De bouwstenen van het ontwerpen van UX For Kids

Ontwerpen voor kinderen is een unieke en uitdagende situatie voor elke UX-professional. Hoewel veel principes en werkwijzen zich over alle leeftijden uitstrekken, zijn er veel zaken die uitsluitend bij kinderen voorkomen. In dit inleidende artikel zullen we kijken naar kinderen en de specifieke ontwerpkwesties die ze tot stand brengen. We zullen ook enkele richtlijnen, beperkingen en overwegingen bespreken waarmee u rekening moet houden bij het ontwerpen van UX voor kinderen.


De jeugd van tegenwoordig

Dus, wat bedoel ik als ik "kinderen" of "kinderen" zeg? Om dit artikel zo breed mogelijk te houden, zal ik deze termen gebruiken om te verwijzen naar een breed scala van leeftijden, van zo jong als peuters tot jonge tieners. Binnen dat bereik zijn er enorme verschillen, maar ik zal proberen mijn punten zo algemeen mogelijk te houden en zo nodig specifieke informatie te geven.

Generations

Laten we een beetje terugkijken naar de scheiding van generaties. Houd er rekening mee dat de vermelde vermeldingen grotendeels specifiek zijn voor de VS; terwijl het algemene principe van generaties internationaal nog steeds van toepassing kan zijn, zullen de bijzonderheden tussen generaties en wanneer de scheidingen optreden waarschijnlijk verschillen.

Generatie op Photodune

Culturele, technologische, wetenschappelijke en industriële veranderingen leiden vaak tot verschillen in generaties. Deze verschillen tussen veel verschillende facetten van het leven beïnvloeden hoe mensen reageren op en zich gedragen tegenover technologie. We moeten hiermee rekening kunnen houden bij het ontwerpen van UX. Dit zijn de laatste vier generaties:

  • Babyboomers 1946 - 1964
  • Generatie X 1965 - 1976
  • Millenials 1977 - 1996
  • Pluralists 1997 - heden

Ik roep de pluralisten op omdat dit de kinderen van vandaag zijn. Ze worden de pluralisten genoemd omdat ze de meest diverse generatie tot nu toe zijn. Ze zijn divers in vele factoren, waaronder etniciteit, gezinsmake-up en religie. Deze factoren zijn van invloed op de technologie waarmee kinderen omgaan en hun gedachten erop.

Ik vermeld nog steeds de andere generaties omdat ze de meerderheid vormen van degenen die de UX ontwerpen. Hoewel we in de komende jaren zullen zien dat Pluralisten het UX-veld betreden en gaan ontwerpen voor hun eigen generatie.

Er kan veel meer worden gezegd over de feitelijke verschillen in generaties en hoe deze kinderen beïnvloeden, maar voor de toepassing van dit artikel laat ik het achter dat generatieverandering belangrijk is als het gaat om het ontwerpen van UX voor kinderen.


Belangrijkste overwegingen

Laten we een paar dingen vastleggen waar we hier rekening mee moeten houden.

Grote verschillen in kleine leeftijden

Ik heb steeds weer gezien dat verschillen zo klein als een jaar een enorm verschil kunnen maken in kinderen. Ze ontwikkelen zich nog steeds en in een vrij snel tempo. Het verschil in twee kinderen per jaar is vaak groter op jongere leeftijd, maar kan ook worden beïnvloed door andere gebeurtenissen in het leven en veranderingen.

Denk bijvoorbeeld aan het verschil van basisschool naar middelbare school. Het is een bijna onmiddellijke verandering in wat kinderen leuk vinden, niet leuk vinden, en het niveau waarnaar ze willen gaan om te passen bij andere kinderen. Een televisieshow waarvan ze pas maanden geleden hebben gehouden, is ineens te 'baby-achtig' voor hen. Een speeltje dat ze vorig jaar dagelijks dagelijks speelden, wordt snel naar de achterkant van de kast gesmeten.

Motor vaardigheden

Motorische vaardigheden zijn mogelijk niet volledig ontwikkeld bij kinderen, vooral niet op jongere leeftijd. Dit is van invloed op het gebruik van muizen, trackpads en aanraakapparaten. Kleine doelen en UI-nuances kunnen moeilijk zijn voor kinderen om mee te werken. Dienovereenkomstig moet de toepassing van de wet van Fitts overdreven worden met kinderen. Aangezien hun bewegingen misschien niet zo precies zijn, biedt u ze grotere doelen.

