Gamification wordt een hot commodity rond het web, maar wat is het? Wordt het correct gebruikt? Laten we eens kijken naar verschillende aspecten van gamification en hoe ze kunnen worden gebruikt en misbruikt.
Gamification is een van die buzz-woorden die je waarschijnlijk hebt gehoord als je betrokken bent bij de internetindustrie. Je bent het waarschijnlijk ooit tegengekomen (misschien zelfs op Envato-sites!). Op dezelfde manier dat personificatie de handeling is om kenmerken van een persoon aan een ander object toe te wijzen, is gamification het proces van het implementeren van game mechanics in een niet-game activiteit of entiteit. Het doel is om de betrokkenheid en investering van een gebruikersbestand te vergroten.
Het basis psychologische principe achter gamification is om positieve versterking te bieden voor elke actie die wordt ondernomen. We zijn een incentive-gedreven wereld omdat we zelden iets doen zonder een soort van beloning te verwachten. Gamification helpt om een stimulans te bieden waar een tekortschiet, of om een huidige incentive te verhogen. Dit resulteert in een opgetogen gevoel wanneer we een nieuwe badge of trofee ontvangen.
Laten we eens kijken naar de structuur achter gamification en hoe deze kan worden gebruikt om veel doelen te bereiken. We zullen ook bekijken hoe het kan worden misbruikt en nodeloze lagen van complicaties creëren.
Feedback is een basisprincipe van gebruikerservaringen met twee delen die het essentieel maken.
Zonder feedback weten gebruikers niet of ze dichter bij hun doel komen.
Feedback in games heeft een soortgelijk doel. Het laat de gebruiker weten dat de beoogde actie is geregistreerd en dat het systeem op zijn beurt heeft gereageerd. Het is ook een onmiddellijke indicatie dat de gebruiker dichter bij zijn doel komt.
Voortdurend kleine doelen bereiken om een groter doel te bereiken, is vaak wat games verslavend maakt.
Het tempo van deze feedback is erg belangrijk. Te veel feedback en de gebruiker wordt overspoeld met informatie-overload. Te weinig en de gebruiker raakt verveeld. De juiste hoeveelheid houdt de gebruiker in die engagement-loop die hem op de site houdt en nieuwe activiteiten blijft ontdekken. Als bedrijf wilt u dat externe krachten de reden zijn dat gebruikers weggaan, niet iets dat de site wel of niet doet waardoor ze weggaan.
Bij gamification moet feedback plaatsvinden wanneer de beoogde actie plaatsvindt. Vaak zijn deze acties niet voor de hand liggend en weten gebruikers misschien niet eens dat ze een doel hebben bereikt zonder enige feedback. Feedback vertelt de gebruiker wat ze hebben gedaan en dient als een motivator om acties te blijven verkennen. Goed ontworpen feedback kan de toegang zijn tot de betrokkenheid van gebruikers bij uw site.
Badges en prestaties zijn vaak de methode waarmee feedback wordt gegeven. Modals en Growl / Toast-stijlmelding zijn de meest gebruikelijke manieren om dit aan gebruikers weer te geven. Badges en prestaties worden ook een manier om gebruikersacties te commodificeren.
Dit worden digitale trofeeën of digitale items waarnaar gebruikers kunnen wijzen om te laten zien wat ze hebben bereikt. Het schept opscheppen, dat speelt in het idee van concurrentie die we later zullen bespreken. Hoe betekenisloos ze ook mogen lijken aan de oppervlakte, ze zijn echt geweldig in het creëren en stimuleren van motivatie. Op een cognitief niveau is dit het equivalent van een een digitale klopje op de achterkant. Deze positieve versterking helpt gebruikers op een ander niveau dan de niet-gamified site.
Missies zijn een gerelateerde reeks van activiteiten, vaak het verdienen van een badge, die resulteren in een grotere prestatie. Deze moeten moeilijker zijn dan badge-activiteiten en vereisen een diepere betrokkenheid van de gebruiker. Het is hetzelfde als de metafoor voor stadia en niveaus die wordt gebruikt in traditionele videogames. Het is een manier om schaalgrootte en prestatieniveaus te creëren om voortdurend beloningen en motivatie voor de gebruiker te bieden.
Deze meerlagige aanpak is wat de verschillende niveaus van motivatie drijft, en moedigt ook een diepere betrokkenheid bij de site aan. Pacing speelt opnieuw een sleutelrol binnen missies op dezelfde manier als bij feedback en badges. Missies die uitzonderlijk lang duren, dragen een gebruiker voordat ze klaar zijn, terwijl missies die te kort zijn dat niet bieden..
De som van deze badges en missies telt samen om de voortgang van een gebruiker te tonen. Gebruikers kunnen zien welk niveau / rang ze zijn of hoeveel badges / prestaties ze hebben ontvangen. Dit is waar gebruikers zien hoe dicht ze bij het genivelleren zijn. De voortgang van gebruikers wordt ook vaak getoond in relatie tot andere gebruikers. Dit wordt meestal bereikt via een soort leaderboard. Dit helpt sociale prikkels bieden voor voortdurende vooruitgang door intrinsiek gebruikers te motiveren superieur te worden aan hun medegebruikers.
