflows te maken.

Ontwikkeling is een ambacht dat traditioneel rauwe, krachtige hulpmiddelen vereist. De huidige toolset lijkt meer op een multi-tool Leatherman die niet alles heeft wat je nodig hebt om de taak die voorhanden is te voltooien. De workflow van een ontwikkelaar die primair op een mobiel apparaat werkt, is noodzakelijkerwijs aanzienlijk anders dan de werkstroom van een ontwikkelaar die op een laptop of desktop werkt. Dit is op zichzelf een uitdaging; de collectieve richting van de industrie is afhankelijk van de steun en inspanningen in dezelfde richting. Met andere woorden, we profiteren van grotere aantallen mensen die vergelijkbare tools, werkwijzen en workflows gebruiken, omdat we soortgelijke problemen ervaren en oplossingen met elkaar delen. Als we echter heel verschillende hulpmiddelen van elkaar gebruiken, heeft de collectieve kennis te lijden van die verschuiving, omdat minder mensen dezelfde problemen ervaren.

Als het loopt en kwakzalvers als een eend ...

We zouden tools moeten maken die bedoeld zijn om op een telefoon te gebruiken, in plaats van instrumenten achteraf aan te passen die bedoeld zijn om op een ander medium te worden gebruikt om eenvoudig via een telefoon te kunnen worden gebruikt. We moeten rekening houden met de sterke punten van de media en vermijden dat we tools bouwen die de zwakke punten benutten.

De toekomst van het web: onze processen evolueren

De toekomst van het web ziet er steeds anders uit van het heden. We weten dat verandering deel uitmaakt van deze branche, maar welke veranderingen moeten we anticiperen of aanbrengen, en hoe zal dit invloed hebben op de manier waarop we mobiele apparaten gebruiken voor het maken van?

Een mogelijk antwoord op deze vraag is het offloaden van het werk dat mobiele apparaten slecht (namelijk de codering) moeten doen op basis van vooraf bepaalde modellen, algoritmische intelligentie en geoptimaliseerde technieken. Dit is hoe TheGrid.io beweert te werken, door "websites die zichzelf ontwerpen" te noemen. Natuurlijk is de heruitvinding van de WYSIWYG zeker een constant werk in uitvoering.

Naarmate we nieuwe en diepgaande manieren ontdekken om met verschillende apparaten te communiceren, moeten we enkele eenvoudige waarheden in gedachten houden: 

  1. We zouden nooit zo gebonden moeten zijn aan een proces dat we het belang van de uitkomst vergeten. 
  2. We zouden de voorkeur moeten geven aan tools die evolueren versus tools die zich aanpassen. (Evolutie is een fundamentele verandering in interactie, terwijl aanpassing een ondiepe bekwaamheid is die een interactie omzet in een onnatuurlijke invoer die is ontworpen voor een andere interactie.) 
  3. Een geweldige vakman verandert zijn gereedschapset niet vaak, maar is bereid om van tevoren te investeren in hulpmiddelen van hoge kwaliteit die een leven lang meegaan

Conclusie

Mobiele apparaten hebben zichzelf ingebed in de wereld en ze zijn er om te blijven. Het is onze taak als makers om deze apparaten te beoordelen en te pushen naar hun potentieel, en nieuwe wegen te zoeken die creativiteit stimuleren via nieuwe mogelijkheden. We zouden deze apparaten niet alleen als kleinere computers moeten beschouwen, maar als hun sterke punten. Zodra we leren om de kracht van mobiel te benutten, zal er echte synthese plaatsvinden en zal het nu pijnlijke proces van creëren voor het web op mobiele apparaten een onmisbare vaardigheid worden.