Geheugen en Cognition

De hersenen van een kind ontwikkelen zich nog steeds, dus hun geheugencapaciteit zal ook lager zijn. Er zijn een paar dingen in interfaces die we kunnen doen om dit te bestrijden.

gerammel. De vuistregel is dat mensen meestal 7 ± stukjes informatie kunnen onthouden. Dit is gedeeltelijk de reden waarom Amerikaanse telefoonnummers worden opgedeeld in het formaat 123-456-7890. Ze opsplitsen in drie stukken van drie of vier cijfers is gemakkelijker te onthouden dan een lange reeks van tien cijfers. Hoewel ze technisch hetzelfde zijn, helpt het chunking de hersenen zichzelf voor de gek te houden door te denken dat er op elk moment minder te onthouden is.

Dit werkt ook met stukjes informatie. Als we stukjes informatie in kleinere groepen opnemen, zullen ze minder overweldigend zijn. Dit principe is van toepassing op alle interfaces, maar is uitvergroot met kinderen.

Scheming kind op Photodune

Wereld versus hoofd. Don Norman praat over het idee van kennis in het hoofd versus kennis van de wereld in zijn boek The Design of Everyday Things. Kennis in het hoofd is iets dat iemand moet onthouden, terwijl kennis in de wereld aan hen wordt gepresenteerd zodat ze het niet altijd in hun hoofd hoeven te houden.

Help kinderen informatie te vinden die moeilijk in hun hoofd te houden is en hen te helpen de wereld te houden.

Dumb It Down?

Het lijkt erop dat veel mensen aannemen dat het nodig is om een ​​interface voor kinderen dom te maken. Dat is absoluut niet waar. Ik heb keer op keer gezien dat kinderen veel slimmer zijn dan waar ze doorgaans de eer voor hebben. Ze kunnen verschillende neigingen hebben, maar kunnen nog steeds navigeren in een redelijk complexe interface.

Maak een product waar kinderen dol op zullen zijn, geen product dat enkel en alleen kinderen zullen houden.


constraints

De Children's Online Privacy Protection Act werd in 1998 vastgesteld. Het werd ogenschijnlijk ontworpen om kinderen en hun privacy online te beschermen. Dat vertaalt zich naar beperkingen op het type datasystemen over kinderen kunnen verzamelen. Er is veel aan de wet dus bezoek coppa.org voor meer informatie.

Aan de basis echter, C.O.P.P.A. beperkt de verzameling van persoonlijk identificeerbare informatie (PII). Ik wil het hebben over drie specifieke dingen die de weigering van PII-verzameling beperkt bij het ontwerpen van UX voor kinderen.

Ter verduidelijking, C.O.P.P.A. is alleen van toepassing op sites die zijn gericht op kinderen, niet op sites die zijn gericht op kinderen mei laat kinderen ze bezoeken.

Gegevens

U moet heel voorzichtig zijn met de gegevens die u verzamelt wanneer uw site op kinderen is gericht. C.O.P.P.A. beperkt de gegevens die u kunt verzamelen, zoals e-mailadressen, IP-adressen en alles dat het kind beschrijft of zijn verblijfplaats, ernstig. Het vereist ook dat u ongebruikte gegevens binnen een redelijke tijd opruimt. Zorg ervoor dat u voldoet aan C.O.P.P.A. beperkingen bij het opzetten van uw gegevensverzameling en analyse.

Sociale media

Social media is enorm, vooral bij tieners. De meeste sociale mediasites staan ​​technisch gezien niet toe dat kinderen onder de 13 jaar een profiel maken. Veel kinderen echter omzeilen dit door de account / informatie van een ouder te gebruiken of door duidelijk te liegen over hun eigen informatie.

Maar toch, als je verantwoordelijk bent voor de website van een kind, kun je geen gebruik maken van sociale media. Omdat ze meestal PII bevatten, zou het informatie aan uw site binden die C.O.P.P.A verbreekt. wet.

Door gebruikers gegenereerde inhoud

Door gebruikers gegenereerde inhoud bevat meestal een soort van PII die is gekoppeld aan de aard van de inhoud van een gebruiker. Zonder medeweten van velen, hebben zelfs foto's van je iPhone een behoorlijk rijke set van metadata die aan hen vastzit en die alleen C.O.P.P.A. wet. Door de gebruiker gegenereerde inhoud kan worden gedaan voor de sites van kinderen, maar je zult door verschillende hoepels moeten springen om het te doen terwijl je nog steeds voldoet aan C.O.P.P.A.


De 5 P's van het ontwerpen van UX voor kinderen

Nu, voor het leuke gedeelte. Deze vijf P's zijn niet allesomvattend waar u rekening mee moet houden, maar zijn een goed uitgangspunt bij het ontwerpen van UX voor kinderen.

1. Ouderschap

Meestal beschouwen we gebruikers als autonome wezens. Natuurlijk zijn er invloeden van buitenaf, maar we beschouwen de gebruiker meestal als de enige controller van hun ervaring. Ouders hebben een enorme invloed en hebben soms directe controle over de ervaringen van hun kind. Terwijl onze UX gericht is op wat het kind verlangt, moeten we ook rekening houden met ouders en hun zorgen.