In games, zoals de enorm populair Plicht franchise, rangen zijn een manier om de expertise en / of toewijding van een gebruiker te bepalen. Het creëert tot op zekere hoogte een klassensysteem. Gebruikers verzamelen zich vaak rond vergelijkbare spelers en prikkelen hun prestaties. Hetzelfde idee wordt gebruikt in gamification om niveaus van toewijding te creëren die gebruikers willen bereiken. Iedereen wil de beste zijn en die rang naast de naam van een gebruiker is een manier om te bedenken hoe dichtbij het is om dat te bereiken.
Het is de menselijke aard om onszelf te vergelijken met anderen om te zien hoe we opstapelen. Velen van ons worden fel concurrerend en proberen de weg naar de top te verslaan en te slim af te zijn. Gebruikersvorderingen en badge-collecties worden een manier om deze superioriteit te verkondigen. Dit komt tot uiting in manifestaties zoals het burgemeestersysteem van FourSquare.
Gebruikers gaan heen en weer en proberen elkaar te verslaan. Idealiter zouden gebruikers tijdens dit proces de betrokkenheid en trouw aan de site vergroten. Door middel van game mechanics hebben ze meer motivatie om op de site te blijven en alles te ontdekken wat het biedt. Aan de zakelijke kant verhogen de verhoogde tijd op de site en paginaweergaven samen met hogere advertentiedollars.
Het ultieme doel bij gamification is om een laag motivatie te bieden. De hierboven besproken componenten werken samen om die motivatie te creëren. De feedback van badges en prestaties wordt gemaakt om de voortgang van een gebruiker te creëren, die vervolgens wordt opgebouwd om levels en rangen te creëren. Al die tijd creëert dit inherent concurrentie tussen gebruikers. Dit wordt natuurlijk alleen bereikt in de ideale staat van gamification.
Vanuit een zakelijk perspectief is dit heel logisch. De basiselementen van gamification kunnen relatief gemakkelijk in een site worden ingebouwd. Om echter de volledige kracht van gamification optimaal te benutten, moet er veel meer zorg en moeite worden gedaan. Zoals we zullen zien, zijn er veel valkuilen van gamification. Maar als een bedrijf het goed doet, kunnen ze hun gebruikers motiveren om meer betrokken te raken en hopelijk loyaler te worden.
We hebben de make-up en voordelen van gamification besproken, maar het is geen wondermiddel. Er zijn verschillende kanttekeningen bij het implementeren van een "gamified" site.
Dit is echter echt een fout die maar weinig bedrijven echt belangrijk vinden. Dit is een argument gehoord van de spelvoorstanders en theoretici.
Maar geen van deze bezwaren stoort de gamification-set. Ze willen de harde, vreemde, magische kenmerken van games niet gebruiken. In plaats daarvan willen ze hun eenvoudige, zekere, saaie aspecten gebruiken. Dat zijn de gimmicks die kunnen worden gebruikt in 'monetizable API's' en one-size-fits-all consultingworkshops.
-Ian Bogost-
Spelontwerp hoort in het UX-repertoire op (minimaal) een basisniveau. Ondiepe gamification kan leiden tot ondiepe betrokkenheid en lage ROI. Wanneer beloningen gebeuren, hoe ze gebeuren en hoe ze samenkomen, zijn elementen die zorgvuldig moeten worden overwogen en goed geïntegreerd in de bestaande site.
Zoals de meeste dingen, is overstag gaan op gamification slechts een slechte uitvoering en leidt dit tot slechte resultaten
Nog een inzicht: om spelerservaringen van hoge kwaliteit te creëren, moeten UX-ontwerpers een echte competentie ontwikkelen met game-design. Hoewel we veel andere vaardigheden hebben die goed kunnen worden vertaald, is game-ontwerp op zichzelf een robuuste praktijk en veel ervan draait onze gebruikelijke manier van denken op zijn kop. Succesvol opereren in het gamesdomein betekent een geheel nieuwe reeks competenties leren en ervaring opdoen om ze in de praktijk te brengen
-John Ferrara (UX Magazine)-
Gamification, als het op de juiste manier wordt gebruikt en ontworpen, kan enorm voordelig zijn voor bedrijven. Zoals met elke rage, wanneer het onhandig en haastig wordt gebruikt, begint het zijn waarde te verliezen en kritiek te krijgen. De elementen die het zo krachtig maken, zijn geen triviale of plug-and-play-functies.
Zoals bij elk type webontwerp moet het zorgvuldig worden overwogen, ontworpen en beoordeeld. Als we onze sites willen gamificeren, moeten we kennis hebben van game-ontwerp. We moeten de valkuilen en waarschuwingen kennen. Gamification kan de motivatie en betrokkenheid bij gebruikers verhogen, evenals de waarde en opbrengst van uw site verhogen, maar om daar te komen, moeten we ons eigen product onderzoeken in de context van gamification in plaats van gamification te beschouwen als gewoon een aanvullend kenmerk.
Aan welke kant van de gamification sta je? Van welke websites denk je dat het zou kunnen profiteren??