Gelukkige jonge moeder en haar dochter die laptop op Photodune met behulp van

Neem bijvoorbeeld in-app-aankopen op mobiele games. Accounts zijn meestal gekoppeld aan de creditcard van een ouder. Omdat in-app-aankopen een potentieel grote geldafgifte zijn, hebben sommige ouders angst ingeblazen bij kinderen om weg te blijven van in-app-aankopen. Dit creëert een uitdaging bij het creëren van dat type inkomstenstroom in de mobiele games van kinderen. Dit kan worden beperkt door in-app-aankopen te maken die over inhoud gaan en eenmalige aankopen zijn. Die benadering kan de ouders geruststellen dat een kind niet continu geld in dezelfde app zal storten.

In andere gevallen kan de berichtenservice rechtstreeks naar ouders worden gestuurd. Misschien is het kennis die het kind niet zou hebben, of een gebruik dat het kind mogelijk nerveus maakt om verder te gaan uit angst om "in de problemen te komen", om welke reden dan ook. Gevallen zoals deze kunnen worden geholpen door kinderen te vertellen dat ze hun ouders erbij betrekken en vervolgens aan de ouders berichten over wat er gebeurt. Dit helpt angst bij zowel ouders als kinderen te verminderen.

2. Speel

De basisdefinitie van "spelen" is elke activiteit die zich bezighoudt om zich te amuseren. Kortom, de middelen tot het einde - wat leuk is. "Plezier" is een vaag woord dat subjectief is voor elk individu dat het ervaart. Daarom is er geen standaardmanier (tenminste die ik me bewust ben) om plezier te kwantificeren.

Dat is waarom ik de definiton of play van Zimmerman en Salen waardeer:

Spelen is vrij verkeer binnen een meer rigide structuur.

Laten we eens kijken naar videogames als voorbeeld. De eerste game die ik ooit heb gespeeld, was Super Mario Bros. De interactie was heel eenvoudig, omdat een gebruiker een vooraf bepaalde koers had en alleen opzij kon lopen en springen (en misschien een vuurbal spuwde). Dat vrije verkeer binnen beperkte regels creëerde spel.

Vandaag zien we gigantische werelden zoals Grand Theft Auto 5 waarbij een speler bijna oneindig veel dingen mag doen in een open wereld. Dit creëert een onmetelijk aantal speelscenario's. Het vrije verkeer wordt uitgebreid en dus ook de manieren waarop een speler kan spelen.

Gelukkig kind spelen met speelgoed vliegtuig op Photodune

Dit werkt ook in een educatieve omgeving. Tijdens mijn jeugd heb ik op school programma's als "LOGO" en "Math Blaster" mogen ervaren. Deze namen onderwerpen die anders misschien saai waren geweest en wikkelden ze in een verpakking. Die kleine verandering van hoek hielp mij en anderen om gefascineerd te raken door die onderwerpen op een manier die ze niet zouden hebben in een eenvoudige onderwijsomgeving.

Zelfs op de universiteit zag ik dit uitkomen toen ik een moeilijke programmeerles volgde. Ik begreep het materiaal niet goed en presteerde vervolgens niet goed in de klas. Nadat ik van majors was veranderd, nam ik dezelfde klas, maar deze keer werd het geleerd vanuit het perspectief van het programmeren van Game Boy Advanced-spellen. Dat kleine spelelement onthulde het materiaal in een heel nieuw licht voor mij en ik behaalde de klas.

Spelen is cruciaal voor de ontwikkeling van een kind. Ik heb zojuist geschetst hoe spelen zowel in entertainment als pedagogische settings kan worden gebruikt. Het helpt de aandacht van kinderen vast te houden en trekt ze terug voor meer. Gebruik maken van spelen is een van de grootste factoren die uw product succesvol kunnen maken met kinderen. Beperk jezelf niet tot het gebruik in games. Zoek naar allerlei kleine manieren waarop spelen kan worden geïmplementeerd in je gebruikersinterface en UX.

Hier zijn enkele extra bronnen voor meer over spelen:

  • Speels design - John Ferrara
  • Spelregels - Eric Zimmerman en Katie Salen
  • Een theorie van plezier - Raph Koster

3. Oefen

Kinderen herhalen dingen steeds opnieuw. Denk aan de driejarige die net een film heeft voltooid voor de tiende keer in een weekend. Er is eigenlijk een goede reden dat kinderen dit doen. Om het punt te illustreren, laten we eens kijken naar het vroegere tv-programma Blue's Clues. Ze zouden een aflevering vijf dagen per week uitzenden van maandag tot vrijdag. Echter, elke week zouden ze dezelfde aflevering elke dag tijdens die week uitzenden. Ze deden dit omdat kinderen elke dag dezelfde aflevering wilden bekijken om het onder de knie te krijgen. Tegen vrijdag hadden de kinderen de aflevering onder de knie en konden ze grote vreugde en voldoening opbrengen in het kunnen reciteren van de aflevering en alle liedjes zingen.

In UX speelt dit zich af in de begrippen vertrouwdheid en herhaalbaarheid. U wilt ontwerppatronen en -methoden gebruiken die zeer vertrouwd zijn. Kinderen zijn meestal geen publiek waarmee je heel experimenteel wilt worden. Kinderen willen weten wat ze kunnen verwachten en gebruiken de gewoonten en methoden die ze hebben geleerd. Ze kunnen misschien niet dezelfde associaties en aannames maken als een volwassene. Net als de meeste internetgebruikers zullen kinderen, als ze gefrustreerd raken met je UX, een andere bestemming kiezen voor wat ze maar willen.

Als je een kind ziet leren, zie je dat er een herkenbaar patroon is voor wat ze doen. Ze proberen het een keer - het lijkt erop dat een kind niet kan leren door te leren. Ze moeten zelf fouten maken. Ze verleggen de grenzen om ze te testen en zien hoe ver ze zullen buigen.

-Raph Koster-

Dit betekent ook dat je rekening moet houden met kinderen die de grenzen testen. Besteed veel aandacht aan foutmeldingen en gevallen van randgebruik. Kinderen zullen naar de randen duwen en als je site dat niet netjes aanpakt, kun je ze als gebruiker kwijtraken.

4. Geduld

Kinderen hebben niet veel geduld. Ze willen meteen iets vinden dat hen interesseert. Als ze dat niet doen, gaan ze snel door naar het volgende. Dit betekent niet alleen dat uw inhoud goed moet zijn, maar dat geldt ook voor uw technologie. Gelukkig zijn er enkele UX-trucs en -praktijken om je zorgen over het verliezen van de aandacht van kinderen te verminderen.

Spelen toestaan ​​tijdens het wachten

Als u tijd nodig heeft om te laden, zoek dan de spelmethoden tijdens dat wachten. Misschien kun je een kaartspel of een eenvoudig spelletje pong serveren. Misschien kun je ze een interessante of grappige video laten zien. Je kunt zelfs met het laadscherm spelen en elementen zoals ondersteunende animatie toevoegen om het leuk te maken. Het tonen van een eenvoudige laadbalk die enige tijd kost om inhoud te laden, is een goede manier om een ​​kind naar een andere bestemming te laten rennen.

Een eenvoudige animatie kan vaak genoeg zijn (Haraldur Thorleifsson's Santa Tracker voor Google)
Valse vooruitgang

Soms, wanneer een gebruiker met een gebruikersinterface communiceert, moet u informatie naar een back-end verzenden voor verwerking. Dat kan enige tijd duren. Ondertussen zal uw gebruiker willen weten of u op zijn minst zijn input heeft ontvangen. Dit is wanneer je de voortgang aan de voorkant kunt vervalsen terwijl je de informatie naar de backend verzendt.

Als er een fout terugkeert, bericht dan de gebruiker, maar met veel acties kun je ervan uitgaan dat hun actie succesvol was en dat succes voor de gebruiker vervalsen. Zie voor meer informatie dit artikel van Luke Wroblewski.

Denk mobiel voor snelheid

Mobile First is een aanpak die helpt bij het prioriteren van inhoud en het verminderen van de hoeveelheid inhoud die volgens u nodig is. Deze aanpak kan helpen bij een ander belangrijk aspect; snelheid. Omdat mobiele apparaten vaak geen geweldige verbindingssnelheden hebben, probeert een eerste mobiele benadering te optimaliseren voor snelheid met behulp van verschillende technieken.

Deze aanpak kan ook worden gebruikt als u geen mobiele of responsieve site maakt. Als u zeer vergelijkbare technieken gebruikt om te proberen de snelheid te optimaliseren, kunt u de laadtijden en algemene prestaties van uw site helpen versnellen. Dit zal helpen het ongeduld in te dammen dat kinderen van nature kunnen hebben.

5. Populariteit

Artikelen weergeven op populariteit is een techniek die in veel producten wordt gebruikt. Het is nog belangrijker in de producten van kinderen. Populariteit is een teken van sociale status. In verschillende levensfasen van kinderen proberen ze verschillende manieren om met anderen in contact te komen. Zichzelf hechten aan wat populair is, is een manier waarop ze dat doen. Als je objecten populairder kunt laten worden, kunnen kinderen zich aangetrokken voelen tot die inhoud op een manier die ze niet zouden hebben zonder die populariteitskaders.


Wat is het volgende?

Dat omvat mijn introductie in de wereld van UX voor kinderen. In het volgende artikel zullen we bespreken wat te doen zodra de UX is overgedragen, evenals enkele immateriële zaken die een geweldige UX-ontwerper voor kinderen bezit.